技能宝石 /1
名字 |
---|
极地装甲 |
物品 词缀 /6
名字 | 等级 | Pre/Suf | 描述 | 比重 |
---|---|---|---|---|
1 | 已腐化 | 静止时 +(35–60) 护甲 防御 | 鞋子 1000 普通 0 | |
31 | 已腐化 | 静止时 +(61–138) 护甲 防御 | 鞋子 1000 普通 0 | |
75 | 已腐化 | 静止时 +(139–322) 护甲 防御 | 鞋子 500 普通 0 | |
1 | 已腐化 | 静止时受到的物理伤害降低 (3–5)% 物理 | 胸甲 1000 普通 0 | |
裂界之 | 68 | 后缀 | 静止时每 4 秒获得 1 个耐力球 | 2h_sword_elder 1000 sword_elder 1000 普通 0 |
圣战者的 | 75 | 前缀 | 站定时,脚下产生奉献地面 | body_armour_crusader 500 普通 0 |
其他属性 词缀 /1
名字 | 等级 | Domain | Pre/Suf | 描述 | 比重 |
---|---|---|---|---|---|
1 | PrimordialAltar | 传奇 | number of grasping vines to gain every second while stationary [1] | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 0 普通 0 |
精华 /1
名字 |
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![]() |
传奇 /10
视作拥有最大数量的狂怒球
视作拥有最大数量的暴击球
升华试炼 天赋 /3
星团珠宝 天赋 /5
Elevated modifier List /3
Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
---|---|---|---|
圣战者的 | 75 | 站定时,脚下产生奉献地面 Group: 3564 | 站定时,脚下产生奉献地面 你产生的奉献地面效果延续 1 秒 |
塑界之 | 75 | 魔力回复速度提高 (56–70)% Group: 32 | 魔力回复速度提高 (56–70)% 静止时魔力回复速度提高 20% |
征服者之 | 75 | 魔力回复速度提高 (56–70)% Group: 32 | 魔力回复速度提高 (56–70)% 静止时魔力回复速度提高 20% |
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静止
静止是一个关键字,用於描述各种传奇物品、天赋、词缀和众神殿。它指的是在每一个瞬间的判定中,一个角色在座标上保持在同一位置而没有移动。
机制
一个角色是否静止完全取决於该角色是否在某个位置停留了一段时间而没有移动。这个规则没有例外。如果角色本身在座标上改变了位置,那么任何藉由判定静止状态并且累积效果的能力,例如众神殿图克哈玛之魂,会因为该角色的位置改变而被重置。然而,任何藉由判定静止状态所获得的非累积型效果,例如极地装甲静止时更少来自击中的物理和火焰伤害的效果,并不会被烈焰冲刺、闪现打击或闪电传送等瞬间生效的位移技能所停用,因为在座标转移的过程当中,实际上并没有任何瞬间角色「正在移动」。换句话说,因为在角色使用位移技能的瞬间和角色到达目的地的瞬间没有时间间隔,所以实际上也并不存在静止效果不适用的时间,因为它在离开初始位置时正在生效,并且在到达目的地之后也判定到新的静止状态。相反,任何要求判定「正在移动」的效果,也都要求角色在时间内改变他们在座标上的位置,并且产生移动动作。
在这些逻辑判断下的结果是:
如果一个角色在原地使用旋风斩而在近期内也没有位置上的改变,即使旋风有位移技能标签,并且正在使用旋风斩这个位移技能,这个角色仍然被判定是静止的。
如果一个角色在静止状态下使用一个瞬间生效的位移技能,如烈焰冲刺或闪现打击,并在目的地保持静止,任何非累积型的静止效果例如极地装甲,将依然保持触发状态,因为在使用技能和到达目的地之间没有任何一个瞬间角色「正在移动」,即使你改变了位置,角色仍然处於静止状态。
如果一个角色在静止状态下使用一个瞬间生效的位移技能,如烈焰冲刺或闪现打击,并在目的地保持静止,那么任何累积型的静止效果例如众神殿图克哈玛之魂都将被重置,因为该角色在地图中的位置已经改变,系统会判断这个角色已经移动过。
如果一个角色在静止状态下使用一个瞬间生效的位移技能,如烈焰冲刺或闪现打击,「移动时」的效果例如 覆灭之兆 并不会判定触发。因为即便该角色已经产生位置上的错位,然而,在使用位移技能和到达目的地之间并不存在一个时间点可以判定角色「正在移动」。
如果一个角色做了任何动作,并且会导致角色非即时性的产生位置改变例如夺魂勾索,那么「移动时」的效果,只会在该角色产生位移的那段时间内生效。
译者简单梳理:
「非累积型的静止效果」判定当下瞬间是否处於静止状态
「累积型的静止效果」判定静止状态外,同时判定是否位置改变,若改变,则判定曾经移动过,效果无法累积。
「移动时的效果」必须同时判定有没有非静止状态的动作之外,还必须有实际的位置改变才能够生效。
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