アセンダンシー passives /300
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
移動スピードが10%増加する
スタンを受けることがない
アクションスピードは基礎値よりも低く修正されることがない
移動スピードは基礎値よりも低く修正されることがない
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
装備中の鎧のアーマーが二倍になる
アーマーの15%がヒットから受ける混沌ダメージにも適用される
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
エンデュランスチャージ1個ごとにダメージが8%増加する
エンデュランスチャージ1個ごとに効果範囲が6%増加する
プレイヤーが敵をスタンさせた時に25%の確率でエンデュランスチャージを1個獲得する
エンデュランスチャージ1個ごとに敵に対するスタンの持続時間が10%増加する
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
命中力 +500
命中力150ごとにアタックスピードが1%増加する
筋力の二倍と同量の命中力を獲得する
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
プレイヤーがヒットを受けた時に30%の確率でエンデュランスチャージを1個獲得する
プレイヤーがエンデュランスチャージを獲得しようとする時に25%の確率で代わりに最大数のエンデュランスチャージを獲得する
直近ヒットを受けていれば毎秒エンデュランスチャージを1個獲得する
最大エンデュランスチャージ +1
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
エンデュランスチャージ1個ごとに1%の物理ダメージ軽減率追加
エンデュランスチャージ1個ごとに1%の元素ダメージ軽減率追加
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
ライフ自動回復レートが40%増加する
過去10秒間に防いだヒットによる物理ダメージの1.5%を毎秒ライフとして自動回復する
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
ウォークライは二倍の回数のアタックを奮起する
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
憤怒を失っていない時に憤怒1スタックごとに毎秒ライフの0.1%を失う
憤怒の効果が50%増加する
(憤怒効果は憤怒によって固有能力として1%アタックダメージが上昇し、モッドは憤怒に追加の効果を追加できる
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
敵のヒットによりライフを失った時に0.3秒ごとに1度だけディファイアンスを10秒間獲得する
ディファイアンス1スタックごとにアーマーが25%増加する
ディファイアンスがある時にリーチによる秒間最大合計回復量が50%増加する
ディファイアンスが10になると最大ライフと同量の反射物理ダメージを受け、全てのディファイアンスを失う
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
直近プレイヤーがクリティカルストライクを与えていれば20から30の物理ダメージを追加する
クリティカル率が50%増加する
クリティカルダメージ倍率 +25%
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
憤怒1ごとにアタックスピードが1%増加する
憤怒の固有効果による喪失が2秒遅く始まる
(この効果は直近にヒット受けていないか憤怒を獲得していない時の憤怒の減少にのみ影響を与える)
(Rage: 1憤怒ごとにアタックダメージ1%上昇。憤怒の最大値は30。過去2秒間にヒットを受けていないか憤怒を獲得していない場合、1秒ごとに10憤怒を失う)
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
受けるダメージが10%増加する
ダメージが40%上昇する
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
ブリッツチャージ1個ごとにアタックスピードが2%上昇する
ブリッツチャージ1個ごとにクリティカル率が8%減少する
クリティカル時にブリッツチャージを獲得する
ブリッツチャージの最大数 +20
(Blitz Charge: ブリッツチャージの基礎持続時間は10秒)
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
ウォークライのバフの効果が30%増加する
ウォークライのパワーは無限になる
(ノーマルモンスターは1パワー、マジックモンスターは2パワー、レアモンスターは10パワー、ユニークモンスターは20パワー、そして他の敵対プレイヤーは5パワー)
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
ユニーク以外のジュエルは大半径範囲内のその他のダメージタイプの増減を火ダメージに変換する
ユニーク以外のジュエルは大半径範囲内の通常および特殊パッシブスキルを筋力 +3も付与するようにする
(特殊パッシブ、マスタリー、キーストーン、ジュエルソケット以外のパッシブスキルを通常パッシブという)
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
プレイヤーまたはプレイヤーのトーテムによって倒された敵は5%の確率で爆発し、その最大ライフの500%を火ダメージとして与える
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
火耐性のモッドは冷気と雷耐性にもその数値の50%が適用される
発火の効果を受けない
(Unaffected: 影響を受けない場合でも、デバフがかけられるが、それによる効果は表れない)
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
装備中の鎧によるスキルはレベル30アンセストラルコールによりサポートされる
装備中の鎧によるスキルはレベル20フィストオブウォーによりサポートされる
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
プレイヤーが静止中に近くの敵モンスターの継続ダメージに対する火耐性は-20%になる
プレイヤーが静止中に近くの敵モンスターの継続ダメージに対する火耐性はなくなる
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
火耐性の最大値のモッドは冷気と雷耐性の最大値にも適用される
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
感電の最大効果は受けるダメージの2%増加である
それぞれの敵に感電を最大50スタック付与できる
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
プレイヤーが凍結を付与した敵は最低でも2秒間凍結状態のままでいる
凍結持続時間が十分でなく凍結を付与できなかったヒットは白霜を付与する
(Freeze: 凍結は、敵のアクションスピードを0まで低下させ、行動を妨げる。持続時間はヒットにより受けた冷気ダメージに基づく)
(持続時間が0.3秒以下の凍結は付与されません)
(Hoarfrost: 白霜は10秒間持続する。複数付与することができ、対象の既存の白霜の持続時間を更新する。それぞれの白霜は対象の凍結の持続時間を20%増加させる。すべての白霜は対象が凍結した時に取り除かれる)
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
レベル20バークスキンスキルを付与する
(Barkskin: 森の力に適用し、徐々に体を樹皮で覆う。敵のアタックでヒットを受けると樹皮が取り除かれる。樹皮が蓄積するほど物理アタックから受けるダメージが減少するが、樹皮で覆われている量が少ないほど回避する確率が高くなる)
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
樹皮1スタックごとにスペルから受ける火、冷気および雷ダメージ -15
樹皮が最大値を下回る数ごとに抑制したスペルダメージを防ぐ割合 +2%
敵のスペルダメージによるヒットを受けた時に樹皮を1スタック失う
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
発火を付与するであろうヒットは代わりに焦げを付与する
敵に焦げを追加で1スタック付与できる
(Scorch: 焦げは、ヒットが与えた火ダメージに基づいて、焦げ状態の敵の元素耐性を最大-30%する。持続時間は4秒)
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
レベル20アンバウンドアバタースキルを付与する
プレイヤーが敵へのヒットで元素系状態異常を付与した時にアンバウンドフューリーを1スタック獲得する。それぞれの種類の状態異常に対し0.2秒に一度だけ起きる
アンバウンド時にはアンバウンドフューリーを獲得できない
アンバウンド中にプレイヤーのヒットは常に凍結、感電および発火を付与する
アンバウンド中に元素ダメ―ジが80%上昇する
(アンバウンドアバターは、その使用にアンバウンドフューリーが100必要であり、10秒間アンバウンド状態にする。ここに明示されている以上の効果はない)
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
追加で1種類のチンキを同時に使用できる
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
チンキが無効化された時チンキの効果はプレイヤーが持つマナ燃焼のスタックごとに0.5秒間残存する、最大6秒間
プレイヤーに適用されたチンキはマナ燃焼レートが30%低下する
(チンキは活性化中にプレイヤーに定期的にマナ燃焼を付与する)
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
呪印の効果が75%増加する
呪印を付与された敵の近くの他の敵から受けるダメージが25%低下する
呪印を付与された敵が死んだ時に呪印は他の敵に転移する
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
スキルは+1回連鎖する
投射物は地形と衝突した時に30%の確率で連鎖することができる
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
スキルは追加の投射物を2個放つ
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
投射物は飛ぶにつれてダメージを獲得し、ヒットおよび状態異常のダメージが最大30%上昇する
投射物のバラージのばらつきがなくなる
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
フレンジーチャージ1個ごとに命中力が5%上昇する
移動中に1秒に1個のフレンジーチャージを獲得する
最大フレンジーチャージ +1
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
半径: 60
プレイヤーがスキルを使用した時に強風を1獲得する
強風1スタックごとにプレイヤーに対する追い風の効果が10%増加する
(Gale Force: 強風の各インスタンスは4秒間持続する。強風の最大スタック数は10である)
プレイヤーおよび近くの味方は追い風状態になる
(Tailwind: 追い風はアクションスピードを8%増加させる)
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
ミラージュアーチャーはプレイヤーに同行しない
ミラージュアーチャーの最大召喚数 +2
他のミラージュアーチャーの近くでミラージュアーチャーを召喚できない
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
強風1スタックごとに受けるダメージが4%低下する
ヒットを受けた時に強風を全て失う
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
3秒ごとにフラスコはチャージを3獲得する
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
未リザーブライフがフルになってもライフフラスコの効果は取り除かれない
ライフフラスコの効果は累積しない
フラスコによるライフ回復量が50%低下する
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
プレイヤーに対して使用されたマジックユーティリティフラスコの効果が30%増加する
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
フラスコを使用した時に元素系状態異常を取り除く
50%の確率でプレイヤーが使用したフラスコのチャージを消費しない
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
可能ならば、以下のタイプのフラスコからチャージを3消費しチャネリング以外のスキルにボーナスを付与する
ダイアモンドフラスコのチャージが消費され、クリティカル率が150%増加する
ビスマスフラスコのチャージが消費され、20%の元素耐性を突破する
アメジストフラスコのチャージが消費され、物理ダメージの25%を追加混沌ダメージとして得る
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
ヒット時に25%の確率で衰弱を2秒間付与する
衰弱の効果が50%増加する
(Withered: 衰弱は、受ける混沌ダメージ6%増加させる。最大15スタックまで与えられる)
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
いずれかのフラスコ効果中はプレイヤーが毒状態の敵を倒すと近くの敵に毒を付与する
いずれかのフラスコ効果中はプレイヤーが付与した毒は20%の確率でダメージが100%上昇する
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
プレイヤーまたはそのミニオンが倒した呪い状態の敵は50%の確率で爆発し、その最大ライフの4分の1を混沌ダメージとして与える
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
呪いを追加で1個付与できる
呪術は呪術無効化の敵にも影響する
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
毎秒40のエナジーシールドを自動回復する
直近プレイヤーまたはミニオンが倒した敵1体ごとに毎秒エナジーシールドの2%、最大毎秒10%自動回復する
エナジーシールドがある時にスタンを受けることがない
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
半径: 60
近くの敵の冷気耐性が-20%される
近くの敵の混沌耐性が-20%される
近くの敵のライフ自動回復レートが100%減少する
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
パワーチャージ1個ごとに効果範囲が6%増加する
パワーチャージ1個ごとにダメージが6%増加する
マナを合計200消費した後にパワーチャージを1個獲得する
最大パワーチャージ +1
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
半径: 60
混沌耐性 +60%
混沌ダメージが15%上昇する
1秒ごとに近くの敵に15秒間持続する衰弱を付与する
(Withered: 衰弱は、受ける混沌ダメージ6%増加させる。最大15スタックまで与えられる)
近くの阻害状態の敵の与える継続ダメージが15%減少する
(Withered: 衰弱は、受ける混沌ダメージ6%増加させる。最大15スタックまで与えられる)
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
半径: 60
冷却を付与されることがない
凍結を付与されることがない
冷気ダメージが15%上昇する
4秒ごとに50%の確率で近くの凍結状態でない敵を0.4秒間凍結させる
近くの冷却状態の敵の与えるヒットダメージが10%減少する
(Freeze: 凍結は、敵のアクションスピードを0まで低下させ、行動を妨げる。持続時間はヒットにより受けた冷気ダメージに基づく)
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
ゴーレムにより付与されるバフの効果が100%増加する
召喚したゴーレムは倒された後4秒後に再召喚される
ゴーレム最大召喚数 +1
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
プレイヤーが付与した曝露は影響を与える耐性を追加で-25%する
直近プレイヤーが曝露を付与していれば毎秒マナの1%を自動回復する
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
プレイヤーがユニークの敵をヒットした時に8秒間に一度だけコンバージェンスを獲得する
コンバージェンスがない時に効果範囲が60%増加する
(Convergence: コンバージェンスは、元素ダメージを30%上昇させる。持続時間は4秒)
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
割り当てられるとレベル20プライマルイージスをトリガーする
プライマルイージスは割り当てられた特殊パッシブスキル1個ごとに75の元素ダメージを受けることができる
他のイージススキルは無効化される
反射元素ダメージを受けることがない
(プライマルイージスは、効果が尽きるまでヒット中の元素ダメージを代わりに受ける防御用イージスを呼び出す。ヒットダメージ中の元素ダメージを受けないでいるか、効果が尽きてから少しの遅延の後、イージスは最大値まで回復する)
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
召喚したゴーレムは元素ダメージに対する完全耐性を獲得する
召喚したゴーレム1体ごとにゴーレムにより付与されるバフの効果が25%増加する
ゴーレム最大召喚数 +1
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
ヒットは常に敵を発火させる
全てのダメージで発火を付与できる
最大ダメージタイプが火ダメージのヒットで付与した発火のダメージが25%上昇する
(Ignite: 発火は、スキルの基礎火ダメージに基づいて火継続ダメージを与える。持続時間は4秒)
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
ヒットは常に敵を感電させる
プレイヤーのヒットによる感電は常に受けるダメージを最低15%増加させる
全てのダメージで感電を付与できる
最大ダメージタイプが雷ダメージのヒットで付与した雷系状態異常の効果が25%上昇する
(Shock: 感電は、ヒットが与えた雷ダメージに基づいて受けるダメージを最大50%増加させる。持続時間は2秒)
(Lightning Ailments: 雷の状態異常には感電および消耗がある)
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
全てのヒットダメージは冷却を付与できる
プレイヤーのヒットによる冷却は常にアクションスピードを最低15%減少させる
最大ダメージタイプが冷気ダメージのヒットで付与した冷気系状態異常の効果が50%上昇する
プレイヤーの冷却はアクションスピードを最大40%減少させることができる
(Chill: 冷却は、ヒットが与えた冷気ダメージに基づいて敵のアクションスピードを最大30%減少させる。持続時間は2秒)
(Cold Ailments: 冷気の状態異常には冷却、凍結、脆弱がある)
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
ミニオンの最大ライフが20%上昇する
モンスターのダメージが10%上昇する
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
ミニオンは不浄な力を得る
(Unholy Might: 不浄な力は、物理ダメージの100%を混沌ダメージに変換し、ヒット時に25%の確率で衰弱を付与する)
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
ミニオン1体ごとに1%、最大10%の物理ダメージ軽減率追加
ミニオンが与えたダメージの1%をプレイヤーがライフとしてリーチする
ミニオンは最大ライフの40%を追加最大エナジーシールドとして獲得する
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
プレイヤーのオファリングスキルはプレイヤー自身にも影響する
オファリングスキルのプレイヤー自身に対する効果が50%減少する
スキル効果持続時間が40%増加する
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
近くの死体1体ごとにプレイヤーおよび近くの味方は毎秒エナジーシールドの0.2%、最大毎秒2.0%を自動回復する
近くの死体1体ごとにプレイヤーおよび近くの味方は毎秒5のマナ、最大50のマナを自動回復する
プレイヤーが死体を消費した時にマナの4%を2秒間かけて自動回復する
プレイヤーが死体を消費した時にエナジーシールドの8%を2秒間かけて自動回復する
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
プレイヤーのスキルによるオーラはプレイヤーおよび味方にアタックスピードおよびキャストスピード3%増加を付与する
プレイヤーおよび近くの味方はダメージが30%増加する
プレイヤーおよび近くの味方の元素耐性が+30%される
(Aura: オーラは、その影響を受けているものにのみボーナスを与えることができる)
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
直近プレイヤーが死体を消費していればプレイヤーおよびミニオンの効果範囲が30%増加する
近くに死体が最低1体あればプレイヤーおよび近くの味方のダメージが10%上昇する
近くに死体が最低1体あれば近くの敵のダメージが10%減少する
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
直近消費した死体1体ごとにアタックスピードおよびキャストスピードが2%、最大200%まで増加する
直近プレイヤーがスポーンさせた死体の近くの敵は冷却状態および感電状態になる
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
(敵を倒すことは死体をスポーンさせることではない)
(Shock: 感電は、受けるダメージを15%増加させる)
(Chill: 冷却は、敵のアクションスピードを10%減少させる)
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
プレイヤーのスキルで敵をヒットした時にライフが最大ライフの20%以下の敵を撃破する
プレイヤーがレアまたはユニークの敵を倒した時に20秒間アタックスピードが10%増加する
プレイヤーが敵を倒した時に20秒間移動スピードが10%増加する
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
半径: 60
武器によるアタックの基礎クリティカル率は8%になる
近くの敵1体ごとにクリティカルダメージ倍率が+10%、最大+100%される
近くの敵のクリティカルダメージ倍率が-30%される
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
直近プレイヤーが敵を倒していればダメージが10%上昇する
反射物理ダメージを受けることがない
ユニークの敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが20%上昇する
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
リーチ中はアタックスピードが20%増加する
オーバーキルダメージの20%をライフとしてリーチする
リーチ中はスタンを受けることがない
リーチ中は出血の効果を受けない
(Life Leech: ライフリーチはライフを継続回復させる。最大回復速度に到達するまでは複数のリーチは同時に起こる)
(Overkill Damage: オーバーキルダメージとは、ヒットダメージ中の敵の残りライフを超過したダメージである)
(Unaffected: 影響を受けない場合でも、デバフがかけられるが、それによる効果は表れない)
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
ライフリーチインスタンスごとの最大回復量が100%増加する
リザーブされていないライフがフルになってもライフリーチ効果は取り除かれない
リーチ中は受けるダメージが10%減少する
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
グローバル命中力が50%増加する
近接ストライク距離 +0.4m
直近倒した敵1体ごとに効果範囲が5%、最大50%増加する
近接ダメージが敵との距離に応じて最大15%上昇する
(通常攻撃を含む近接ストライク攻撃に影響する。範囲攻撃の効果範囲には適用されない)
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
エンデュランスチャージの最大数はフレンジーチャージの最大数と同じになる
最大フレンジーチャージ +1
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
プレイヤーが倒した出血状態の敵は爆発し、その最大ライフの20%を物理ダメージとして与える
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
プレイヤーが付与した出血は悪化する
(Aggravated Bleed: 悪化した出血は、対象が動いているとみなして常に高いダメージを与える)
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
剣を装備中に命中力が25%上昇する
メイスまたはセプターを装備中に効果範囲が20%上昇する
ダガーを装備中にクリティカル率が20%上昇する
鉤爪を装備中にリーチの20%が即時になる
斧を装備中に低ライフ状態の敵に対するヒットと状態異常のダメージが30%上昇する
(ルーンの短剣は短剣としてみなされる)
(Low Life: 低ライフとは、現在のライフが最大ライフの50%以下の場合である)
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
装備中の盾から盾のブロック率の数値の代わりに50%のブロック率を獲得する
二刀流による固有ボーナスは二倍になる
(Dual Wielding: 二刀流の場合は固有能力としてアタックブロック率+20%およびアタックスピード10%上昇を得る)
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
報復スキルは追加で2秒間使用可能になる
50%の確率で報復スキルは使用可能なままでクールダウン使用回数を消費しない
(使用可能なままの場合もクールダウンにはならない)
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
直近ブロックしていれば、アタックダメージブロック確率およびスペルダメージブロック確率は幸運になる
(Lucky: 幸運は2度試行し、良いほうの結果を用いる)
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
プレイヤーの存在下にレアまたはユニークの敵が存在した1秒間ごとにその敵に対するヒットと状態異常のダメージが1%、最大100%上昇する
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
プレイヤーは堅牢化15スタックを持つ
(Fortify: 堅牢化1につき、ヒットから受けるダメージ1%が低下する。堅牢化の最大数は20)
堅牢化ごとにヒットから受けるダメージが1%低下。
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
近くの味方はプレイヤーと同じ数の堅牢化を持っているとみなされる
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
ヒット時に100%の確率で敵を挑発する
直近プレイヤーが敵を挑発していれば受けるダメージが10%減少する
プレイヤーにより挑発された敵はプレイヤー以外の対象に対してヒットおよび状態異常のダメージが20%低下する
(Taunt: 挑発された敵は、挑発したプレイヤーのみを標的にし、それ以外へのダメージが10%低下する。持続時間は3秒)
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
プレイヤーにより挑発された敵が受けるダメージが20%増加する
プレイヤーにより挑発された敵はアタックを回避することができない
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
スキルによる呪い以外のオーラの効果が30%増加する
バナーの近くのプレイヤーと味方はそのバナーを設置時に消費した勇猛のスタックごとに毎秒ライフの0.1%を自動回復する
プレイヤーがバナーのエリアを離れた時にそのバナーを設置するのに消費した勇猛の30%を回復する
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
ヒットによりフルライフ状態の敵を常時威嚇状態にする
低ライフ状態になった時にアドレナリンを20秒間獲得する
アドレナリン獲得時にライフの25%を回復する
アドレナリン獲得時に全ての状態異常と燃焼を取り除く
(Ailments: 状態異常には、出血、発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗、毒がある)
(Intimidate: 威嚇された敵は受けるアタックダメージが10%増加する)
(Adrenaline: アドレナリンは、ダメージ100%増加、アタック・キャスト・移動スピード25%増加、10%の物理ダメージ軽減率を付与する。すでにアドレナリンを持っている場合、アドレナリンを新たに得ることはできない)
(Adrenaline: アドレナリンは、ダメージ100%増加、アタック・キャスト・移動スピード25%増加、10%の物理ダメージ軽減率を付与する。すでにアドレナリンを持っている場合、アドレナリンを新たに得ることはできない)
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
半径: 60
プレイヤーが付与した串刺しは追加でヒット1回分持続する
直近プレイヤーが敵を串刺しにしていればプレイヤーおよび近くの味方のアーマーが+1000される
プレイヤーおよび近くの味方は敵に付与した串刺しのスタック数ごとに
6から12の追加物理ダメージを与える
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
筋力または知性どちらかの低い方の1ポイントごとにクリティカル率が1%増加する
筋力および知性 +50
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
クリティカルストライクは敵モンスターの元素耐性を無視する
クリティカルストライクでないヒットは10%の敵元素耐性を突破する
(Ignore Resistances: 耐性無視とは、与えるダメージが対象のいかなる耐性の状態により変化しないことを意味する)
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
半径: 60
近くの敵の与える元素ダメージが8%低下する
近くの敵が受ける元素ダメージが16%増加する
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
プレイヤーが生成した神聖領域は敵に対して受けるダメージ15%増加を付与する
静止中にプレイヤーの周囲に神聖領域ができる
(Consecrated Ground: プレイヤーの神聖領域上の味方は毎秒最大ライフの1%のライフ自動回復を獲得し、受けている呪いの効果が50%減少する)
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
プレイヤーが生成した神聖領域はプレイヤーと味方に対してライフ自動回復がエナジーシールドも回復するようにさせる
プレイヤーが生成した神聖領域の効果は4秒間残存する
(領域のエフェクトは、その領域を離れてもプレイヤーや味方、敵に適用される)
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
過去1秒間にプレイヤーがアタックをしていれば毎秒1のファナティックチャージを獲得する
ファナティックチャージにが最大数に達した時に熱狂を4秒間獲得する
ファナティックチャージが最大数に達した時にファナティックチャージを全て失う
ファナティックチャージの最大数 +4
(Fanaticism: 熱狂はあなたが自分でキャストするスペルのキャストスピード75%上昇、コスト75%減少、そして、効果範囲75%増加を与える)
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
過去8秒間にプレイヤーがキャストした即時でないスペル1回ごとにアタックダメージが10%、最大30%上昇する
バトルメイジ
(Battlemage: メインハンド武器のダメージに等しい追加スペルダメージを得る)
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
最大マナが30%増加する
ダメージの10%をライフより先にマナで受ける
精神の変容
(Transfiguration of Mind: 最大マナの増加または減少のモッドの30%がダメージにも適用される)
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
最大マナの20%を追加の最大エナジーシールドとして獲得する
スキルのマナリザーブ効率が25%増加する
リザーブサれていない最大マナ50ごとに効果範囲が1%、最大100%増加する
スキルのマナコストが50%低下する
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
トーテムの持続時間が100%増加する
召喚できるトーテムの最大数 +1
トーテム設置スピードが100%増加する
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
召喚したトーテム1体ごとにダメージが5%上昇する
召喚したトーテム1体ごとに毎秒マナの0.5%を自動回復する
召喚したトーテム1体ごとにプレイヤーとトーテムは毎秒ライフの1%を自動回復する
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
エンデュランスチャージの最低数 +4
パワーチャージの最低数 +4
パワーチャージおよびエンデュランスチャージの最大数 +1
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
アーケインサージがある時にプレイヤー自身に対する非ダメージ性状態異常の効果が50%減少する
アーケインサージがある時に効果範囲が30%増加する
アーケインサージがある時にスペルダメージの0.5%をライフとしてリーチする
(non-Damaging Ailments: ダメージを与えない状態異常には、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
アーケインサージはプレイヤーにスペルダメージの20%上昇を付与する
プレーヤーまたはトーテムがスペルで敵をヒットした時にアーケインサージを獲得する
(Arcane Surge: アーケインサージは、スペルダメージ10%上昇とマナ自動回復速度30%増加を付与する。持続時間は4秒)
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
ブランドは付着持続時間の75%が過ぎるとアクティベート頻度が100%上昇する
ブランドリコールのクールダウン解消レートが100%増加する
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
4秒ごとにライフの100%を1秒かけて自動回復する
4秒ごとに、プレイヤーから呪いおよび元素系状態異常を取り除く
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
プレイヤーおよび周囲の味方にプレイヤーがリザーブ中のマナの25%と同量のアーマーを付与する
リザーブ済みマナの10%と同量の最大エナジーシールドをプレイヤーおよび近くの味方に付与する
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
直近アタックをしていればプレイヤーおよび近くの味方のアタックブロック率が+25%される
直近スペルをキャストしていればプレイヤーおよび近くの味方のスペルブロック率が+25%される
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
リンクの対象およびリンクビームの中にいる味方の全ての元素耐性の最大値 +5%
リンクビームの中にいる敵の全ての元素耐性 -20%
リンクビームの中にいる敵は元素系状態異常を付与できない
(Maximum Resistance: 耐性の最大値は90%より大きい値にはならない)
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
プレイヤーのスキルによるオーラはプレイヤーおよび味方にライフ、
マナおよびエナジーシールド回復レート5%増加を付与する
(Aura: オーラは、その影響を受けているものにのみボーナスを与えることができる)
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
レベル20光輝のセンチネル召喚スキルを付与する
ヒットによるダメージの20%をプレイヤーより先に光輝のセンチネルのライフで受ける
(プレイヤーに追従し敵に近接アタックを行う光輝のセンチネルを召喚する。センチネルは周囲の敵を燃やし、ヒットによるダメージの一部をプレイヤーに代わって受ける。一度に召喚できる光輝のセンチネルは1体のみ)
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
半径: 60
プレイヤーまたは近くの味方が敵を倒すか、もしくはレアまたはユニークの敵にヒットを与えた時に25%の確率でレベル20 エレメンタルレリック召喚をトリガーする
(召喚者の近くにとどまるランダムな元素を持つレリックを召喚する。選択された元素に応じて、アンガー、ヘイトレッドまたはラースのオーラを持つ。レリックは死亡時に爆発し、周囲の敵に元素ダメージを与える。すでに選択された元素のレリックがある場合、新しいものが召喚されるのではなく持続時間が更新される)
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
クリティカルストライク時に10%の確率でパワーチャージを1個獲得する
クリティカルストライクでないヒット時に20%の確率でパワーチャージを1個獲得する
最大パワーチャージ +1
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
パワーチャージ1個ごとにクリティカルダメージ倍率 +5%
パワーチャージが最大数の時にクリティカル率 +1.5%
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
低ライフ状態の敵に対するヒットおよび状態異常のダメージが15%上昇する
低ライフ状態の敵に対するクリティカル率が100%上昇する
クリティカルストライクはカリングストライクを得る
フルライフ状態の敵に対するクリティカルダメージ倍率 +40%
フルライフ状態の敵に対するクリティカル率が100%上昇する
(Culling Strike: カリングストライクのヒット後、ライフが10%以下の敵は倒される)
(Low Life: 低ライフとは、現在のライフが最大ライフの50%以下の場合である)
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
クリティカルストライクによるダメージは反射されることがない
近くにレアまたはユニークの敵が多くとも1体しかいない時にダメージが25%上昇する
レアまたはユニークの敵が2体以上いる時に受けるダメージが20%減少する
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
クリティカルストライクで付与した毒のダメージが25%上昇する
敵に付与した毒のスタック数ごとにクリティカル率が+0.5%、最大+2.0%まで上がる
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
ヒット時に40%の確率で敵に毒を付与する
直近付与した毒1スタックごとに毒の持続時間が5%、最大100%まで増加する
プレイヤーが倒した敵に付与した毒のスタック数ごとにライフの0.5%を回復する
(Poison: 毒は、スキルの基礎物理ダメージと基礎混沌ダメージに基づいて混沌継続ダメージを与える。複数インスタンスの毒がスタックできる)
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
クリティカルストライク時に身躱しを獲得する
身躱しの効果が50%増加する
身躱し中はクリティカルストライクから追加のダメージを受けない
(Elusive: 身躱しは効果の初めに呪文や攻撃によるヒットをかわす確率を15%と、移動スピード30%増加を付与する。効果は時間と共に減少し、0%となった時点で終了する。既に身躱しを得ている場合、新たに身躱しを獲得することはできない)
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
チャージの持続時間が200%増加する
最大フレンジーチャージ +2
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
割り当てた異なった種類のマスタリーごとにダメージが3%上昇する
敵を倒した時に割り当てた異なった種類のマスタリーごとにライフの1%を回復する
敵を倒した時に割り当てた異なった種類のマスタリーごとにエナジーシールドの1%を回復する
敵を倒した時に割り当てた異なった種類のマスタリーごとにマナの1%を回復する
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
10秒ごとに:
5秒間ヒットから受けるダメージが40%低下する
5秒間受ける継続ダメージが40%低下する
(これらの効果は連続して起きる)
trickster damage over time taken +% final [-40]
trickster hit damage taken +% final [-40]
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
装備中の兜の最大エナジーシールド1ごとに回避力 +5
装備中の鎧の回避力6ごとに最大エナジーシールド +1
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
スペルダメージ抑制確率 +20%
フルエナジーシールド時のスペルダメージ抑制量 +10%
スペルダメージを抑制した時に50%の確率でエナジーシールドのリチャージを開始する
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
半径: 60
自身のアクションスピードは最低でも基礎値の108%となる
近くの敵モンスターのアクションスピードは最大で基礎値の92%となる
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
発火および感電に対する完全耐性を獲得する
直近起爆したマイン1個ごとに毎秒ライフの2%、最大10%を自動回復する
直近作動したトラップ1個ごとに毎秒ライフの2%、最大10%を自動回復する
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
半径: 35
盲目になることがない
盲目状態の敵から受けるダメージが15%減少する
近くの敵は盲目となる
ヒット時に敵を盲目にする
(Blind: 盲目は、命中率と回避力を20%低下させる。持続時間は4秒)
(Blind: 盲目は、命中力と回避力を20%低下させる)
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
燃焼状態の敵に対するクリティカルダメージ倍率 +40%
感電状態の敵に対するクリティカル率が80%増加する
冷却状態の敵に対してダメージが10%の元素耐性を突破する
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
半径: 60
クールダウン解消レートが30%増加する
近くの敵のクールダウン解消レートが10%減少する
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
割り当てられるとレベル20トリガーボット召喚をトリガーする
トリガーされたスペルのダメージが35%低下する
(プレイヤーに追従し敵に向かって走る2体のトリガーボットを召喚する。トリガーされた呪文は二度、各トリガーボットの場所から 1度ずつトリガーされる)
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
マインによるオーラの効果が150%増加する
マインは着地した時に近くの敵を2秒間阻害する
(Hinder: 阻害された敵は、移動スピードが30%減少する。)
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
トラップ作動時に近くのトラップも作動する
トラップにより使用されるスキルの効果範囲が50%増加する
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
ヒットは20%の確率で範囲ダメージが50%上昇する
20%の確率でヒットから受ける範囲ダメージが50%低下する
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
レンジャーの開始地点からパッシブの割り当てが可能
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
ウィッチの開始地点からパッシブの割り当てが可能
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
マローダーの開始地点からパッシブの割り当てが可能
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
デュエリストの開始地点からパッシブの割り当てが可能
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
シャドウの開始地点からパッシブの割り当てが可能
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
テンプラーの開始地点からパッシブの割り当てが可能
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
(3つの選択肢のうち1つを選ぶ)
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
(3つの選択肢のうち1つを選ぶ)
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
(3つの選択肢のうち1つを選ぶ)
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
(3つの選択肢のうち1つを選ぶ)
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
(3つの選択肢のうち1つを選ぶ)
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
(3つの選択肢のうち1つを選ぶ)
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
ダメージの2%をエナジーシールドとしてリーチする
エナジーシールドリーチ中はアタックスピードおよびキャストスピードが20%増加する
エナジーシールドがフルになってもエナジーシールドリーチ効果は取り除かれない
(リーチしたエナジーシールドは継続的に回復する。最大リーチ速度に達するまで複数のリーチは同時に起きる)
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
チンキは遠距離武器にも適用できる
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
追加の敵を対象にするストライクスキルは50%遠くからでもそれができる
ヴァールスキルでないストライクスキルは近くの敵を追加で1体対象にする
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
ストライクスキルは前回使用された場所も対象とする
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
召喚できるトーテムの最大数 +1
ヒットによるダメージの20%をプレイヤーより先に最寄りのトーテムのライフで受ける
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
半径: 60
近くの敵はその物理ダメージの50%を火ダメージに変換する
物理ダメージの50%を火ダメージに変換する
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
アクションスピードは基礎値よりも低く修正されることがない
移動スピードは基礎値よりも低く修正されることがない
装備中の鎧のアーマーが二倍になる
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
最大エンデュランスチャージ +3
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
敵からのヒットを受ける前にリザーブされてないライフの喪失分の15%を獲得する
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
ウォークライスピードが30%減少する
ウォークライクールダウン解消レートが120%増加する
アセンダンシー: ジャガーノート
キャラクター: マローダー
ウォークライはチェストを開ける
プレイヤーがウォークライした時に近くの死体は爆発し、そのライフの12%を物理ダメージとして与える
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
キャラクターサイズが10%増加する
スペルスキルはダメージを与えない
近接ヒットはランページキルとみなされる
ランページ
スペルは無効化される
(Rampage: 複数の敵を素早く連続して倒すことでランページボーナスを得る)
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
近接ヒットは堅牢化を付与する
堅牢化1スタックごとに毎秒ライフの0.2%を自動回復する
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
堅牢化のスタック数ごとにアタックスピードが1%増加する
最大堅牢化数 +10
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
ヒット時に憤怒を獲得するであろう時に15%の確率で代わりに最大数の憤怒を獲得する
憤怒の最大数 +15
(Rage: 1憤怒ごとにアタックダメージ1%上昇。憤怒の最大値は30。過去2秒間にヒットを受けていないか憤怒を獲得していない場合、1秒ごとに10憤怒を失う)
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
筋力4ごとにマナ +4
最大マナの80%がその二倍の数値のアーマーに変換される
パワーオブパーパス
(最大マナの80%がその値の2倍のアーマーに変換される)
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
スキルの憤怒コストが50%増加する
プレイヤーが自ら使用するヴァールアタックスキルはソウルの代わりに憤怒をコストとする
ソウル獲得不能中は憤怒を獲得することができない
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
素手による近接アタッククリティカル率 +10%
低ライフ時にクリティカル率が幸運になる
(Lucky: 幸運は2度試行し、良いほうの結果を用いる)
(Low Life: 低ライフとは、現在のライフが最大ライフの50%以下の場合である)
(Unarmed Attack: アイテムを手に装備せずに手でアタックを行うことを素手攻撃という)
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
アーマー450ごとにアタックダメージが2%増加する
直近プレイヤーが敵からヒットを受けた回数ごとに10%、最大30%の確率で二倍のアーマーで防御する
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: バーサーカー
キャラクター: マローダー
アーマーがヒットから受ける混沌ダメージにも適用される
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
装備中の鎧から得られるアーマーおよび回避力の50%の代わりにワードを獲得する
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
ワードの回復が100%速くなる
グローバル防御力が100%増加する
(アーマー、回避力、エナジーシールドは標準的な防御力である)
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
ワードが破壊された時にアドレナリンを10秒間獲得する
(Adrenaline: アドレナリンは、ダメージ100%増加、アタック・キャスト・移動スピード25%増加、10%の物理ダメージ軽減率を付与する。すでにアドレナリンを持っている場合、アドレナリンを新たに得ることはできない)
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
知性が0になる
筋力 +150
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
筋力10ごとにスキル効果持続時間が1%増加する
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
スタンおよびブロック復帰が1000%増加する
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
プレイヤーのヒットは回避されることがない
器用さが50%減少する
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
ファーショット
(FarShot: 投射物によるアタックヒットは、投射開始時に与えるダメージが20%低下し、遠くに飛ぶにつれて与えるダメージが最大60%まで上昇する)
アセンダンシー: チーフテン
キャラクター: マローダー
投射物アタックにより受ける物理ダメージ -100
装備中の盾から盾のブロック率の数値の代わりに50%のブロック率を獲得する
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
レベル30鳥のアスペクトスキルを付与する
鳥のアスペクトのリザーブがなくなる
(アクティブ中、鳥の力と鳥の飛行のバフを順番に付与する。鳥の力のバフは使用者とそのミニオンに持続時間中のヒット攻撃でダブルダメージを行う確率を付与する。鳥の飛行のバフは使用者とそのミニオンの移動スピードを副次的な持続時間中増加させる。一度にアクティブにできるアスペクトは一つのみ)
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
鳥のアスペクトのバフの効果が200%増加する
鳥のアスペクトは鳥の力と鳥の飛行のバフを近くの味方にも付与する
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
レベル30猫のアスペクトスキルを付与する
猫のアスペクトのリザーブがなくなる
(アクティブ中、猫のステルスと猫の素早さのバフを順番に付与する。猫のステルスは短い間使用者のクリティカル率を増加させ、敵に検知されづらくさせ、敵からのダメージを無効化する確率を付与する。猫の素早さはより長い副次的な持続時間中、使用者のアタックスピードとキャストスピードを増加させる。一度にアクティブにできるアスペクトは一つのみ)
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
猫のステルス獲得時にフレンジーチャージとパワーチャージを最大数獲得する
最大フレンジーチャージ +1
最大パワーチャージ +1
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
クリティカルストライク時にレベル20スペクトラルウルフ召喚をトリガーする
(近くの敵を攻撃する幽体の狼の仲間を召喚する。狼は持続時間が切れた時に死ぬ。各狼は使用者のアタックにダメージを追加するバフを付与する。すでに最大数まで召喚している場合には既存の狼1体の持続時間とライフを更新する)
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
スペルダメージ抑制量 -15%
スペルダメージ抑制確率 +100%
(抑制したヒットによるダメージとそのヒットが付与した
状態異常によるダメージの50%を防ぐ)
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
半径: 60
プレイヤーと近くのパーティーメンバーはパワーチャージ、フレンジーチャージおよびエンデュランスチャージをお互いに共有する
プレイヤーおよび近くの味方は追い風状態になる
(Tailwind: 追い風はアクションスピードを8%増加させる)
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
器用さ5ごとにミニオンのダメージが1%増加する
ミニオンダメージの増減のモッドはその数値の150%がプレイヤーにも影響する
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
スキルのマナコストが50%増加する
アタックスキルは最大マナの4%と同量の追加雷ダメージを与える
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
スペルダメージの増減はその数値の150%がアタックにも適用される
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
物理ダメージの100%をライフの前にマナで受ける
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
フラスコによるマナ回復量が50%増加する
即時ではないフラスコによるマナ回復はライフも回復する
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
フレンジーチャージの最低数 +4
パワーチャージの最低数 +4
フレンジーチャージとパワーチャージの最大数 +1
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
合計200マナを消費した後に憤怒を10獲得する
(Rage: 1憤怒ごとにアタックダメージ1%上昇。憤怒の最大値は30。過去2秒間にヒットを受けていないか憤怒を獲得していない場合、1秒ごとに10憤怒を失う)
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
知性は最大マナに固有ボーナスを与えない
器用さ1ごとに最大マナ +1
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
アタックによる投射物は分岐する
アタックによる投射物は追加で1回分岐する
アセンダンシー: デッドアイ
キャラクター: レンジャー
盲目の効果が50%増加する
ステルスが100%増加する
ヒット時に敵を盲目にする
(Blind: 盲目は、命中率と回避力を20%低下させる。持続時間は4秒)
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
聖なるウィスプの最大召喚数 +2
聖なるウィスプの召喚数 +2
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
スペルスリンガーによりサポートされたスキルのクールダウン解消レートが50%増加する
スペルスリンガーによりサポートされたスキルのマナリザーブが50%減少する
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
鎧にジェムをソケットしていなければ装備中の鎧から得られる防御力が二倍になる
装備中の兜にジェムをソケットしていなければ全ての元素耐性 +60%
装備中の手袋にジェムをソケットしていなければ最大ライフが30%増加する
装備中の靴にジェムをソケットしていなければ移動スピードが30%増加する
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
束縛する蔦を最低5スタック受けている敵に対する全てのダメージは毒を付与する
ヒット時に束縛する蔦を1スタック付与する
(Grasping Vines: プレイヤーは最大10本の蔓を受け、蔓1本につき移動スピードが8%低下する。蔓は移動することにより破壊される)
(Poison: 毒は、スキルの基礎物理ダメージと基礎混沌ダメージに基づいて混沌継続ダメージを与える。複数インスタンスの毒がスタックできる)
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
回避力450ごとにアタックダメージが2%増加する
120m以内のレアおよびユニークの敵はミニマップアイコンを持つ
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
プレイヤーが敵をキルした時にレベル20レッサーシュライン生成をトリガーする
(Create Lesser Shrine: クリエイトレッサーシュラインはトリガー可能となる前に初期クールダウンがある)
(触れた際にボーナスを付与する小さなシュラインを作り出す。小さなシュラインは短い持続時間後または、使用後に消える。このスキルはクールダウン状態で始まる)
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
10秒ごとにランダムなシュラインバフを1個獲得する
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
エナジーシールドリチャージレートが30%増加する
マナ回復レートが30%増加する
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
(Summons an immortal Harbinger minion. The minion has two buff spells it will cast on you: Arcane Surge, granting increased Cast Speed and Mana Regeneration, and a buff that grants Chance to Shock and Lightning Penetration)
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
プレイヤーのバフは30%遅く消える
プレイヤーに対するデバフは30%速く消える
(エフェクトは通常の消失速度の25%よりさらに消失速度が遅くなることはない)
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
(不死のハービンジャーミニオンを召喚する。プレイヤーがチャネリング中に、そのミニオンは時折プレイヤーにバフをキャストする。そのバフはプレイヤーが受けるダメージを減少させ、プレイヤーが受けるすべてのスタンおよび元素系状態異常を無効化し、プレイヤーが呪いの影響を受けなくする)
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
クールダウン解消レートが40%増加する
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
不死身のハービンジャーミニオンを召喚する。そのミニオンは時折、プレイヤーとプレイヤーの近くの全ての味方のアクションスピードを増加させるオーラをプレイヤーに生成する。
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
呪術スキルの効果範囲が100%増加する
テンポラルチェーンはオーラとしてキャストした時のリザーブがなくなる
アセンダンシー: オカルティスト
キャラクター: ウィッチ
最大マナの20%を追加の最大エナジーシールドとして獲得する
受けた混沌以外のダメージの30%はエナジーシールドをバイパスする
最大ライフの10%を追加の最大エナジーシールドとして獲得する
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
プレイヤーの全てのオーラスキルは無効化される
ヘラルドスキルのマナリザーブ効率が200%増加する
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
ヘラルドスキルのクリティカル率 +5%
ヘラルドスキルの効果範囲が50%増加する
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
全てのヘラルドスキルジェムのレベル ++3
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
プレイヤーが敵を倒した時に20%の確率でエレメンタルコンフラックスを4秒間獲得する
(Elemental Conflux: エレメンタルコンフラックスの時、ヒットによる全てのダメージは冷却、感電、そして発火を引き起こす)
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
浄化のセンチネル最大数 +2
毒性の最大値が+25増える
プレイヤーがヘラルドの影響受けている時にミニオンのダメージが66%増加する
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
直近プレイヤーがヒットにより元素属性受けると、その元素属性から受けるダメージが20%減少する
受けた冷気ダメージの20%をライフとして回収する
受けた火ダメージの20%をライフとして回収する
受けた雷ダメージの20%をライフとして回収する
(Recoup: ヒットによるダメージのみが、ヒットのあと4秒間かけて回収できる)
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: エレメンタリスト
キャラクター: ウィッチ
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
全てのエナジーシールドを取り除く
装備中の防具アイテムから最大エナジーシールドの代わりに最大ライフを獲得する
1レベルごとに最大ライフ -3
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
レベル20パシファイスキルを付与する
プレイヤーによって鎮静状態になった敵が受けるダメージが30%増加する
(Pacify: パシファイは範囲内のすべての対象を呪う。最初は何の影響も与えないが、呪術の持続時間の60%が経過すると対象はダメージを与えることができなくなる)
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
スキルは基礎マナコストの25%と同量の基礎ライフコストを獲得する
ライフコストが消費可能な最大ライフより大きくなければ、プレイヤーが自分でキャストするスペルはライフコストの80%と同量の追加物理ダメージを獲得する
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
毒を付与される確率 +100%
毒状態の時に全ての耐性の最大値 +5%
プレイヤーに毒が5スタック以上付与されていれば毒を付与されることがない
(Maximum Resistance: 耐性の最大値は90%より大きい値にはならない)
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
スキルは発動時コストとして消費したマナコストの100%を物理ダメージとして与える
マナコストが消費可能な最大マナより大きくなければ、マナコストの40%と同量の追加冷気ダメージを獲得する
(Upfront Cost: 発動時コストとは秒単位で支払われない全てのコストのことです)
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
半径: 60
近くの敵の混沌耐性 0
混沌耐性は0になる
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
半径: 60
近くの敵は呪詛状態となる
呪いオーラスキルのリザーブ効率が30%増加する
(Malediction: 呪詛状態の敵は、与えるダメージが10%減少し、受けるダメージが10%増加する)
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
全ての元素耐性 -20%
投射物スピードが50%増加する
効果範囲が50%増加する
スキル効果持続時間が50%増加する
アセンダンシー: ネクロマンサー
キャラクター: ウィッチ
直近ヒットを受けていれば毎秒ライフの5%を失う
継続ダメージが40%上昇する
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
全てのスキルジェムのレベル +1
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
全ての希少以外のサポートジェムのレベル +3
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
全てのスキルジェムの品質 +15
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
知性が筋力より高ければ感電を付与されることがない
知性が30%増加する
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
器用さが知性よりも高ければ凍結を付与されることがない
器用さが30%増加する
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
筋力が器用さより高ければ発火を付与されることがない
筋力が30%増加する
アセンダンシー: スレイヤー
キャラクター: デュエリスト
アイテムおよびジェムの要求能力値が25%減少する
最も低い能力値5ごとにダメージが5%増加する
(Attribute: 能力値は筋力、器用さ、知性)
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
全ての元素耐性 -25%
50%の確率で敵のヒットに対する元素耐性が90%の数値であるとみなされる
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
ヒットは50%の確率で敵モンスターの元素耐性を反転したものとして取り扱う
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
15%の確率でトリプルダメージを与える
30%の確率でダブルダメージを与える
ダメージが25%低下する
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
プレイヤーのクリティカル率は幸運となる
ヒットによるダメージが不運になる
(Lucky: 幸運は2度試行し、良いほうの結果を用いる)
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
50%の確率で元素系状態異常を無効化する
50%の確率でスタンを無効化する
(Elemental Ailments: 元素系状態異常には発火、焦げ、冷却、凍結、脆弱、感電、消耗がある)
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
低ライフ時にプレイヤーに対する敵のヒットダメージが不運となる
(Low Life: 低ライフとは、現在のライフが最大ライフの50%以下の場合である)
(Unlucky: 不運は2度試行し、悪いほうの結果を用いる)
アセンダンシー: グラディエーター
キャラクター: デュエリスト
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
半径: 60
近くの敵が受ける元素ダメージが25%増加する
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
半径: 60
プレイヤーまたは近くの味方が敵を倒すか、もしくはレアまたはユニークの敵にヒットを与えた時に25%の確率でレベル20 エレメンタルレリック召喚をトリガーする
(召喚者の近くにとどまるランダムな元素を持つレリックを召喚する。選択された元素に応じて、アンガー、ヘイトレッドまたはラースのオーラを持つ。レリックは死亡時に爆発し、周囲の敵に元素ダメージを与える。すでに選択された元素のレリックがある場合、新しいものが召喚されるのではなく持続時間が更新される)
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
プレイヤーにより挑発された敵が受けるダメージが20%増加する
プレイヤーにより挑発された敵はプレイヤー以外の対象に対してヒットおよび状態異常のダメージが20%低下する
ウォークライのパワーは無限になる
(ノーマルモンスターは1パワー、マジックモンスターは2パワー、レアモンスターは10パワー、ユニークモンスターは20パワー、そして他の敵対プレイヤーは5パワー)
(Taunt: 挑発された敵は、挑発したプレイヤーのみを標的にし、それ以外へのダメージが10%低下する。持続時間は3秒)
(Damaging Ailments: ダメージを与える状態異常には、出血、発火、毒がある)
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
静止中にプレイヤーの周囲に神聖領域ができる
プレイヤーが生成した神聖領域の効果は4秒間残存する
(Consecrated Ground: プレイヤーの神聖領域上の味方は毎秒最大ライフの1%のライフ自動回復を獲得し、受けている呪いの効果が50%減少する)
(領域のエフェクトは、その領域を離れてもプレイヤーや味方、敵に適用される)
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
プレイヤーに対して使用されたマジックユーティリティフラスコの効果が40%増加する
プレイヤーが使用したユニークでないユーティリティフラスコはリンクの対象に適用される
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
呪いはリンクの対象ではなくプレイヤーに付与される
プレイヤーがリンクの対象を持つ間プレイヤーのスキルによる呪い以外のオーラの効果が40%増加する
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
全てのリンクスキルジェムのレベル +5
リンクの対象が死ぬことでプレイヤーキャラクターが死んだ場合経験値を失うことはない
アセンダンシー: チャンピオン
キャラクター: デュエリスト
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
シェパードオブソウル
エバーラスティングサクリファイス
(Shepherd of Souls: オーラでないヴァールスキルのソウルコストが80%低下する。過去8秒間に使用したヴァールスキルの回数ごとにオーラでないヴァ―ルスキルのソウルコストが100%増加する)
(Everlasting Sacrifice: エナジーシールドが最大になった時、全てのエナジーシールドを犠牲に4秒間全ての最大耐性に+5%を得る。)
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
スキルはマナの代わりにライフをリザーブする
スキルのライフリザーブ効率が100%増加する
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
スキルはマナの代わりにライフをコストとする
immune to corrupted blood [1]
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
全てのエナジーシールドを取り除く
プレイヤーが1秒間ライフに対するダメージを受けなくなるまで
ダメージを受けることにより失われるライフは代わりにリザーブされる
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
ソウル獲得不能の持続時間が50%減少する
ヴァールスキルのクリティカル率が286%増加する
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
全てのヴァールスキルジェムのレベル +3
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
ヴァールスキルの効果の持続時間が50%増加する
ヴァールスキルは使用ごとに必要なソウルが50%減少する
アセンダンシー: インクイジター
キャラクター: テンプラー
装備中のコラプト状態のアイテム1個ごとに最大ライフが8%増加する
装備中のコラプト状態のアイテム1個ごとに最大エナジーシールドが12%増加する
装備中のコラプト状態のアイテム1個ごとに全ての耐性 -2%
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
ミニオンは死亡時に腐食領域を撒き、毎秒最大ライフの30%を混沌ダメージとして与える
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
全てのゾンビ蘇生ジェムのレベル +4
蘇生したゾンビのサイズが25%増加する
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
近くの死体1体ごとに移動スピードが1%増加する
ゾンビ蘇生は死体を必要としない
蘇生したゾンビは死体としてみなされる
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
プレイヤーの筋力の半分がミニオンに加算される
筋力が25%増加する
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
半径: 60
近くの敵モンスターは少なくともライフの20%をリザーブする
ライフの20%をリザーブする
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
アニメイトした武器は追加でコピーを1体生成する
アニメイトウェポン1体ごとにアニメイトガーディアンのダメージが25%増加する
アニメイトミニオンの近接アタックは周囲の対象にスプラッシュダメージを与える
アニメイトガーディアンに装備させたアイテムの防御力はアニメイトウェポンにも適用される
(アーマー、回避力、エナジーシールドは標準的な防御力である)
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
ミニオンの基礎アタッククリティカル率はプレイヤーのメインハンド武器のクリティカル率と同じ数値になる
ミニオンは攻撃的になる
(Aggressive minions: 攻撃的なミニオンはそのターゲット範囲が最小値まで上げられる)
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
呪いを追加で1個付与できる
呪術を受けた敵が死亡した時に3m以内の全ての敵に呪術が転移する
(オーラまたは呪い領域による呪術は転移することがない)
アセンダンシー: ハイロファント
キャラクター: テンプラー
最大ライフの20%を追加の最大エナジーシールドとして獲得する
ミニオンは最大ライフの20%を追加最大エナジーシールドとして獲得する
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
半径: 35
近くの敵は盲目となる
盲目状態の敵に対してクリティカル率が100%増加する
プレイヤーにより盲目を付与された敵のクリティカル率が100%減少する
(Blind: 盲目は、命中力と回避力を20%低下させる)
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
スペルは投射物を追加で2個放つ
ノヴァスペルはプレイヤーの周囲の代わりに対象とした地点にキャストされる
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
冷気耐性の最大値 +10%
凍結を付与されることがない
(Maximum Resistance: 耐性の最大値は90%より大きい値にはならない)
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
呪術反射
呪術は呪術無効化の敵にも影響する
反射ダメージに対して完全耐性を獲得する
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
移動中は回避力が100%増加する
燃焼領域、感電領域および冷却領域に対する完全耐性を獲得する
移動中は毎秒ライフの4%を自動回復する
移動中はマナ自動回復レートが100%増加する
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
エンデュランスチャージの最低数 +3
フレンジーチャージの最低数 +3
パワーチャージの最低数 +3
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
直近プレイヤーがヒットを与えた敵のライフ自動回復レートが100%減少する
アタックダメージの最大値が30%上昇する
(Recently: 直近とは過去4秒間を指す)
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
バーニング足跡エフェクト
レベル20のアバラスフューリーをトリガーする
(使用者が走っている間、このスキルは一歩ごとに足元に小さな爆発を起こし、周囲に火ダメージを与える)
アセンダンシー: ガーディアン
キャラクター: テンプラー
最大ライフ +300
毎秒ライフの8%を自動回復する
スペルスキルはダメージを与えない
スペルは無効化される
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
キル時にレベル20スパイダー蘇生をトリガーする
(近くの死体それぞれを二体の幽体のスパイダーとして蘇生し、敵をヴァイパーストライクで攻撃させる。召喚されたスパイダーの数ごとに召喚者にはアタックスピードと、毒ダメージの増加が付与される。敵はスパイダーを直接の攻撃対象とすることはなく、スパイダーは全てのダメージに完全耐性を持つ)
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
レベル30蜘蛛のアスペクトスキルを付与する
蜘蛛のアスペクトのリザーブがなくなる
(アクティブ中、定期的に蜘蛛の巣のデバフを周囲の敵に与え、その移動を妨害する。敵の持つ蜘蛛の巣のデバフのスタック数ごとにその敵が受けるダメージが増加する。移動の妨害により敵の移動スピードが減少する。一度にアクティブにできるアスペクトは一つのみ)
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
蜘蛛の巣の影響を受けている敵のダメージが15%減少する
蜘蛛の巣の影響を受けている敵は全ての耐性が-15%される
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
パワーチャージが最大数の時に物理ダメージの30%を追加混沌ダメージとして獲得する
蜘蛛の巣の影響を受けている敵に対するヒット時に20%の確率でパワーチャージを1個獲得する
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
レベル15エンビースキルを付与する
エンビーのリザーブがなくなる
(使用者とその仲間のアタックとスペルに混沌ダメージを追加するオーラを纏う)
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
レベル20 告解の呪印を付与する
(告解の呪印は敵一体に呪いをかけ、ヒットを受けた時に複数のファンタズムをスポーンするようにする。ファンタズムは呪印を受けた敵の味方であり、その敵と同じモンスターレベルである。ファンタズムは投射物スペルをキャストし、呪いを受けることがない。呪印は一度に一つしか付けられない)
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
ミニオンはヒット時に50%の確率で毒を付与する
ミニオンはヒット時に10%の確率で衰弱を付与する
(Poison: 毒は、スキルの基礎物理ダメージと基礎混沌ダメージに基づいて混沌継続ダメージを与える。複数インスタンスの毒がスタックできる)
(Withered: 衰弱は、受ける混沌ダメージ6%増加させる。最大15スタックまで与えられる)
アセンダンシー: アサシン
キャラクター: シャドウ
ミニオンの基礎アタッククリティカル率はプレイヤーのメインハンド武器のクリティカル率と同じ数値になる
ミニオンは敵に付与した衰弱のスタック数ごとにクリティカルダメージ倍率 +5%
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
武器によるアタックの基礎クリティカル率は12%になる
盲目状態になる
(Blind: 盲目は、命中力と回避力を20%低下させる)
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
投射物は50%の確率でプレイヤーの元に回帰する
投射物はランダムな方向に放たれる
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
スキルは追加の投射物を2個放つ
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
クリティカルストライク時に50%の確率で身躱しを獲得する
身躱しは効果が50%になった時点でプレイヤーから取り除かれる
(Elusive: 身躱しは効果の初めに呪文や攻撃によるヒットをかわす確率を15%と、移動スピード30%増加を付与する。効果は時間と共に減少し、0%となった時点で終了する。既に身躱しを得ている場合、新たに身躱しを獲得することはできない)
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
プレイヤーの呪いの上限はパワーチャージの最大数と同量となる
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
プレイヤーが付与したオーラ以外の呪いは倒した敵から取り除かれない
プレイヤーの呪いの影響を受けている死体の近くの敵は盲目になる
プレイヤーの呪いの影響を受けている死体の近くで倒された敵は爆発し、そのライフの5%を物理ダメージとして与える
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
プレイヤーに影響しているアビスジュエル1個ごとに最大ライフが5%増加する
プレイヤーに影響しているアビスジュエル1個ごとに最大マナが5%増加する
アセンダンシー: トリックスター
キャラクター: シャドウ
ヒットを受けた時にレベル30シェードフォームをトリガーする
スキル効果持続時間が30%増加する
(持続時間中、プレイヤーに物理ダメージへの完全耐性を付与し、敵がプレイヤーを検知することを困難にする)
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
釣り竿を装備中に全てのヒットはクリティカルストライクになる
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
釣り竿を装備中にキャストスピードが50%上昇する
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
雷ダメージの100%を冷気ダメージに変換する
冷気ダメージは感電を付与できる
(Shock: 感電は、ヒットが与えた雷ダメージに基づいて受けるダメージを最大50%増加させる。持続時間は2秒)
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
プレイヤーのヒットにより冷却を付与された敵は冷却効果の半分与えるダメージが減る
プレイヤーのヒットにより冷却された敵は冷却効果と同じ数値受けるダメージが増加する
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
ヒットから受ける全てのダメージによりプレイヤーは冷却を付与される
プレイヤーに対する冷却の効果が反転する
(Chill: 冷却は、ヒットが与えた冷気ダメージに基づいて敵のアクションスピードを最大30%減少させる。持続時間は2秒)
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
拷問された違法な密漁者に触れられており、以下のボーナスが付与される:
アタックスピードが30%増加する
キャストスピードが30%増加する
近くの味方のダメージが20%増加する
プレイヤーおよびその近くの味方の移動スピードが30%増加する
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
敵からヒットを受けた時に50%の確率でその敵を1秒間凍結させる
プレイヤーが凍結を付与した敵は最低でも1秒間凍結状態のままでいる
(Freeze: 凍結は、敵のアクションスピードを0まで低下させ、行動を妨げる。持続時間はヒットにより受けた冷気ダメージに基づく)
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
冷気および雷耐性 +30%
クリティカル率は最大値を超えた雷耐性により増加する
回避力は最大値を超えた冷気耐性により増加する
(最大値を超えた耐性は、無制限耐性値が、最大耐性値よりも高い場合の値)
(Uncapped Resistance: 最大値に制限されない耐性とは、耐性の最大値に制限されない場合の耐性値のことである。)
アセンダンシー: サボター
キャラクター: シャドウ
プレイヤーが倒した敵は感電状態になる
プレイヤーが付与した感電は1.5m以内の他の敵にも伝播する
(Shock: 感電は、受けるダメージを15%増加させる。持続時間は2秒)
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
アセンダンシー: アセンダント
キャラクター: サイオン
アセンダンシー: ウォーデン
キャラクター: レンジャー
半径: 60
レアモンスターをキルした時にそのモッドの1つを20秒間獲得する
他のものにより倒された敵のキルは代わりにプレイヤーのキルとしてみなされる
アセンダンシークラス ヘルプパネル

アセンダンシークラス ヘルプパネル

アセンダンシークラス

Path of Exileの全てのクラスは、パッシブツリー中のパッシブスキル全てにアクセスできますが、それぞれのクラスにはそれぞれのアセンダンシークラスがあります。例えばウィッチはエレメンタリストになれますが、テンプラーはなれません。 アセンダンシークラスはラビリンスをクリアし、最後の部屋でアセンダンシーの祭壇を使うことで得られます。その後、より高いレベルのラビリンスをクリアしていくと、各アセンダンシーの祭壇でアセンダンシーポイントが2ポイントずつ追加され、合計で8ポイント手に入れることができます。

アセンダンシーを一度選択した後でも、ラビリンスに戻り、割り当て済みのアセンダンシーポイントを全て振り直し (アセンダンシーポイントの振り直しには一つにつき振り直しポイントが5つ必要である)、アセンダンシーの祭壇で新クラスを選ぶことで変更することができる。

Community Wiki

Edit

Ascendancy class

Ascendancy classes are subclasses that grant an access to an Ascendancy skill tree specific for the character class chosen.

Overview

Choosing an Ascendancy class after completing the Labyrinth for the first time allows the player to gain access to a new Ascendancy skill tree specific for the class chosen. Each character class comes with three associated Ascendancy classes (except for Scion, who only has one) for a total of 19 Ascendancy classes.

The first time the player completes a version of the Labyrinth, the player will receive two Ascendancy skill points to allocate in the ascendancy skill tree. The first three Labyrinths can be unlocked via playing through the Acts, resulting in six Ascendancy skill points. Two more skill points are unlocked when the Eternal Labyrinth, which is unlocked post-game via Maps, is completed, which means players can spend a total of eight Ascendancy skill points.

Ascendancy skill tree

The Ascendancy skill tree is a small skill tree that a character has access to when the Labyrinth has been completed. Each Ascendancy class has its own tree. It functions similarly to the larger passive skill tree; the player earns Ascendancy skill points, which can be spent on allocating nodes granting passive bonuses. The Ascendancy skill tree is shown on the regular passive skill tree, in a tab near the character's starting location.

Layout

Ascendancy passive skills are significantly more powerful than regular passive skills, and will heavily impact the way a character is played. A character can only spend a maximum of eight points on the tree; however, the last two points are not available until significantly later when end-game maps can be cleared. The skill trees - aside from the Ascendant's - also follow a certain format. Most classes have 12 to 16 passive skills in each tree, and each potent "notable" skill is gated by generic, lesser node, so it takes two points to reach them. Certain notables require the player to allocate another notable first, so they take up four points. A character will only be able to have one four-pointer skill until the Eternal Labyrinth is cleared.

The Ascendant follows a different format: each Ascendancy Class passive takes 3 point to reach, gated by an attribute passive then a free skill point, and obtaining a second starting point (plus two skill points) requires 5 points to reach, which is gated by a free skill point. After clearing the Merciless Labyrinth, the Ascendant can have either 2 Ascendancy Class passives or 1 Ascendancy Class passive and its base class's starting point. After clearing the Eternal Labyrinth, the Ascendant can have two Ascendancy Class skills plus one class's starting point, which results in 5 free skill points. The Ascendant can choose not to take a second starting point and take an attribute skill and a skill point instead, but this is not recommended as two free skill points is almost always worth more than attributes. Consequently, the Ascendant does not reach a power spike until completing the Cruel Labyrinth and cannot start allocating points from another class's starting point until completing the Merciless Labyrinth.

Refunding

Refunding one Ascendancy skill point requires five regular refund points. When all points are refunded, use the Altar of Ascendancy in the Labyrinth treasure room in any difficulty to select a new Ascendancy class.

Classes


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