Qualquer Habilidade /22
Bata no solo à sua frente, criando uma onda que viaja em todas as direções e causa dano aos inimgos com uma chance de atordoamento aumentada. A onda causa mais dano aos inimigos próximos. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Executa dois ataques rápidos com uma arma corpo a corpo, cada um deles convoca um clone seu por um período para continuamente atacar monstros desta forma.
Evoca energias necromânticas dos céus em um local alvo, resultando em um lacaio zumbi. O lacaio então ataca caindo no solo, causando um impacto que causa dano em uma área e matando o zumbi.
Atinge o inimigo, convertendo parte de seu dano físico em dano de gelo. Prende o inimigo em um círculo de gelo para que ele não possa escapar. Requer uma Maça, Cetro ou Cajado.
Ataca o inimigo com um forte golpe, fazendo com que ele voe para trás. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Espada ou Arma de Duas Mãos
Dispara várias flechas no ar, que aterrisam em múltiplas sequências após um período, começando na localidade alvo e se espalhando em todas as direções. Cada flecha causa dano em uma área ao seu redor. Metade das flechas cairão diretamente nos alvos se houver alvos em seu alcance.
Imbui sua arma corpo a corpo com energia elétrica ao manuseá-la. Também converte um pouco do seu dano físico para dano de raio, a energia guardada se torna um orbe anexado ao inimigo acertado por você, ou no chão caso você não acerte um inimigo. O orbe periodicamente irá disparar projéteis à outros inimigos próximos por uma duração, o que também causará dano ao inimigo no qual o orbe está grudado.
Dispara sua varinha simultaneamente em todos os inimigos próximos, abatendo os que estiverem próximo à morte e concedendo a você uma carga de poder por cada um deles. Não pode ser suportado por Rajada.
Atira uma flecha que explode, causando dano de fogo a seu alvo e a outros inimigos próximos, com chance maior de incendiá-los.
Gira e ataca no lugar, causando dano a inimigos próximos e puxando outros para você. Enquanto usa esta habilidade, você não pode ser atordoado ou empurrado para trás. Não pode ser suportado por Impiedade.
Ataca repetidamente uma área em diferentes direções. Cada Devastação Vaal que acertar um inimigo concede níveis, que você começa a perder após um curto período sem acertar nada. Funciona apenas com Adagas, Garras e Espadas de Uma Mão.
Atira várias cópias da sua arma corpo a corpo. Elas voam e então voltam a você, em um ataque giratório que causa danos nos inimigos em seu caminho.
O personagem usa seu punho para socar o chão em sua frente, com menos velocidade de ataque, porém mais dano. Este ataque causa Dano de Raio em inimigos em uma grande área, com uma chance de Eletrizá-los. Não pode ser usado enquanto empunhar uma Arma. Não pode ser Evadito.
Retalhe contra um acerto bloqueado com uma saraivada de lâminas que cai do céu na sua frente. Requer Empunhadura Dupla de Armas Corpo a Corpo e causa o dano de ambas as Armas com cada acerto.
Retalhe contra um acerto bloqueado com um corte em arco que libera duas ondas de energia. Inimigos na sua frente podem ser acertados por ambas as ondas. Requer uma Espada ou Machado e um Escudo.
Retalhe contra um acerto bloqueado com o brandir do seu Escudo, liberando uma onda de gelo em um cone na sua frente.
Retalhe contra um acerto bloqueado batendo no chão na sua frente com um punho armadurado enorme.
O personagem balança sua arma (ou ambas as armas se estiver com dupla empunhadura) em um arco, causando dano em uma área na sua frente. Golpes Fatais em inimigos raros ou únicos concedem um buff que melhora a Cutilada por um período. Golpes Fatais em Inimigos Raros também roubam seus modificadores por uma duração secundária. Funciona apenas com Machados e Espadas.
Dispara uma flecha serpentina de movimento lento que causa dano de caos enquanto perfura os inimigos e deixa um rastro de solo cáustico. Inimigos que estiverem no solo cáustico recebem dano degenerativo de caos.
Infunde sua arma corpo a corpo com energias vulcânicas para atacar com dano físico e de fogo. Este ataque faz com que bolas de magma derretido sejam lançadas, causando dano de ataque em Área aos inimigos onde elas caírem.
Convoca um raio para infundir sua arma e, em seguida, executa um ataque corpo a corpo e faz com que um raio atinja os inimigos próximos, causando dano em área. Atingir um inimigo concede uma aura por um tempo. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Canalize para criar uma área circular em expansão ao seu redor que cega os inimigos dentro dela. Quando você para de canalizar, causa dano em uma área menor ao redor de cada inimigo no círculo. Requer uma Adaga, Garra ou Espada de uma mão.
Item mods /3
NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
60WeaponTreeRecombinedVelocidade de Ataque reduzida em 50%
Acertos não podem ser Evadidos
Arma 625
Normal 0
60WeaponTreeRecombined-5% de Chance de Golpe Crítico
Acertos não podem ser Evadidos
Arma 625
Normal 0
60WeaponTreeLacaios nunca causam Golpes Críticos
Acertos dos Lacaios não podem ser Evadidos
Arma de Duas Mãos 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 2500
minion_unique_weapon 2500
Normal 0
Monstros mods /2
NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicoSeus acertos não podem ser Evadidos Ataque
1ÚnicoSeus acertos não podem ser Evadidos
Oculto mods /1
NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
de Vagan60PrefixoAcertos não podem ser Evadidos AtaqueArcos 0
Varinhas 0
Arma 2000
Normal 0
Mesa de Criação /1
ModRequireItemClassesDesbloquear
Acertos não podem ser Evadidos3x Orbe ExaltadoCorpo a Corpo de Uma Mão · Corpo a Corpo de Duas MãosMapa: Península
Outros mods /2
NomeNívelDomainPre/SufDescriptionWeight
1ExpeditionRelicPrefixoAcertos dos Monstros não podem ser EvadidosNormal 1000
do Atoleiro1CrucibleMapSufixoAcertos dos Monstros não podem ser Evadidos
map item drop quantity +% [17]
map item drop rarity +% [10]
uber_tier_map 0
crucible_map_low 1000
crucible_map_high 1000
Normal 0
unico /10
Dano Elemental aumentado em (20–24)% com Habilidades de Ataque
Dano Físico aumentado em (180–200)%
Adiciona (7–14) a (24–34) de Dano Físico
Velocidade de Ataque aumentada em (10–20)%
+(80–100) de Mana máxima
Acertos não podem ser Evadidos
(Acertos de Ataques de Projéteis causam 20% menos Dano aos alvos no início de sua movimentação, causando até 60% mais Dano aos alvos na medida em que viaja adiante)
Dano Físico aumentado em (100–125)%
Raridade de Itens encontrados aumentada em (30–40)%
Ganha 10 de Vida por Inimigo Morto
Velocidade de Movimento aumentada em 15% quando em Vida Cheia
Golpe de Misericórdia
Acertos não podem ser Evadidos
(Golpe Abatedor significa que inimigos que estiverem com 10% ou menos de vida Morrem depois que você os Acertar)
25% de chance de dobrar a Duração de Atordoamentos
Adiciona (43–56) a (330–400) de Dano Físico
Chance de Crítico aumentada em (30–40)%
+(15–20)% de todas Resistências Elementais
Acertos não podem ser Evadidos
Seus Acertos Críticos não causam Dano extra
Você ganha Agressividade por 4 segundos com Golpes Críticos
(Agressividade concede um aumento de 20% das Velocidades de Ataque, Conjuração e Movimento)
Concede 44 de Vida por Inimigo Acertado
+1 ao Nível de Gemas de Destreza Encaixadas
Gemas Encaixadas são Suportadas por Ataques Rápidos nível 15
Dano Físico aumentado em (160–180)%
Velocidade de Ataque aumentada em (10–15)%
Recuperação de Atordoamentos e Bloqueios aumentada em 25%
Acertos não podem ser Evadidos
40% de aumento da Precisão Global
Adiciona (5–8) a (15–20) de Dano Físico
Velocidade de Ataque aumentada em (8–14)%
Acertos não podem ser Evadidos
Ataques com essa Arma Penetram 30% das Resistências Elementais
Ganhe 15% do Dano Físico do Ataque como Dano Extra de Fogo
Ganhe 15% do Dano Físico do Ataque como Dano Extra de Raio
+(10–20) de Vida máxima
+(120–160) de Armadura
+(30–40) de Vida máxima
Seus acertos não podem ser Evadidos
+(3–5)% de Chance de Bloqueio
Adiciona 250 a 300 de Dano de Gelo às Habilidades de Retaliação
Dano Elemental aumentado em 40%
Dano Físico aumentado em (180–220)%
Velocidade de Ataque aumentada em (10–15)%
Chance de Crítico aumentada em (80–100)%
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Raio
Você ganha Sobrecarga Elemental por 8 segundos a cada 16 segundos
Você tem Técnica Resoluta enquanto você não tiver Sobrecarga Elemental
Dano Físico aumentado em 100% enquanto você possuir Técnica Resoluta
(Habilidades que causaram um Golpe Crítico nos últimos 8 segundos causam 40% mais Dano Elemental com Acertos e Afecções. Seus Golpes Críticos não causam Dano extra. Afecções nunca contam como sendo de um Golpe Crítico)
(Seus acertos não podem ser Evadidos. Nunca causa Golpes Críticos)
Raridade de Itens encontrados aumentada em (12–20)%
+25 de Destreza
Adiciona (18–24) a (32–40) de Dano de Fogo em Ataques
+(100–150) de Precisão
+(100–150) de Evasão
+(20–30)% de Resistência a Fogo
Seus Acertos não podem ser Evadidos por Inimigos Cegos
Dano Penetra 10% da Resistência a Fogo contra Inimigos Cegos
25% de chance de dobrar a Duração de Atordoamentos
Adiciona (43–56) a (330–400) de Dano Físico
Chance de Crítico aumentada em (30–40)%
+(15–20)% de todas Resistências Elementais
Acertos não podem ser Evadidos
Seus Acertos Críticos não causam Dano extra
Regenera 20% de Escudo de Energia por segundo se voc6e causou um Golpe Crítico com esta arma Recentemente
(Recentemente se refere aos últimos 4 segundos)
Dano Elemental aumentado em 12%
Dano Físico aumentado em (50–90)%
Velocidade de Ataque aumentada em (10–15)%
Chance de Crítico aumentada em (80–100)%
50% do Dano Físico Convertido em Dano de Raio
Você ganha Sobrecarga Elemental por 8 segundos a cada 16 segundos
Você tem Técnica Resoluta enquanto você não tiver Sobrecarga Elemental
Dano Físico aumentado em 100% enquanto você possuir Técnica Resoluta
(Habilidades que causaram um Golpe Crítico nos últimos 8 segundos causam 40% mais Dano Elemental com Acertos e Afecções. Seus Golpes Críticos não causam Dano extra. Afecções nunca contam como sendo de um Golpe Crítico)
(Seus acertos não podem ser Evadidos. Nunca causa Golpes Críticos)
Passive /1
Seus acertos não podem ser Evadidos
Nunca causa Acertos Críticos
Ascendancy Passive /1
Ascensão: Chefe Guerreiro
Personagem: Marauder
Seus acertos não podem ser Evadidos
Destreza reduzida em 50%

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Hits can't be evaded

Hits can't be evaded (and its variations) is a modifier that can be found on weapons, active and passive skills. It makes Attacks ignore attacker's accuracy and target's evasion, for an effective 100% chance to hit a target.

Since accuracy and evasion are ignored, a hit that is rolled Critical strikes will not be checked to determine if the critical is evaded or not.[1] This means that the modifier is strong for critical builds, which are usually suffering a lot from poor accuracy, through the double chances to hit check.


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