Gemas de Habilidades Gema/519
Ataque Corpo a Corpo Golpear Impacto Clamor Magia Arcana Runa Orbe Nova Canalização Físico Fogo Gelo Raio Caos Arco Projétil Ricochete Prismático Lacaio Mina Armadilha Totem Golem Aura Arauto Postura Guarda Movimento Viajar Ilusão Maldição Feitiço Marca Área Crítico Duração Vaal Retaliação Ativação Vínculo
Nome
Cutilada (1)
Ataque, Área, Corpo a Corpo
Cutilada da Fúria (1)
Ataque, Área, Corpo a Corpo
Martelo Glacial (1)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Gelo
Martelo Glacial do Despedaçamento (1)
Crítico, Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Gelo
Impacto Sísmico (1)
Ataque, Área, Impacto, Corpo a Corpo
Impacto Sísmico do Tremor (1)
Ataque, Área, Impacto, Corpo a Corpo
Pancada (1)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear
Golpe Vulcânico (1)
Ataque, Projétil, Área, Corpo a Corpo, Golpear, Fogo
Golpe Vulcânico de Zenith (1)
Ataque, Projétil, Área, Corpo a Corpo, Golpear, Fogo
Perfurar (1)
Ataque, Área, Impacto, Corpo a Corpo
Perfuração da Dualidade (1)
Ataque, Área, Impacto, Corpo a Corpo
Perfuração da Carnificina (1)
Físico, Ataque, Área, Impacto, Corpo a Corpo
Esmagar Escudos (1)
Ataque, Área, Físico, Corpo a Corpo
Esmagar Escudos do Chefe Guerreiro (1)
Ataque, Área, Fogo, Corpo a Corpo
Castigo (1)
Raio, Ataque, Área, Duração, Corpo a Corpo, Golpear, Aura
Castigo do Julgamento Divino (1)
Raio, Ataque, Área, Corpo a Corpo, Golpear
Cutilada Vaal (1)
Ataque, Área, Vaal, Duração, Corpo a Corpo
Martelo Glacial Vaal (1)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Duração, Área, Vaal, Gelo
Impacto Sísmico Vaal (1)
Ataque, Área, Vaal, Impacto, Corpo a Corpo
Golpe Vulcânico Vaal (1)
Ataque, Projétil, Área, Corpo a Corpo, Golpear, Fogo, Ricochete, Vaal
Castigo Vaal (1)
Raio, Ataque, Área, Duração, Corpo a Corpo, Golpear, Aura, Vaal
Protetor Ancestral (4)
Ataque, Totem, Corpo a Corpo, Golpear
Sangue e Areia (4)
Magia, Postura
Punho Esmagador (4)
Ataque, Impacto, Área, Retaliação, Corpo a Corpo
Totem Chamariz (4)
Totem, Magia, Área
Totem Devorador (4)
Totem, Magia
Totem Flamejante Sagrado (4)
Totem, Magia, Projétil, Fogo, Canalização, Físico
Totem Flamejante Sagrado da Ira (4)
Totem, Magia, Projétil, Fogo, Canalização, Físico
Pele de Aço (4)
Magia, Duração, Guarda
Totem Rejuvenescedor (4)
Totem, Aura, Magia, Área
Investida com Escudo (4)
Ataque, Área, Movimento, Viajar, Físico, Corpo a Corpo
Totem Rejuvenecedor Vaal (4)
Totem, Aura, Magia, Área, Vaal
Golpe Vigilante (4)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear
Estandarte da Guerra (4)
Área, Magia, Duração, Aura, Físico
Clamor Fortalecedor (10)
Clamor, Área, Duração
Clamor Intimidador (10)
Clamor, Área, Duração, Físico
Salto Impactante (10)
Ataque, Área, Movimento, Viajar, Impacto, Corpo a Corpo
Salto Impactante Quebra-solo (10)
Ataque, Área, Movimento, Viajar, Impacto, Corpo a Corpo
Vitalidade (10)
Aura, Magia, Área
Absolvição (12)
Magia, Lacaio, Duração, Físico, Raio, Área
Absolvição da Inspiração (12)
Magia, Lacaio, Duração, Físico, Raio, Área
Corrente com Gancho (12)
Ataque, Área, Movimento, Corpo a Corpo
Destroçador (12)
Ataque, Área, Impacto, Duração, Corpo a Corpo
Destroçador da Fragilidade (12)
Ataque, Área, Impacto, Duração, Corpo a Corpo
Destroçador da Proeminência (12)
Ataque, Área, Impacto, Duração, Corpo a Corpo
Ensanguentar (12)
Magia, Ricochete, Físico, Duração
Ensanguentar da Transmissão (12)
Magia, Ricochete, Físico, Duração
Golpe Infernal (12)
Ataque, Área, Corpo a Corpo, Golpear, Fogo, Duração
Golpe Infernal da Imolação (12)
Ataque, Área, Corpo a Corpo, Golpear, Fogo, Duração
Vínculo Cauterizador (12)
Magia, Totem, Fogo
Golpe Estático (12)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Área, Duração, Raio, Ricochete
Ruptura (12)
Ataque, Área, Impacto, Corpo a Corpo
Ruptura da Rachadura (12)
Ataque, Área, Impacto, Corpo a Corpo
Arrastão (12)
Ataque, Área, Corpo a Corpo
Absolvição Vaal (12)
Magia, Lacaio, Duração, Físico, Raio, Vaal, Área
Fissura Vulcânica Vaal (12)
Corpo a Corpo, Ataque, Projétil, Área, Impacto, Fogo, Vaal
Fissura Vulcânica (12)
Corpo a Corpo, Ataque, Projétil, Área, Impacto, Fogo
Fissura Vulcânica do Serpenteado (12)
Corpo a Corpo, Ataque, Área, Impacto, Fogo
Clamor Ancestral (16)
Clamor, Área, Duração
Febre Corrompedora (16)
Magia, Duração, Físico
Estandarte Desafiador (16)
Área, Magia, Duração, Aura
Eviscerar (16)
Ataque, Área, Retaliação, Físico, Corpo a Corpo
Carne e Pedra (16)
Magia, Aura, Área, Postura, Físico
Arauto Flamejante (16)
Magia, Área, Fogo, Arauto, Duração
Arauto da Pureza (16)
Magia, Arauto, Lacaio, Duração, Físico
Escudo Flamejante (16)
Magia, Área, Duração, Fogo, Físico, Guarda
Clamor Sísmico (16)
Clamor, Área, Duração
Tormenta de Espadas (16)
Ataque, Área, Retaliação, Corpo a Corpo
Escudo Flamejante Vaal (16)
Magia, Área, Duração, Fogo, Físico, Vaal, Guarda
Marca do Comandante (16)
Magia, Maldição, Marca
Cólera (24)
Aura, Magia, Área, Fogo
Clamores Automáticos (24)
Clamor, Ativação, Magia
Clamor do Mago de Batalha (24)
Clamor, Crítico, Ativação, Área, Duração
Determinação (24)
Aura, Magia, Área, Físico
Estandarte Horrendo (24)
Área, Magia, Duração, Aura
Clamor do General (24)
Clamor, Área, Duração
Clamor Infernal (24)
Clamor, Área, Duração, Fogo, Ataque, Ativação, Corpo a Corpo
Sangue Petrificado (24)
Magia
Orgulho (24)
Magia, Área, Aura, Físico
Castigo (24)
Magia, Área, Duração, Maldição, Feitiço
Pureza Ardente (24)
Aura, Magia, Área, Fogo
Clamor Agrupador (24)
Clamor, Área, Duração
Impureza Ardente Vaal (24)
Aura, Magia, Área, Duração, Vaal, Fogo
Clamor Vingativo (24)
Clamor, Área, Duração, Retaliação
Vulnerabilidade (24)
Magia, Área, Duração, Maldição, Físico, Feitiço
Chefe Guerreiro Ancestral (28)
Ataque, Totem, Área, Impacto, Corpo a Corpo
Animar Guardião (28)
Magia, Lacaio
Guardião Animado do Castigo (28)
Magia, Lacaio, Raio
Tempestade de Lâminas (28)
Ataque, Área, Duração, Corpo a Corpo
Tempestade de Lâminas da Incerteza (28)
Ataque, Área, Duração, Corpo a Corpo
Esmaga-ossos (28)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Área, Duração, Físico
Quebra-Ossos do Traumatismo Complexo (28)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Área, Duração, Físico
Quebra-Ossos da Carnificina (28)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Área
Caminho Sagrado (28)
Fogo, Ataque, Área, Movimento, Duração, Impacto, Corpo a Corpo
Caminho Sagrado da Tolerância (28)
Fogo, Ataque, Área, Movimento, Duração, Impacto, Corpo a Corpo
Golpe Dominador (28)
Ataque, Lacaio, Duração, Corpo a Corpo, Golpear
Golpe Dominador da Inspiração (28)
Ataque, Lacaio, Duração, Corpo a Corpo, Golpear
Terremoto (28)
Ataque, Área, Duração, Impacto, Corpo a Corpo
Terremoto da Amplificação (28)
Ataque, Área, Duração, Impacto, Corpo a Corpo
Pancada Glacial (28)
Ataque, Área, Gelo, Impacto, Corpo a Corpo
Pancada de Gelo da Cadência (28)
Ataque, Área, Gelo, Impacto, Corpo a Corpo
Vórtice Furioso (28)
Ataque, Área, Duração, Corpo a Corpo
Vórtice Furioso do Berserker (28)
Ataque, Área, Corpo a Corpo
Ceifar (28)
Magia, Físico, Área, Duração
Totem Sísmico (28)
Totem, Magia, Área, Físico, Nova
Impacto Tectônico (28)
Fogo, Ataque, Área, Impacto, Corpo a Corpo
Impacto Tectônico do Cataclismo (28)
Fogo, Ataque, Área, Impacto, Corpo a Corpo
Chefe Guerreiro Ancestral Vaal (28)
Ataque, Totem, Área, Vaal, Corpo a Corpo, Impacto
Dominação Vaal (28)
Magia, Lacaio, Duração, Vaal, Ataque, Corpo a Corpo, Golpear
Terremoto Vaal (28)
Ataque, Área, Duração, Vaal, Impacto, Corpo a Corpo
Ceifar Vaal (28)
Magia, Físico, Área, Duração, Vaal
Berserk (34)
Magia
Vínculo Flamejante (34)
Magia, Duração, Vínculo, Fogo
Legião Congelada (34)
Magia, Gelo, Ataque, Área, Corpo a Corpo
Legião Congelada do Agrupamento (34)
Magia, Gelo, Ataque, Área, Corpo a Corpo
Chamado Imortal (34)
Magia, Duração, Guarda
Vínculo Protetor (34)
Magia, Duração, Vínculo
Convocar Golem Flamejante (34)
Fogo, Lacaio, Magia, Golem
Convocar Golem Flamejante das Hordas (34)
Fogo, Lacaio, Magia, Golem
Convocar Golem Flamejante do Meteoro (34)
Fogo, Lacaio, Magia, Golem
Convocar Golem Pedregulho (34)
Lacaio, Magia, Golem, Físico
Convocar Golem de Pedra das Hordas (34)
Lacaio, Magia, Golem, Físico
Convocar Golem de Pedra da Proteção (34)
Lacaio, Magia, Golem, Físico
Chamado Imortal Vaal (34)
Magia, Duração, Vaal, Guarda
Nome
Flecha Ardente (1)
Ataque, Projétil, Fogo, Arco
Flecha Ardente do Vigor (1)
Ataque, Projétil, Fogo, Arco
Flecha Cáustica (1)
Ataque, Projétil, Área, Duração, Caos, Arco
Flecha Cáustica do Envenenamento (1)
Ataque, Projétil, Área, Caos, Arco
Chicote de Cobra (1)
Ataque, Projétil, Caos
Golpe Duplo (1)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Físico
Golpe Duplo do Empalamento (1)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Físico
Golpe Duplo do Impulso (1)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear
Ataque Combinado (1)
Crítico, Ataque, Corpo a Corpo, Golpear
Golpe Duplo da Ambidestria (1)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear
Facas Etéreas (1)
Magia, Projétil, Físico
Facas Etéreas das Lâminas Persistentes (1)
Magia, Projétil, Físico, Duração
Facas Etéreas do Massacre (1)
Magia, Projétil, Físico
Armadilha Explosiva (1)
Armadilha, Magia, Área, Fogo, Físico
Armadilha Explosiva dos Estilhaços (1)
Armadilha, Magia, Área, Fogo, Físico
Armadilha Explosiva da Magnitude (1)
Armadilha, Magia, Área, Físico
Lâminas Gélidas (1)
Ataque, Projétil, Corpo a Corpo, Golpear, Gelo
Lâminas Gélidas da Catábase (1)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Gelo, Área, Duração
Flecha Galvânica (1)
Raio, Ataque, Projétil, Área, Arco
Flecha Galvânica da Energia (1)
Raio, Ataque, Área, Arco
Flecha Galvânica do Surto (1)
Raio, Ataque, Projétil, Área, Arco
Tiro Gélido (1)
Ataque, Projétil, Área, Gelo, Arco
Tiro Gélido da Penetração (1)
Ataque, Projétil, Área, Gelo, Arco
Arremesso Espectral (1)
Ataque, Projétil
Arremesso Espectral da Materialização (1)
Ataque, Projétil
Flecha Dividida (1)
Ataque, Projétil, Arco
Flecha Dividida da Divisão (1)
Ataque, Projétil, Arco
Aço Violento (1)
Ataque, Projétil, Área, Físico
Aço Violento da Munição (1)
Ataque, Projétil, Área, Físico
Flecha Ardente Vaal (1)
Ataque, Projétil, Área, Vaal, Fogo, Arco
Flecha Cáustica Vaal (1)
Ataque, Projétil, Área, Duração, Caos, Vaal, Arco
Golpe Duplo Vaal (1)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Duração, Vaal, Físico
Tiro Gélido Vaal (1)
Ataque, Projétil, Área, Gelo, Vaal, Duração, Arco
Arremesso Espectral Vaal (1)
Ataque, Projétil, Vaal
Golpe da Víbora (1)
Ataque, Duração, Corpo a Corpo, Golpear, Caos
Golpe da Víbora d Mamba (1)
Ataque, Duração, Corpo a Corpo, Golpear, Caos
Animar Arma (4)
Duração, Lacaio, Magia, Físico
Animar Arma da Auto-reflexão (4)
Duração, Lacaio, Magia
Animar Arma dos Braços Distantes (4)
Duração, Lacaio, Magia, Físico
Armadilha de Urso (4)
Armadilha, Magia, Duração, Físico
Armadilha de Urso dos Espetos (4)
Armadilha, Magia, Duração, Físico
Avanço (4)
Magia, Movimento, Viajar, Ilusão
Detonar Morto (4)
Magia, Área, Fogo
Detonar Morto da Limpeza (4)
Magia, Área, Fogo
Detonar Morto da Reação em Cadeia (4)
Magia, Área, Fogo
Punctura (4)
Ataque, Projétil, Duração, Físico, Arco
Punctura do Estilhaço (4)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Duração, Físico
Balista Estilhaçante (4)
Ataque, Projétil, Totem, Arco
Balista de Cerco do Aço (4)
Ataque, Projétil, Totem, Físico, Arco
Marca do Atirador (4)
Magia, Maldição, Marca
Animar Arma Vaal (4)
Duração, Lacaio, Magia, Vaal, Físico
Detonar Morto Vaal (4)
Magia, Área, Vaal, Fogo
Flecha Ilusória (10)
Ataque, Lacaio, Duração, Movimento, Viajar, Arco
Flecha Ilusória dos Clones Bombardeiros (10)
Ataque, Lacaio, Duração, Movimento, Viajar, Arco
Flecha Ilusória dos Clones Prismáticos (10)
Ataque, Lacaio, Duração, Movimento, Viajar, Prismático, Arco
Golpe Súbito (10)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Movimento, Duração
Golpe Súbito do Poder (10)
Crítico, Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Movimento, Duração
Flecha Espelhada (10)
Ataque, Lacaio, Duração, Movimento, Viajar, Arco
Flecha Espelhada dos Clones Bombardeiros (10)
Ataque, Lacaio, Duração, Movimento, Viajar, Arco
Flecha Espelhada dos Clones Prismáticos (10)
Ataque, Lacaio, Duração, Movimento, Viajar, Prismático, Arco
Precisão (10)
Aura, Crítico, Magia, Área
Mina de Fumaça (10)
Mina, Magia, Área, Duração, Movimento, Viajar, Ilusão
Desenterrar (10)
Magia, Projétil, Área, Físico
Golpe Súbito Vaal (10)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Movimento, Vaal, Duração
Lâminas Giratórias (10)
Ataque, Movimento, Viajar, Corpo a Corpo
Passo Definhante (10)
Viajar, Área, Caos, Movimento, Ilusão, Magia, Duração
Barragem (12)
Ataque, Projétil, Arco
Barragem da Saraivada de Tiros (12)
Ataque, Projétil, Arco
Armadilha de Lâminas (12)
Armadilha, Ataque, Área
Armadilha de Lâminas da Espada Grande (12)
Armadilha, Ataque, Área, Duração
Armadilha de Lâminas da Laceração (12)
Armadilha, Ataque, Área, Físico
Vórtice de Lâminas (12)
Magia, Área, Duração, Físico
Vórtice de Lâminas da Foice (12)
Magia, Área, Duração, Físico
Acerto Elemental (12)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Fogo, Gelo, Raio, Área, Prismático
Acerto Elemental do Espectro (12)
Ataque, Projétil, Fogo, Gelo, Raio, Área, Arco
Armadilha Flamejante (12)
Armadilha, Magia, Duração, Área, Fogo
Armadilha Flamejante da Explosão (12)
Armadilha, Magia, Duração, Área, Fogo
Dilacerar (12)
Ataque, Área, Físico, Corpo a Corpo
Laceração da Carnificina (12)
Ataque, Área, Corpo a Corpo
Laceração da Hemorragia (12)
Ataque, Área, Físico, Corpo a Corpo
Flecha Relampejante (12)
Ataque, Área, Projétil, Raio, Arco
Flecha Relampejante da Eletrocussão (12)
Ataque, Projétil, Raio, Arco
Golpe Trovejante (12)
Ataque, Projétil, Corpo a Corpo, Golpear, Raio
Golpe Relampejante do Arco (12)
Ataque, Projétil, Corpo a Corpo, Golpear, Raio, Ricochete
Composto Venenoso (12)
Ataque, Área, Caos, Projétil
Composto Venenoso Saltador (12)
Ataque, Área, Caos, Projétil, Ricochete
Chuva de Flechas (12)
Ataque, Área, Projétil, Arco
Chuva de Flechas da Arilharia (12)
Ataque, Área, Projétil, Arco
Chuva de Flechas da Saturação (12)
Ataque, Área, Projétil, Arco
Devastar (12)
Ataque, Área, Corpo a Corpo
Devastação da Refração (12)
Ataque, Área, Corpo a Corpo
Aço Estraçalhador (12)
Ataque, Projétil, Área, Físico
Aço Estraçalhador da Munição (12)
Ataque, Projétil, Área, Físico, Duração
Balista de Cerco (12)
Ataque, Projétil, Totem, Arco
Balista de Cerco do Despedaçamento (12)
Ataque, Projétil, Totem, Arco
Hélice Espectral (12)
Ataque, Projétil
Chuva Tóxica (12)
Ataque, Área, Caos, Duração, Projétil, Arco
Chuva Tóxica da Explosão de Esporos (12)
Ataque, Área, Caos, Duração, Projétil, Arco
Chuva Tóxica do Definhamento (12)
Ataque, Área, Caos, Duração, Projétil, Arco
Vórtice de Lâminas Vaal (12)
Crítico, Magia, Área, Duração, Vaal, Físico
Flecha Relampejante Vaal (12)
Ataque, Área, Projétil, Raio, Vaal, Arco
Golpe Trovejante Vaal (12)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Duração, Vaal, Raio, Projétil
Chuva de Flechas Vaal (12)
Ataque, Área, Projétil, Vaal, Arco
Devastar Vaal (12)
Ataque, Área, Vaal, Corpo a Corpo
Espiral Venenosa Vaal (12)
Ataque, Projétil, Caos, Duração, Vaal
Espiral Venenosa (12)
Ataque, Projétil, Caos, Duração
Morto Volátil (12)
Magia, Área, Fogo
Morto Volátil do Confinamento (12)
Magia, Área, Fogo, Duração
Morto Volátil do Fervor (12)
Magia, Área, Fogo
Armadura Ártica (16)
Magia, Duração, Gelo
Explosão de Lâminas (16)
Magia, Área, Físico
Explosão de Lâminas do Descarrego (16)
Magia, Área, Físico, Nova
Explosão de Lâminas da Detonação da Adaga (16)
Magia, Área, Físico, Nova
Fúria Sangrenta (16)
Magia, Duração, Físico
Profanar (16)
Magia, Área, Duração, Caos
Flecha Aprisionadora (16)
Ataque, Projétil, Área, Arco
Frenesi (16)
Ataque, Projétil, Arco
Frenesi da Agressividade (16)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear
Corte do Escudo Glacial (16)
Ataque, Área, Gelo, Físico, Retaliação, Corpo a Corpo
Arauto Agonizante (16)
Magia, Arauto, Lacaio, Caos, Físico
Arauto Glacial (16)
Magia, Área, Gelo, Arauto
Marca do Larápio (16)
Físico, Magia, Maldição, Marca
Armadura Ártica Vaal (16)
Magia, Duração, Gelo, Vaal
Marca do Alquimista (24)
Magia, Maldição, Marca, Área, Duração, Fogo, Caos
Graça (24)
Aura, Magia, Área
Ímpeto (24)
Aura, Magia, Área
Ódio (24)
Aura, Magia, Área, Gelo
Infestador (24)
Magia, Caos, Área
Pureza Glacial (24)
Aura, Magia, Área, Gelo
Grilhões Temporais (24)
Magia, Área, Duração, Maldição, Feitiço
Graça Vaal (24)
Aura, Magia, Área, Duração, Vaal
Ímpeto Vaal (24)
Aura, Magia, Área, Duração, Vaal
Impureza Glacial Vaal (24)
Aura, Magia, Área, Duração, Vaal, Gelo
Balista de Artilharia (28)
Ataque, Totem, Área, Fogo, Projétil, Arco
Balista de Artilharia do Fogo Cruzado (28)
Ataque, Totem, Área, Fogo, Projétil, Arco
Balista de Artilharia do Fogo Concentrado (28)
Ataque, Totem, Área, Fogo, Projétil, Arco
Rajada de Lâminas (28)
Ataque, Área, Canalização, Corpo a Corpo
Rajada de Lâminas da Incisão (28)
Crítico, Ataque, Área, Canalização, Corpo a Corpo
Chuva de Lâminas (28)
Magia, Área, Físico, Duração
Chuva de Lâminas da Rajada (28)
Crítico, Magia, Área, Físico
Chuva de Lâminas do Empalamento (28)
Crítico, Magia, Área, Físico
Chuva Explosiva (28)
Fogo, Ataque, Área, Projétil, Arco
Avanço Fantasma (28)
Movimento, Área, Canalização, Ataque, Raio, Corpo a Corpo
Cremação (28)
Magia, Área, Fogo, Duração, Projétil, Orbe
Cremação da Exumação (28)
Magia, Área, Fogo, Duração, Projétil, Orbe
Cremação do Vulcão (28)
Magia, Área, Fogo, Duração, Projétil, Orbe
Ciclone (28)
Ataque, Área, Movimento, Canalização, Corpo a Corpo
Ciclone do Tumulto (28)
Ataque, Área, Movimento, Canalização, Corpo a Corpo
Flecha Explosiva (28)
Ataque, Projétil, Área, Duração, Fogo, Arco
Composto Explosivo (28)
Ataque, Área, Fogo, Gelo, Raio, Projétil
Composto Explosivo da Destruição (28)
Crítico, Ataque, Área, Fogo, Gelo, Raio, Projétil
Armadilha Lança-Chamas (28)
Armadilha, Magia, Duração, Área, Fogo
Armadilha Glacial (28)
Armadilha, Magia, Área, Gelo
Armadilha de Gelo do Vão (28)
Armadilha, Magia, Área, Gelo
Aço Perfurador (28)
Ataque, Projétil, Físico
Aço Perfurador da Pulverização (28)
Ataque, Projétil
Golpe Pestilento (28)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Área, Duração, Caos
Flecha Virulenta (28)
Ataque, Projétil, Canalização, Caos, Arco
Flecha Virulenta da Ameaça (28)
Ataque, Projétil, Caos, Arco
Armadilha Císmica (28)
Armadilha, Magia, Duração, Área, Físico
Armadilha Sísmica dos Poços (28)
Armadilha, Magia, Área, Físico
Arremesso de Escudo Espectral (28)
Ataque, Projétil, Físico
Arremesso de Escudo Espectral do Despedaçamento (28)
Ataque, Projétil, Gelo
Chuva Tempestuosa (28)
Ataque, Área, Raio, Projétil, Arco
Chuva Tempestuosa do Conduíte (28)
Ataque, Área, Raio, Projétil, Arco
Chuva Tempestuosa da Barreira (28)
Ataque, Área, Raio, Projétil, Arco
Tiro Tornado (28)
Ataque, Projétil, Arco
Tiro Tornado da Núvem Explosiva (28)
Ataque, Projétil, Arco
Rajada de Lâminas Vaal (28)
Ataque, Área, Canalização, Vaal, Corpo a Corpo
Ciclone Vaal (28)
Ataque, Área, Duração, Vaal, Corpo a Corpo, Movimento, Canalização
Golpe Selvagem (28)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Raio, Gelo, Fogo, Projétil, Área, Ricochete, Prismático
Golpe Selvagem dos Extremos (28)
Ataque, Corpo a Corpo, Golpear, Raio, Gelo, Fogo, Projétil, Área, Ricochete, Prismático
Emboscada (34)
Crítico, Magia, Movimento, Duração, Viajar
Vínculo Intuitivo (34)
Ativação, Magia, Duração, Vínculo
Passo Etéreo (34)
Magia, Duração, Movimento, Físico, Viajar
Atirar (34)
Ataque, Projétil, Canalização, Físico, Arco
Convocar Golem Glacial (34)
Crítico, Gelo, Lacaio, Magia, Golem
Convocar Golem Glacial das Hordas (34)
Gelo, Lacaio, Magia, Golem
Convocar Golem Glacial do Despedaçamento (34)
Gelo, Lacaio, Magia, Golem
Fenda Temporal (34)
Magia
Tornado (34)
Magia, Duração, Físico, Área, Orbe
Tornado da Turbulência Elemental (34)
Magia, Duração, Físico, Área, Orbe, Fogo, Gelo, Raio, Prismático
Vínculo Vampírico (34)
Magia, Duração, Vínculo
Nome
Infestação (1)
Magia, Caos, Área, Canalização, Duração
Infestação do Contágio (1)
Magia, Caos, Área, Canalização, Duração
Infestação da Atrofia (1)
Magia, Caos, Área, Canalização, Duração
Bola de Fogo (1)
Projétil, Magia, Área, Fogo
Pulso Congelante (1)
Magia, Projétil, Gelo
Disparo Congelante (1)
Magia, Projétil, Gelo
Tiro Cinético (1)
Ataque, Projétil
Tiro Cinético da Fragmentação (1)
Ataque, Projétil
Tentáculos Relampejantes (1)
Crítico, Magia, Área, Raio, Canalização
Tentáculos Relampejantes da Ecentricidade (1)
Crítico, Magia, Área, Raio, Canalização
Tentáculos Relampejantes do Escalonamento (1)
Magia, Área, Raio, Canalização
Chama Purificadora (1)
Fogo, Magia, Área, Duração, Físico
Chama Purificadora das Revelações (1)
Fogo, Magia, Área, Duração, Físico
Evocar Zumbi (1)
Magia, Lacaio
Evocar Zumbi da Pancada (1)
Magia, Lacaio
Evocar Zumbi da Queda (1)
Magia, Lacaio
Bola de Magma (1)
Magia, Área, Fogo, Projétil, Ricochete
Faísca (1)
Magia, Projétil, Duração, Raio
Faísca da Nova (1)
Magia, Projétil, Duração, Raio
Faísca da Imprevisibilidade (1)
Magia, Projétil, Duração, Raio
Mina da Tormenta Explosiva (1)
Mina, Magia, Área, Raio, Aura, Nova
Infestação Vaal (1)
Magia, Caos, Área, Duração, Vaal, Nova, Canalização
Bola de Fogo Vaal (1)
Projétil, Magia, Área, Vaal, Fogo
Faísca Vaal (1)
Magia, Projétil, Duração, Vaal, Raio
Contagiar (4)
Magia, Área, Duração, Caos
Contágio da Subsidência (4)
Magia, Área, Duração, Caos
Contágio da Transferência (4)
Magia, Área, Duração, Caos
Armadilha Conversora (4)
Armadilha, Magia, Duração
Parede Flamejante (4)
Magia, Área, Duração, Fogo
Bomba Congelante (4)
Magia, Área, Duração, Gelo, Orbe
Bomba Congelante da Instabilidade (4)
Magia, Área, Duração, Gelo
Bomba Congelante da Aproximação (4)
Magia, Área, Duração, Gelo
Parede de Gelo (4)
Magia, Duração, Gelo
Teleporte Gélido (4)
Magia, Movimento, Duração, Gelo, Viajar, Ilusão, Área
Teleporte Gélido da Explosão Invernal (4)
Magia, Movimento, Gelo, Viajar, Área
Orbe Trovejante (4)
Raio, Magia, Área, Ricochete, Orbe
Convocar Relíquia Sagrada (4)
Lacaio, Magia
Convocar Relíquia Sagrada da Convicção (4)
Lacaio, Magia
Convocar Espírito Furioso (4)
Magia, Lacaio, Duração, Fogo
Convocar Espírito Furioso da Enormidade (4)
Magia, Lacaio, Duração, Fogo
Troca de Corpos (10)
Movimento, Magia, Área, Fogo, Viajar
Troca de Corpos do Sacrifício (10)
Movimento, Magia, Área, Fogo, Viajar, Lacaio
Clareza (10)
Aura, Magia, Área
Avanço Ardente (10)
Magia, Movimento, Duração, Fogo, Viajar, Ilusão
Avanço Ardente do Retorno (10)
Magia, Movimento, Duração, Fogo
Teleporte Relampejante (10)
Magia, Área, Duração, Movimento, Raio, Viajar
Armadilha Sifão de Gelo (10)
Armadilha, Magia, Duração, Área, Gelo
Convocar Esqueleto (10)
Magia, Lacaio, Duração
Convocar Esqueleto dos Arqueiros (10)
Magia, Lacaio, Duração
Convocar Esqueleto dos Magos (10)
Magia, Lacaio, Duração, Prismático
Clareza Vaal (10)
Aura, Magia, Área, Duração, Vaal
Teleporte Relampejante Vaal (10)
Magia, Área, Duração, Vaal, Raio, Movimento, Viajar
Convocar Esqueletos Vaal (10)
Magia, Lacaio, Duração, Vaal
Definhar (10)
Magia, Área, Duração, Caos, Canalização
Arco Elétrico (12)
Magia, Ricochete, Raio
Arco Elétrico do Surgimento (12)
Magia, Raio
Arco Elétrico da Oscilação (12)
Magia, Ricochete, Raio
Salva Ardente (12)
Magia, Área, Fogo, Projétil
Oferenda Óssea (12)
Lacaio, Magia, Duração
Geada Rastejante (12)
Magia, Projétil, Duração, Área, Gelo
Drenar Essência (12)
Magia, Projétil, Duração, Caos, Área
Dreno de Essência do Desespero (12)
Magia, Projétil, Duração, Caos, Área
Dreno de Essência da Maldade (12)
Magia, Projétil, Duração, Caos, Área
Chicote Ardente (12)
Magia, Área, Fogo, Duração
Chicote Ardente da Combustão (12)
Magia, Área, Fogo, Duração
Oferenda Carnal (12)
Lacaio, Magia, Duração
Nova Glacial (12)
Magia, Área, Gelo, Nova
Nova Glacial dos Disparos Congelantes (12)
Magia, Área, Gelo, Nova
Nova Glacial do Congelamento Profundo (12)
Magia, Área, Gelo, Nova
Lança Gélida (12)
Crítico, Magia, Projétil, Gelo
Lança de Gelo da Divisão (12)
Magia, Projétil, Gelo
Mina Congelante (12)
Mina, Crítico, Magia, Projétil, Gelo, Aura, Área
Mina Congelante da Ventilação (12)
Mina, Crítico, Magia, Projétil, Gelo, Aura, Área
Mina Congelante da Sabotagem (12)
Mina, Crítico, Magia, Projétil, Gelo, Aura, Área
Incinerar (12)
Magia, Fogo, Canalização, Área
Incinerar da Expansão (12)
Magia, Fogo, Canalização, Área
Incinerar da Exaustão (12)
Magia, Fogo, Canalização, Área
Armadilha Relampejante (12)
Armadilha, Crítico, Magia, Projétil, Raio
Armadilha Relampejante das Fagulhas (12)
Armadilha, Crítico, Magia, Projétil, Raio
Vínculo de Mana (12)
Magia, Área, Raio, Arcana
Sifão de Poder (12)
Crítico, Ataque, Projétil
Sifão de Poder do Arquimago (12)
Ataque, Projétil, Raio
Raio Escaldante (12)
Magia, Fogo, Duração, Canalização
Raio Escaldante da Imolação (12)
Magia, Fogo, Duração, Canalização
Oferenda Espiritual (12)
Lacaio, Magia, Duração
Runa Tempestuosa (12)
Raio, Magia, Área, Ricochete, Duração, Runa
Runa Tempestuosa da Indecisão (12)
Raio, Magia, Área, Ricochete, Duração, Runa
Tormenta Explosiva (12)
Área, Magia, Raio, Canalização, Duração, Físico
Invocar Tormenta (12)
Magia, Área, Duração, Raio
Arco Elétrico Vaal (12)
Magia, Ricochete, Vaal, Raio, Duração
Nova Glacial Vaal (12)
Magia, Área, Vaal, Gelo, Nova
Armadilha Relampejante Vaal (12)
Armadilha, Crítico, Magia, Projétil, Duração, Vaal, Raio
Sifão de Poder Vaal (12)
Crítico, Ataque, Projétil, Vaal
Invocar Tormenta Vaal (12)
Magia, Área, Duração, Vaal, Raio
Explosão Voltáxica (12)
Magia, Área, Caos, Raio, Nova, Duração
Runa da Maré Invernal (12)
Magia, Área, Gelo, Duração, Runa
Manto Arcano (16)
Magia, Duração, Guarda, Raio, Arcana
Marca do Assassino (16)
Crítico, Magia, Maldição, Marca
Convocar Runas (16)
Runa, Magia
Estalo Gélido (16)
Magia, Área, Gelo, Duração
Estalo Gélido do Poder (16)
Crítico, Magia, Área, Gelo
Retribuição Divina (16)
Magia, Área, Raio, Físico, Retaliação
Ritual Proibido (16)
Magia, Área, Caos, Projétil
Ritual Proibido do Sacrifício D'alma (16)
Magia, Área, Caos, Projétil
Campo Galvânico (16)
Magia, Área, Duração, Raio, Ricochete, Orbe
Campo Galvânico da Intensidade (16)
Magia, Área, Duração, Raio, Ricochete, Orbe
Arauto Trovejante (16)
Magia, Área, Duração, Raio, Arauto
Círculo Ardente (16)
Magia, Área, Fogo
Círculo Ardente da Devoção Arcana (16)
Magia, Área, Fogo
Convocar Robôs Rastejantes (16)
Armadilha, Mina, Magia, Lacaio, Gelo, Raio, Área, Aura
Escudo Tempestuoso (16)
Magia, Raio, Ricochete
Estalo Gélido Vaal (16)
Magia, Área, Duração, Vaal, Gelo
Círculo Ardente Vaal (16)
Magia, Área, Fogo, Vaal, Duração
Onda de Convicção (16)
Fogo, Raio, Magia, Área, Duração, Físico
Automação (24)
Ativação, Magia
Banir (24)
Caos, Ativação, Magia, Área, Duração, Feitiço
Banimento da Condenação (24)
Caos, Ativação, Magia, Área, Duração, Feitiço
Condutividade (24)
Magia, Área, Duração, Raio, Maldição, Feitiço
Convocação (24)
Lacaio, Magia, Duração
Desespero (24)
Magia, Área, Duração, Caos, Maldição, Feitiço
Disciplina (24)
Aura, Magia, Área
Fraqueza Elemental (24)
Magia, Área, Duração, Maldição, Feitiço
Lâmina de Energia (24)
Magia, Raio
Debilitar (24)
Magia, Área, Duração, Maldição, Feitiço
Flamabilidade (24)
Magia, Área, Duração, Fogo, Maldição, Feitiço
Congelabilidade (24)
Magia, Área, Duração, Gelo, Maldição, Feitiço
Malevolência (24)
Aura, Magia, Área
Pureza Elementar (24)
Aura, Magia, Área
Pureza Elétrica (24)
Aura, Magia, Área, Raio
Feiticeiro (24)
Ativação, Magia
Disciplina Vaal (24)
Aura, Magia, Área, Duração, Vaal
Impureza Elétrica Vaal (24)
Aura, Magia, Área, Duração, Vaal, Raio
Ira (24)
Aura, Magia, Área, Raio
Fanatismo (24)
Aura, Crítico, Magia, Área
Runa do Armagedom (28)
Magia, Área, Fogo, Duração, Runa
Runa do Armagedom da Volatilidade (28)
Magia, Área, Fogo, Duração, Runa
Runa do Armagedom da Convocação (28)
Magia, Área, Fogo, Duração, Runa
Esfera Trovejante (28)
Magia, Projétil, Área, Raio
Esfera Trovejante da Órbita (28)
Magia, Projétil, Área, Raio
Esfera Trovejante da Estática (28)
Magia, Área, Raio, Orbe
Lança Crepitante (28)
Magia, Área, Raio
Lança Crepitante da Ramificação (28)
Magia, Área, Raio
Lança Crepitante da Desintegração (28)
Magia, Área, Raio
Pacto Sombrio (28)
Lacaio, Magia, Área, Ricochete, Caos, Nova
Descarga (28)
Magia, Área, Fogo, Gelo, Raio, Nova
Descarga da Miséria (28)
Magia, Área, Fogo, Gelo, Raio, Nova
Ira Divina (28)
Raio, Magia, Área, Canalização, Físico
Ira Divina do Relâmpago Sagrado (28)
Raio, Magia, Área, Canalização, Físico
Ira Divina da Desintegração (28)
Raio, Magia, Área, Canalização, Físico
Olho Invernal (28)
Magia, Projétil, Gelo
Olho Invernal da Finalidade (28)
Magia, Projétil, Gelo
Olho Invernal da Transitoriedade (28)
Magia, Projétil, Gelo
Tormenta Flamejante (28)
Magia, Área, Duração, Fogo
Tormenta Flamejante dos Meteoros (28)
Magia, Área, Fogo
Tormenta Flamejante do Disparo (28)
Magia, Área, Duração, Fogo
Explosão Flamejante (28)
Magia, Área, Fogo, Canalização
Explosão Flamejante da Celeridade (28)
Magia, Área, Fogo, Canalização
Explosão Flamejante da Contração (28)
Magia, Área, Fogo, Canalização
Cascata Glacial (28)
Magia, Área, Gelo, Físico
Cascata Glacial da Fissura (28)
Magia, Área, Gelo, Físico
Feitiço Explosivo (28)
Magia, Área, Caos, Feitiço
Feitiço Explosivo da Contradição (28)
Magia, Área, Caos, Feitiço
Feitiço Explosivo da Devastação (28)
Magia, Área, Caos, Feitiço
Explosão Cinética (28)
Ataque, Projétil, Área
Explosão Cinética da Ramificação (28)
Ataque, Projétil, Área, Físico
Condutor Elétrico (28)
Magia, Área, Raio
Condutor Elétrico dos Céus (28)
Magia, Área, Raio
Armadilha Espiral Relampejante (28)
Armadilha, Crítico, Magia, Duração, Área, Raio
Armadilha da Espiral Relampejante da Eletrização (28)
Armadilha, Magia, Duração, Área, Raio
Armadilha da Espiral Relampejante da Sobrecarga (28)
Armadilha, Magia, Duração, Área, Raio
Runa da Penitência (28)
Magia, Área, Físico, Raio, Duração, Runa
Runa da Penitência da Dissipação (28)
Magia, Área, Físico, Raio, Duração, Runa
Runa da Penitência da Condução (28)
Magia, Área, Físico, Raio, Duração, Runa
Mina Explosiva de Fogo (28)
Mina, Magia, Projétil, Fogo, Área, Aura, Nova
Mina Piroclástica da Sabotagem (28)
Mina, Magia, Projétil, Fogo, Área, Aura, Nova
Evocar Espectro (28)
Magia, Lacaio
Evocar Espectro da Transitoriedade (28)
Magia, Lacaio, Duração
Nova Elétrica (28)
Magia, Área, Raio, Nova
Rasgalma (28)
Caos, Magia, Área, Duração, Projétil
Rasgalma da Colheita (28)
Caos, Magia, Projétil
Rasgalma da Espiral (28)
Caos, Magia, Área, Duração, Projétil
Vínculo Tempestuoso (28)
Magia, Área, Canalização, Raio, Duração, Arcana
Vínculo Tempestuoso do Teleporte (28)
Magia, Área, Canalização, Raio, Duração, Arcana, Movimento, Viajar, Ilusão
Convocar Ceifador (28)
Físico, Lacaio, Magia
Convocar Ceifador dos Fantasmas (28)
Lacaio, Magia
Convocar Ceifador da Evisceração (28)
Físico, Lacaio, Magia
Tormenta Flamejante Vaal (28)
Magia, Área, Duração, Fogo, Vaal
Explosão Flamejante Vaal (28)
Magia, Área, Vaal, Fogo, Canalização
Vórtice (28)
Magia, Área, Gelo, Duração, Nova
Vórtice da Proteção (28)
Magia, Área, Gelo, Duração, Nova
Orbe Invernal (28)
Gelo, Magia, Canalização, Área, Duração, Projétil, Orbe
Convocação (31)
Magia, Duração, Lacaio
Vínculo Destrutivo (34)
Crítico, Magia, Duração, Vínculo
Escudo Gélido (34)
Crítico, Magia, Área, Duração, Gelo
Hidroesfera (34)
Magia, Área, Duração, Gelo, Orbe, Raio, Físico
Emblema do Poder (34)
Magia, Área, Duração, Raio, Arcana
Vínculo D'Alma (34)
Magia, Duração, Vínculo
Convocar Golem da Carniça (34)
Físico, Lacaio, Magia, Golem
Convocar Golem da Carniça das Hordas (34)
Físico, Lacaio, Magia, Golem
Convocar Golem da Carniça do Saque (34)
Físico, Lacaio, Magia, Golem
Convocar Golem Caótico (34)
Caos, Lacaio, Magia, Golem
Convocar Golem Caótico das Hordas (34)
Caos, Lacaio, Magia, Golem
Convocar Golem Caótico do Turbilhão (34)
Caos, Lacaio, Magia, Golem
Convocar Golem Relampejante (34)
Raio, Lacaio, Magia, Golem
Convocar Golem Elétrico das Hordas (34)
Raio, Lacaio, Magia, Golem
Esfera do Vácuo (34)
Magia, Área, Duração, Físico, Caos, Orbe
Esfera do Vazio da Fenda (34)
Magia, Área, Duração, Físico, Caos, Orbe
Runa Arcanista (38)
Ativação, Magia, Duração, Runa
Nome
Passo Rápido (1)
Magia, Movimento, Viajar, Ilusão
Detonar Minas (8)
Mina, Magia
Portal (10)
Magia
Fenda Vaal (10)
Magia, Vaal
Gemas de Habilidades Summary /478
Salto Impactante
Salta no ar, causando dano e empurrando inimigos com sua arma ao cair. Inimigos nos quais você cairia em cima são empurrados para fora do caminho. Requer um Machado, Maça, Cetro, Espada ou Cajado.
Salto Impactante
Salta por uma curta distância no ar, causando dano e empurrando inimigos com sua arma ao cair. Inimigos nos quais você cairia em cima são empurrados para fora do caminho. Requer um Machado, Maça, Cetro, Espada ou Cajado.
Arrastão
Gira uma arma de duas mãos em um círculo, empurrando alguns monstros em volta do personagem.
Impacto Sísmico
Bate no chão a sua frente, criando uma onda larga que viaja adiante e causa dano nos inimigos com uma chance aumentada de atordoamento. A onda causa mais dano aos inimigos próximos. Requer um Machado de Duas Mãos, Maça de Duas Mãos ou Cajado.
Impacto Sísmico
Bate no chão a sua frente, criando uma onda larga que viaja adiante e causa dano nos inimigos com uma chance aumentada de atordoamento. Requer um Machado de Duas Mãos, Maça de Duas Mãos ou Cajado.
Impacto Sísmico Vaal
Bata no solo à sua frente, criando uma onda que viaja em todas as direções e causa dano aos inimgos com uma chance de atordoamento aumentada. A onda causa mais dano aos inimigos próximos. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Cutilada
O personagem brande sua arma (ou ambas as armas se estiver com dupla empunhadura) em um arco, causando dano em uma área na sua frente. Funciona apenas com Machados e Espadas.
Cutilada
O personagem brande sua arma em um arco, causando dano em uma área na sua frente. Requer que um Machado e uma Espada sejam usados em dupla empunhadura.
Investida com Escudo
Faz uma investida em direção a um local ou inimigo, empurrando inimigos no caminho e causando dano repetidamente da mão secundária em uma pequena área na sua frente. Você causa dano em uma grande área ao atingir seu alvo. Quanto mais você viajar, mais dano causará e maiores serão as chances de atordoar os inimigos.
Clamor Fortalecedor
Executa um clamor, provocando todos os inimigos ao redor à atacar o usuário e concedendo um buff ao usuário e aos aliados próximos. O usuário e jogadores aliados também ganham cargas de tolerância.
Chamado Imortal
Sofre menos dano Físico e Elemental por um curto período de tempo. Consome até 5 Cargas de Tolerância para aumentar o efeito e receber ainda menos Dano Físico. Compartilha recarga com outras habilidades de Guarda.
Chamado Imortal Vaal
Consome Cargas de Tolerância, tornando o personagem incapaz de morrer ou ganhar almas Vaal por um curto período, proporcional a quantas cargas de tolerância foram gastas.
Golpe Infernal
Ataca com sua arma, aplicando um debuff carregado nos inimigos acertados pelo seu golpe, e um debuff descarregado em qualquer outro inimigo acertado. Ao atingir 6 cargas, expirando, ou com a morte do inimigo, o debuff carregado é removido, causando dano aquele e todos os inimigos próximos. O dano da explosão não pode ser refletido. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Golpe Infernal
Ataca com sua arma, aplicando um debuff carregado em você na primeira vez que você acertar um inimigo com esta habilidade. Ao atingir 6 cargas, ou quando as cargas expirarem, o debuff carregado é removido para causar dano aos inimigos. Requer uma Espada, Machado, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Martelo Glacial
Acerta inimigos, convertendo parte de seu dano físico em dano de gelo. Se um inimigo não único for congelado e estiver em menos de um terço de vida, ele então será despedaçado quando acertado pelo Martelo Glacial. Se atacar três vezes seguidas, o terceiro golpe congelará inimigos mais facilmente. Requer uma Maça, Cetro ou Cajado.
Martelo Glacial
Acerta inimigos, convertendo parte de seu dano físico em dano de gelo. Se atacar três vezes seguidas, o terceiro golpe congelará inimigos mais facilmente. Requer uma Maça, Cetro ou Cajado.
Martelo Glacial Vaal
Atinge o inimigo, convertendo parte de seu dano físico em dano de gelo. Prende o inimigo em um círculo de gelo para que ele não possa escapar. Requer uma Maça, Cetro ou Cajado.
Marca do Comandante
Amaldiçoa um único inimigo, dando uma chance de dobrar a duração dos atordoamentos nele. Atacar o inimigo amaldiçoado drenará vida e mana, atordoá-los concederá fúria, e matá-los concederá uma carga de tolerância. Você só pode ter uma Marca por vez.
Castigo
Amaldiçoa todos os alvos em uma área, fazendo com que eles sejam debilitados quando acertarem inimigos e aumentando o dano que eles sofrem enquanto em vida baixao.
Pancada
Ataca o inimigo com uma pancada forte. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Espada ou Arma de Duas Mãos
Golpe Dominador
Ataca o inimigo com um golpe corpo a corpo, aplicando uma penalidade por uma curta duração. Se um inimigo não-único for morto enquanto afetado pela penalidade, o corpo do inimigo será consumido e um Sentinela do Domínio com a mesma raridade, prefixo e sufixo será convocado por uma duração secundária mais longa.
Escudo Flamejante
Aplica um bônus adicional à sua armadura, e pode absorver um pouco do dano de golpes por você antes de se esgotar. Quando o efeito expira ou é esgotado, a habilidade causa dano refletido em inimigos ao seu redor baseado no total de dano que absorveu do efeito. Compartilha recarga com outras habilidades de Guarda.
Escudo Flamejante Vaal
Aplica um bônus adicional à sua armadura, e pode absorver um pouco do dano de golpes por você antes de se esgotar. A cada segundo, a habilidade reflete dano a inimigos que estão envolta baseado no dano que absorveu do efeito naquele segundo. Quando o efeito expira ou é esgotado, a habilidade causa dano refletido em inimigos ao seu redor baseado no total de dano que absorveu do efeito.
Vitalidade
Conjura uma aura que concede regeneração de vida a você e seus aliados.
Determinação
Conjura uma aura que concede armadura a você e seus aliados.
Cólera
Conjura uma aura que adiciona dano de fogo aos ataques e magias de você e seus aliados.
Totem Sísmico
Convoca um totem que balança a terra ao seu redor, empurrando e causando dano a inimigos.
Totem Rejuvenescedor
Convoca um totem que tem uma aura que regenera vida em você e seus aliados próximos.
Totem Chamariz
Convoca um totem que provoca os monstros inimigos a atacá-lo.
Totem Devorador
Convoca um totem que pode consumir cadáveres próximos. Se você for ferido, ele destruirá o cadáver e furtará vida para você.
Totem Flamejante Sagrado
Convoca um totem que canaliza uma torrente de chamas em inimigos próximos e cria uma área de solo sagrado ao redor do totem.
Vínculo Cauterizador
Convoca um totem que conjura um feixe de luz em você e em cada totem que você controla, causando dano incendiário a inimigos pegos no feixe. Inimigos próximos a qualquer extremidade do feixe também sofrerão dano incendiário.
Animar Guardião
Anima uma arma corpo a corpo ou armadura, anexando a um Guardião invisível que luta ao seu lado. Animar vários itens faz com que sejam anexados ao mesmo guardião. Você não pode animar itens não identificadas. Não pode ser usado por Armadilhas ou Minas.
Animar Guardião
Anima uma arma corpo a corpo ou armadura, anexando a um Guardião invisível que luta ao seu lado usando Castigo do Julgamento Divino, ignorando as restrições de armas. Animar vários itens faz com que sejam vinculados ao mesmo guardião. Você não pode animar itens não identificadas. Não pode ser usado por Armadilhas ou Minas.
Pureza Ardente
Conjura uma aura que concede resistência a fogo a você e seus aliados.
Impureza Ardente Vaal
Conjura uma aura que reduz o dano de fogo recebido e concede imunidade a incêndio para você e aliados próximos, fazendo com que acertos contra inimigos próximos ignorem sua resistência a fogo.
Golpe Vulcânico
Infunde sua arma corpo a corpo com energias vulcânicas para atacar com dano físico e de fogo. Este ataque faz com que bolas de magma derretido sejam lançadas adiante a partir dos inimigos acertados por você, divididas entre todos os inimigos acertados pelo golpe. Estas causarão dano de ataque em Área aos inimigos onde caírem.
Golpe Vulcânico
Infunde sua arma corpo a corpo de duas mãos com energias vulcânicas para atacar com dano físico e de fogo. Este ataque faz com que bolas de magma derretido sejam lançadas adiante a partir dos inimigos acertados por você, divididas entre todos os inimigos acertados pelo golpe. Estas causarão dano de ataque em Área aos inimigos onde caírem. Cada quinta vez que você atacar com esta habilidade, ela irá disparar mais projéteis com dano alto.
Arauto Flamejante
Concede um efeito que fornece dano de fogo ao seu dano físico. Enquanto você você tiver este efeito, se você abater um inimigo com um ataque, outros inimigos próximos serão queimados baseados no dano excedente. A queimadura infligida por esta habilidade só pode ser afetada por modificadores de dano degenerativo (dano incendiário é dano degenerativo).
Arauto da Pureza
Concede um buff que permite que você cause mais dano físico. Quando você matar um inimigo enquanto possuir este buff, esta habilidade convocará um Sentinela da Pureza, ou atualizará a duração e vida de um existente ao invés caso você possua o número máximo deles. Os sentinelas da Pureza têm um ataque de alvo único corpo a corpo e um ataque corpo a corpo em área.
Tormenta de Espadas
Retalhe contra um acerto bloqueado com uma saraivada de lâminas que cai do céu na sua frente. Requer Empunhadura Dupla de Armas Corpo a Corpo e causa o dano de ambas as Armas com cada acerto.
Eviscerar
Retalhe contra um acerto bloqueado com um corte em arco que libera duas ondas de energia. Inimigos na sua frente podem ser acertados por ambas as ondas. Requer uma Espada ou Machado e um Escudo.
Golpe Estático
Ataca com uma arma corpo a corpo, ganhando energia estática por um período se você acertar um inimigo. Enquanto tiver energia estágica, você frequentemente acertará uma quantidade de inimigos próximos com raios, causando dano de ataque.
Punho Esmagador
Retalhe contra um acerto bloqueado batendo no chão na sua frente com um punho armadurado enorme.
Clamor Vingativo
Retalhe contra um acerto selvagem com um clamor, provocando todos os inimigos próximos para atacar o usuário. O usuário e os aliados próximos ganham um buff que concede fúria e impede que a fúria seja perdida. Lacaios não podem ganhar fúria.
Convocar Golem Flamejante
Convoca um Golem Flamejante que te concede Dano aumentado. O Golem pode usar um jato de fogo, uma onda de dano de fogo e um projétil arqueado explosivo.
Convocar Golem Flamejante
Convoca um Golem Flamejante. O Golem pode usar um jato de fogo, uma onda de dano de fogo e um projétil arqueado explosivo.
Convocar Golem Flamejante
Convoca um Golem Flamejante. Quando convocado, o Golem ataca caindo do céu, causando dano de fogo em uma área e deixando solo ardente ao redor do impacto. Após cair, ele conjura um jato de fogo e uma onda de fogo.
Pancada Glacial
Bate no chão, causando dano nos inimigos em uma área ao redor do impacto em três estágios incrementais. Inimigos sofrem um dano levemente menor no segundo e terceiro estágio. Requer uma Espada, Maça, Cetro, Machado, Cajado e Desarmado.
Pancada Glacial
Bate no chão, causando dano nos inimigos na área. O impacto com a arma da mão principal causa mais dano. A pancada com a arma secundária tem uma área de efeito maior. Requer empunhadura dupla de Espadas, Maças, Cetros ou Machados.
Clamor Agrupador
Executa um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques subsequentes. Dá aos Aliados próximos um buff baseado no dano da sua arma.
Clamor Infernal
Executa um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques subsequentes. O usuário e os aliados próximos ganham um buff que concede uma porção de seu dano físico como dano extra de fogo. Além de serem provocados, os inimigos sofrem um debuff secundário que faz com que eles explodam ao morrar, causando dano de fogo em área.
Golpe Vigilante
Ataca inimigos com um poderoso golpe corpo a corpo que concede Fortificação, reduzindo o dano que você sofre de acertos. A recarga pode ser ignorada ao gastar uma Carga de Tolerância. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Convocar Golem Pedregulho
Convoca um Golem de Pedra que lhe concede regeneração de vida. Além do seu golpe corpo a corpo, o Golem de Pedra usa uma investida de rolamento e um impacto poderoso que pode provocar inimigos.
Convocar Golem Pedregulho
Convoca um Golem de Pedra. Além do seu golpe corpo a corpo, o Golem usa uma investida de rolamento e um impacto poderoso que pode provocar inimigos.
Convocar Golem Pedregulho
Convoca um Golem de Pedra que sofre uma porção do dano corpo a corpo que você receber dos acertos inimigos na vida do Golem antes da sua. Além do seu golpe corpo a corpo, o Golem usa uma investida de rolamento e um impacto poderoso que pode provocar inimigos.
Terremoto
Esmaga o chão, causando dano em uma área e rachando a terra. A rachadura entrará em erupção causando um abalo secundário depois de um tempo. Rachaduras criadas antes da primeira entrar em erupção não criarão seus próprios abalos secundários. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Protetor Ancestral
Convoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com golpes corpo a corpo enquanto você estiver perto dele. Ficar em sua presença aumenta sua velocidade de ataque. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado.
Chefe Guerreiro Ancestral
Convoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com uma pancada poderosa enquanto você estiver próximo. Ao ficar próximo dele você receberá mais dano corpo a corpo. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado.
Ruptura
Golpeia o chão, criando uma onda lenta de terreno movediço que causa dano aos inimigos em uma sequência de áreas na sua frente. Uma quantidade de inimigos acertados pela onda liberarão uma onda de choque, causando dano em outros inimigos ao redor deles. Usar a habilidade novamente interromperá a onda inicial. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Cajado ou Desarmado.
Ruptura
Golpeia o chão, criando uma onda de terreno movediço que causa dano aos inimigos em uma sequência de áreas na sua frente. Uma quantidade de inimigos acertados pela onda liberarão uma onda de choque, causando dano em outros inimigos ao redor deles. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Cajado ou Desarmado.
Impacto Tectônico
Golpeia o chão, liberando uma fissura ardente na sua frente, causando dano em área e liberando um número aleatório de fissuras menores que se ramificam dela. Pode consumir uma Carga de Tolerância a cada terceira vez que você golpear o chão com essa habilidade. Requer uma Maça, Cetro, Espada, Machado, Cajado ou Desarmado.
Impacto Tectônico
Golpeia o chão, consumindo todas as Cargas de Tolerância e liberando uma fissura ardente na sua frente, causando dano em área e liberando aleatoriamente uma quantidade de fissuras ramificadas da primeira. Requer uma Maça, Cetro, Espada, Machado, Cajado ou Desarmado.
Vulnerabilidade
Amaldiçoa todos os alvos na área, fazendo com que sofram dano físico aumentado. Ataques contra inimigos amaldiçoados têm uma chance de infligir sangramento.
Terremoto Vaal
Golpeia o chão, causando dano em uma área e rachando a terra. As rachaduras entrarão em erupção com um poderoso abalo secundário após uma curta duração. Após usar esta habilidade, seus passos causarão dano ao seu redor por uma duração, rachando a terra caso as rachaduras anteriores tenham entrado em erupção. Este efeito termina após um número de abalos secundários. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Chefe Guerreiro Ancestral Vaal
Convoca um Totem Ancestral que atacará inimigos com um poderoso golpe enquanto você estiver próximo. Ao ficar próximo dele você receberá mais dano corpo a corpo. Requer uma Arma Corpo a Corpo ou Desarmado.
Caminho Sagrado
Bate no chão em um local alvo. Se um inimigo estiver próximo ao local, você teleportará para ele a partir de uma curta distância, executando a pancada, e criando uma área de solo sagrado. Não pode ser suportado por Ataques Múltiplos e requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Caminho Sagrado
Bate no chão em um local alvo. Se um inimigo estiver próximo ao local, você teleportará para ele a partir de uma curta distância, executando a pancada, e criando uma área de solo sagrado. A Recarga pode ser ignorada ao gastar uma Carga de Tolerância. Não pode ser suportado por Ataques Múltiplos e requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Castigo
Executa um ataque corpo a corpo, fazendo com que um raio atinja um inimigo próximo, causando dano em área. Cada alvo só pode ser acertado uma vez por esta habilidade. Acertar um inimigo concede uma aura por um tempo. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Castigo
Executa um ataque corpo a corpo, fazendo com que um raio atinja um inimigo próximo, causando dano em área. Cada alvo só pode ser acertado uma vez por esta habilidade. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Estandarte da Guerra
Você precisa ganhar Valor no combate corpo a corpo para usar esta habilidade, que consumirá esse Valor para plantar um Estandarte com uma aura. A aura será maior e mais poderosa de acordo com a quantidade de Valor que foi consumido. O estandarte dura um tempo, mas acabará antes caso você saia da aura ou use a habilidade novamente enquanto ativa.
Estandarte Horrendo
Você precisa ganhar Valor no combate corpo a corpo para usar esta habilidade, que consumirá esse Valor para plantar um Estandarte com uma aura. A aura será maior e mais poderosa de acordo com a quantidade de Valor que foi consumido. O estandarte dura um tempo, mas acabará antes caso você saia da aura ou use a habilidade novamente enquanto ativa.
Pele de Aço
Aplica um bônus que pode absorver um pouco do dano dos golpes por você antes de se esgotar. Compartilha recarga com outras habilidades de Guarda.
Tempestade de Lâminas
Executa um ataque giratório, causando dano em inimigos ao seu redor e criando uma tempestade de lâminas compatível com a sua postura. A tempestade de lâminas causa dano repetitivamente nos inimigos, baseado no dano da sua arma e tempo de ataque. Tempestades de lâminas sangrentas são fixas, enquanto as arenosas se movem lentamente para frente. Necessita de uma Espada ou Machado. Você fica automaticamente em Postura de Sangue.
Tempestade de Lâminas
Executa um ataque giratório, causando dano em inimigos ao seu redor e criando uma tempestade de lâminas aleatória. A tempestade de lâminas causa dano repetitivamente nos inimigos, baseado no dano da sua arma e velocidade de ataque, por um tempo. Tempestades de lâminas sangrentas são fixas e causam sangramento, enquanto as arenosas se movem lentamente para frente e cegam os inimigos. Requer uma Espada ou Machado.
Sangue e Areia
Conjura um efeito que concede diferentes bônus a habildiades corpo a corpo dependendo da sua posição. Usar a habilidade novamente faz alternar entre Postura de Sangue e Postura de Areia.
Berserk
Consume Fúria numa velocidade acelerada para aumentar os efeitos da Fúria.
Perfurar
Esmague o chão para trazer múltiplas lanças para danificar inimigos. Quando em Postura de Sangue, múltiplos espinhos surgem do chão em sequência, capazes de acertar inimigos multiplas vezes. Em Postura Arenosa, os espinhos são empurrados para fora. Precisa de uma Espada ou Machado. Você fica automaticamente em Postura de Sangue.
Perfurar
Esmague o chão para trazer múltiplas lanças do solo em sequência, capazes de acertar inimigos várias vezes. Requer uma Espada ou um Machado.
Corrente com Gancho
Quando usado a distância, joga uma corrente, puxando você para o inimigo atingido causando dano em uma área atrás dele. Quando perto do inimigo, apenas causa o dano em área diretamente. Requer uma Maça de Uma Mão, Cetro, Espada ou Machado.
Carne e Pedra
Te buffa, e afeta inimigos próximos com uma aura diferente dependendo da postura. Ambas as posturas são mais impactantes contra inimigos mais próximos. Usar a habilidade novamente alterna entre a Postura de Sangue e Postura da Areia.
Orgulho
Conjura uma aura que faz com que os inimigos próximos sofram mais dano físico.
Clamor Intimidador
Executa um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques subsequêntes. O usuário e aliados próxiomos ganham um buff que concede velocidade de movimento.
Clamor Sísmico
Executa um clamor, provocando os inimigos à atacar o usuário e impelindo ataques de impacto subsequêntes. O usuário e aliados próximos ganham um buff que aumenta sua armadura e ponto de atordoamento.
Clamor Ancestral
Executa um clamor, provocando todos os inimigos próximos à atacar o usuário e impelindo ataques de golpe subsequêntes. O usuário e aliados próximos ganham um buff que concede resistências elementais.
Destroçador
Golpeia o chão, enviando uma fissura retangular que causa dano em área aos inimigos e atravessa uma estaca no chão quando terminarem. Clamores ou outros Ataques de Impacto executados por você ou jogadores aliados próximos das estacas fará com que explodam, causando dano nos inimigos ao redor. Funciona com Maças, Cetros, Machados, Cajados e Desarmado.
Destroçador
Golpeia o chão, enviando uma fissura retangular que causa dano em área aos inimigos e atravessa uma estaca no chão quando terminarem. As estacas despedaçam depois de um tempo, causando dano aos inimigos ao redor. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Cajado e Desarmado.
Destroçador
Golpeia o chão, enviando uma fissura retangular que causa dano em área aos inimigos e atravessa uma grande estaca do solo onde terminar. Clamores ou outros Ataques Pancada executados por você ou jogadores aliados próximos da estaca farão com que ela despedace, causando dano aos inimigos ao redor. Requer uma Maça, Cetro, Machado, Cajado e Desarmado.
Clamor do General
Executa um clamor, provocando inimigos próximos à atacar o usuário e convocando Guerreiros Ilusórios dos cadáveres próximos. Cada um dos Guerreiros Ilusórios utiliza um ataque conectado uma vez antes de se dissiparem.
Ensanguentar
Lança tentáculos sangrentos do seu personagem, focando em inimigos em um ângulo estreito na sua frente. O feixe causa dano físico e inflige um debuff de dano físico degenerativo aos inimigos, que pode ser acumulado até 3 vezes. Efeitos que permitem que habilidades ricocheteiem se aplicam à estes tentáculos.
Ensanguentar
Lança tentáculos sangrentos do seu personagem que focarão um inimigo na sua frente, então ricocheteará para outros inimigos. Os tentáculos causam dano físico e infligem um debuff de dano físico degenerativo aos inimigos, que pode ser acumulado até 3 vezes.
Febre Corrompedora
Drena seu próprio sangue para criar um buff por um período, permitindo que esta habilidade inflija o debuff Sangue Corrompido nos inimigos que acertar, causando dano físico degenerativo por um curto período secundário. A duração do buff será atualizada se você gastar vida suficiente antes dele expirar.
Ceifar
Uma foice sangrenta varre uma área selecionada, aplicando um debuff de dano físico degenerativo e acertando inimigos com dano físico. Se algum inimigo sobreviver, você ganha uma carga sangrenta que aumenta o dano e custo da habilidade. Os jogadores podem ter um máximo de 5 cargas sangrentas.
Sangue Petrificado
Aplica um buff que protégé a metade de baixo da sua vida, impedindo a perda de vida imediata quando sofrer dano de acertos e aplicando a perda de forma degenerativa ao invés. Sua vida não pode ser elevada acima de vida baixa por outras coisas diferentes de frascos, e enquanto acima de vida baixa, as habilidades custarão vida assim como mana.
Estandarte Desafiador
Você precisa ganhar Valor no combate corpo a corpo para usar esta habilidade, que consumirá esse Valor para plantar um Estandarte com uma aura. A aura será maior e mais poderosa de acordo com a quantidade de Valor que foi consumido. O estandarte dura um tempo, mas acabará antes caso você saia da aura ou use a habilidade novamente enquanto ativa.
Vórtice Furioso
Gire com uma espada ou machado para causar dano em uma área ao seu redor. Sacrifique um pouco de fúria para enviar a tempestade furiosa adiante. Enquanto inimigos estiverem dentro dela, a tempestade reduzirá seu movimento e causará dano de ataque repetidamente baseado na velocidade de ataque.
Vórtice Furioso
Gire com uma espada ou machado para causar dano em uma área ao seu redor. Se você tiver ao menos 10 de fúria, cria uma tempestade furiosa vinculada a você que causa dano de ataque repetidamente aos inimigos dentro dela, baseado na sua velocidade de ataque. A tempestade furiosa consome fúria com velocidade acelerada, e termina se você ficar sem fúria.
Clamor do Mago de Batalha
Executa um clamor, provocando inimigos para atacar seu usuário e impelir ataques subsequêntes. O usuário e aliados próximos ganham um buff que aumenta a chance de golpes críticos.
Absolvição
Causa dano em inimigos em uma área, aplicando um debuff por uma curta duração. Se um inimigo não-único morrer enquanto afetado pelo debuff, o cadáver dele será consumido para convocar um Sentinela da Absolvição por uma duração secundária, ou para renovar a duração e vida de um existente caso você já tenha o número máximo deles.
Esmagar Escudos
Arrasta seu escudo, causando dano em área em três ondas na sua frente. Inimigos podem ser acertados por duas das ondas sobrepostas.
Esmaga-ossos
Ataca inimigos com um golpe corpo a corpo poderoso que também te machuca. Usos seguidos erguerão o dano causado em você e nos inimigos. Atordoar um inimigo com o golpe libera um pulso que causa dano. Requer uma Maça, Cetro, Machado ou Cajado.
Esmaga-ossos
Ataca inimigos com um golpe corpo a corpo poderoso. Atordoar um inimigo com o golpe libera um pulso de dano. Requer uma Maça, Cetro, Machado ou Cajado.
Vínculo Flamejante
Foque em um jogador aliado para aplicar um buff que vincula você a ele por um período. Enquanto vinculados, eles causam dano adicional de fogo baseado na sua vida. Se o alvo morrer enquanto conectado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Vínculo Protetor
Foque em um jogador aliado para aplicar um buff que vincula você a ele por um período. Enquanto vinculados, eles copiarão sua chance de bloqueio e recuperação de vida quando bloquearem. Se o alvo morrer enquanto vinculado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Fissura Vulcânica
Bata no chão, criando uma fissura sinuosa que causa dano de área enquanto viaja para fora. Quando atinge o local de destino, ele entra em erupção, liberando uma explosão de projéteis vulcânicos. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Fissura Vulcânica
Bata no chão, criando uma fissura sinuosa que causa dano de área enquanto viaja para fora. Quando atinge o local de destino, ele entra em erupção, causando dano em uma área. Após entrar em erupção, a fissura continua se movendo adiante na direção dos inimigos para causar ainda mais erupções. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Fissura Vulcânica Vaal
Bata no chão, criando uma fissura sinuosa que causa dano de área enquanto viaja para fora. Quando atinge o local de destino, ele entra em erupção, liberando uma explosão de projéteis vulcânicos. Após a erupção, a fissura continua se movendo em direção aos inimigos para causar novas erupções. Requer um Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Legião Congelada
Esta magia consome várias recargas para invocar Estátuas de gelo em um anel. Cada Estátua usa seu ataque Arrastão Congelante uma vez antes de desaparecer. Requer um Machado, Maça, Cetro ou Cajado. Esta habilidade não pode ser ativada, suportada por Eco Mágico ou Libertar, ou usada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Cutilada Vaal
O personagem balança sua arma (ou ambas as armas se estiver com dupla empunhadura) em um arco, causando dano em uma área na sua frente. Golpes Fatais em inimigos raros ou únicos concedem um buff que melhora a Cutilada por um período. Golpes Fatais em Inimigos Raros também roubam seus modificadores por uma duração secundária. Funciona apenas com Machados e Espadas.
Golpe Vulcânico Vaal
Infunde sua arma corpo a corpo com energias vulcânicas para atacar com dano físico e de fogo. Este ataque faz com que bolas de magma derretido sejam lançadas, causando dano de ataque em Área aos inimigos onde elas caírem.
Castigo Vaal
Convoca um raio para infundir sua arma e, em seguida, executa um ataque corpo a corpo e faz com que um raio atinja os inimigos próximos, causando dano em área. Atingir um inimigo concede uma aura por um tempo. Requer uma Espada, Machado, Maça, Cetro, Cajado ou Desarmado.
Ceifar Vaal
Uma foice sangrenta varre uma área selecionada, acertando inimigos com dano físico. Uma área de sangue fervente é deixada em baixo deles por um tempo, causando dano físico degenerativo. Também dá um bônus ao máximo de Cargas Sangrentas por uma duração secundária.
Absolvição Vaal
Faz com que um dos seus Sentinelas da Absolvição Ascenda, se tornando mais poderoso, ganhando novas magias e sobstituindo sua duração, enquanto mantendo seus outros bônus, incluindo os das gemas de suporte. Se você não puder ter mais Sentinelas da Absolvição Superiores, um existente terá sua duração atualizada.
Dominação Vaal
Esta magia faz com que seus Sentinelas do Domínio existentes Ascendam, se tornando mais poderosos, ganhando novos ataques e substituindo sua duração, enquanto mantendo seus modificadores de monstros e outros bônus, incluindo os das gemas de suporte. Se você não puder ter mais Sentinelas do Domínio Superiores, um existente terá sua duração atualizada.
Totem Rejuvenecedor Vaal
Convoca um totem que tem uma aura que regenera vida em você e seus aliados próximos. Quando coisas afetadas pela aura são acertadas, um pocuo do dano é removido da vida do totem.
Clamores Automáticos
Reserva mana baseado nos clamores suportados para fazer com que tais clamores sejam ativados repetidamente.
Avanço Fantasma
Canalize para projetar uma miragem controlada por você. Você ganha estágios enquanto ela se move, até que ela pare no máximo de distância total. Ondas de dano em área pulsam com frequência pelo seu caminho, baseado na sua velocidade de ataque. Pare de canalizar para teleportar até a ilusão, causando uma onda final de dano. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Rajada de Lâminas
Golpeie repetidamente inimigos em um círculo à sua frente enquanto canalizando, causando dano no inimigo atingido e ao redor dele. O dano é continuamente intensificado enquanto canalizando. Você libera um golpe adicional por cada estágio alcançado depois que a canalização terminar. Requer uma Adaga, Garra ou Espada de Uma Mão.
Rajada de Lâminas
Golpeie repetidamente inimigos em um círculo à sua frente enquanto canalizando, causando dano no inimigo atingido e ao redor dele. A chance de golpe crítico é aumentada de forma contínua enquanto canalizando. Você libera um acerto adicional para cada estágio atingido uma vez que a canalização terminar. Requer uma Adaga, Garra ou Espada de Uma Mão.
Golpe Duplo
Executa dois ataques rápidos com uma arma corpo a corpo.
Golpe Duplo
Executa dois ataques rápidos com uma arma corpo a corpo, ganhando estágios que fazem com que esta habilidade ataque mais rápido. Todos os estágios são perdidos quando você se mover.
Golpe Duplo Vaal
Executa dois ataques rápidos com uma arma corpo a corpo, cada um deles convoca um clone seu por um período para continuamente atacar monstros desta forma.
Dilacerar
Realiza dois cortes, liberando ondas de força que causam dano aos inimigos acertados. Os inimigos que estiverem no meio dos cortes serão acertados por ambos. Os cortes terão a chance de inflingir sangramento na Postura de Sangue, ou ter um ângulo mais amplo na Postura da Areia. Pode ser usado com Machados e Espadas. Você fica automaticamente na Postura de Sangue.
Dilacerar
Realiza dois cortes, liberando largas ondas de força que causam dano aos inimigos acertados. Os inimigos que estiverem no meio dos cortes serão acertados por ambos. Requer um Machado ou Espada de Duas Mãos.
Dilacerar
Realiza dois cortes, liberando ondas de força que causam dano aos inimigos acertados. Os inimigos que estiverem no meio dos cortes serão acertados por ambos. Requer um Machado ou Espada de Uma Mão.
Acerto Elemental
Cada ataque com essa habilidade escolherá um elemento aleatório, e só poderá causar dano de tal elemento. Se o ataque acertar um inimigo, ele também causará dano em área ao redor dele, com o raio sendo maior caso o inimigo esteja sofrendo de uma afecção do elemento escolhido. Ela evitará escolher o mesmo elemento duas vezes seguidas.
Acerto Elemental
Dispara um projétil com uma varinha ou arco que causa dano de fogo, gelo e raio. Se o projétil atingir um inimigo, ele causará dano em uma área ao redor dele.
Ataque Combinado
Ataca com ambas as armas, causando o dano de ambas em um ataque. Dupla empunhadura apenas. Não funciona com varinhas.
Lâminas Giratórias
Mergulha nos inimigos, causando dano da arma. Enquanto em empunhadura dupla, ataca com ambas as armas, causando o dano das duas em um único acerto. Só funciona com Adagas, Garras e Espadas de Uma Mão.
Frenesi
Executa um ataque com uma arma à distância que dá uma carga de frenesi ao personagem se ele acertar. Cargas de frenesi aumentam sua velocidade de ataque.
Frenesi
Executa um ataque com uma arma corpo a corpo que dá uma carga de frenesi ao personagem se ele acertar. Cargas de frenesi aumentam sua velocidade de ataque.
Detonar Morto
Foca em um cadáver, causando dano mágico aos inimigos ao redor dele, assim como faz com que ele exploda, causando dano de fogo. A explosão não é afetada por modificadores de dano mágico e não pode ser refletida.
Detonar Morto
Foca em um cadáver, fazendo com que ele exploda e causando dano de fogo. A explosão não é afetada por modificadores de dano mágico e não pode ser refletida. Não pode focar em cadáveres criados por habilidades.
Detonar Morto
Foca em um cadáver, causando dano mágico aos inimigos ao redor dele, assim como fazendo com que ele exploda, causando dano de fogo. A explosão não é afetada por modificadores de dano mágico e não pode ser refletida. Ela continuará focando em outros cadáveres na área, com um pequeno período entre cada uma, até que fique sem cadáveres ou tenha destruído 8 deles. Não pode ser suportado por Cascata Mágica.
Detonar Morto Vaal
Mira em um cadáver, cansando dano mágico aos inimigos ao redor de cada corpo e também faz com que os corpos explodam, causando dano de fogo. A explosão não é afetada por modificadores de dano mágico e não pode ser refletida. Ela continuará a focar em outros cadáveres na área, com um atraso crescente entre cada um deles, até que fique sem cadáveres ou tenha destruído 22 corpos.
Morto Volátil
Cadáveres perto do local alvejado explodem, causando dano em uma área pequena e criando um orbe que se move em direção a inimigos próximos antes de causar dano mágico em uma área maior. A explosão do cadáver não é afetada por modificadores de dano mágico e não pode ser refletida.
Morto Volátil
Cadáveres perto do local alvejado explodem, causando dano em uma área pequena e criando um orbe que detona depois de um tempo, causando dano mágico em uma área maior. A explosão do cadáver não é afetada por modificadores de dano mágico e não pode ser refletida.
Desenterrar
Dispara um projétil que atravessará os inimigos até impactar o solo no local alvejado, criando um cadáver de Arqueiro de Ossos onde aterrissar.
Flecha Dividida
Atira múltiplas flechas em diferentes alvos.
Flecha Dividida
Atira uma flecha que se divide para acertar vários alvos.
Flecha Cáustica
Dispara uma flecha que causa dano de caos em área no impacto, e cria uma nuvem cáustica. Inimigos na área sofrem dano degenerativo de caos.
Flecha Cáustica
Dispara uma flecha venenosa que causa dano de caos em uma área no impacto.
Fúria Sangrenta
Adiciona um bônus que causa Dano Físico Degenerativo, aumentando a Velocidade de Ataque e Drenagem de Vida. Matar um inimigo enquanto este bônus está ativo reinicia a duração do bônus e pode conceder uma Carga de Frenesi.
Golpe Súbito
Teleporta o personagem para um monstro próximo e o ataca com uma arma corpo a corpo. Se nenhum monstro específico for escolhido, um será escolhido aleatoriamente. Concede um buff que aumenta a velocidade de movimento por um tempo. A recarga pode ser ignorado ao gastar uma Carga de Frenesi.
Golpe Súbito
Teleporta o personagem para um monstro próximo e o ataca com uma arma corpo a corpo. Se nenhum monstro específico for escolhido, um será escolhido aleatoriamente. Concede um buff que aumenta a velocidade de movimento por um tempo. A recarga pode ser ignorado ao gastar uma Carga de Poder.
Golpe Súbito Vaal
Teletransporta repetidamente para os inimigos e os atinge, causando um ferimento, mas sem causar dano. Após o término da repetição, cada inimigo é atingido pelo dano total de seus ferimentos, que são removidos.
Golpe da Víbora
Acerta o inimigo, adicionando parte de seu dano físico como dano de caos e infligindo veneno que será afetado pelos modificadores de duração da habilidade. Se em empunhadura dupla, golpeará com ambas as armas. Requer uma garra, adaga ou espada.
Golpe da Víbora
Acerta o inimigo, adicionando parte de seu dano físico como dano de caos e infligindo veneno que será afetado pelos modificadores de duração da habilidade. Se em empunhadura dupla, causa o dano de ambas as armas em um golpe. Requer uma garra, adaga ou espada.
Passo Etéreo
Ganha um efeito que o torna mais rápido, difícil de detectar e concede Trespassar, permitindo que atravesse inimigos. Usar qualquer habilidade substitui este efeito com um que melhora o dano físico corpo a corpo de habilidades que você mesmo usar (não se aplica nas suas habilidades corpo a corpo usadas por totens). Consome Cargas de Frenesi para aumentar a duração.
Flecha Explosiva
Dispara uma flecha que grudará em um inimigo ou parede, e então explodirá, causando dano em área ao redor, seja após um período ou quando a quantidade máxima de flechas grudadas ao alvo for atingida. Se um inimigo tiver várias Flechas Explosivas grudadas em si, a primeira que explodir consumirá as outras, adicionando seu dano à sua explosão.
Grilhões Temporais
Amaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo sua velocidade de ação e fazendo com que efeitos expirem mais lentamente.
Marca do Atirador
Amaldiçoa um único inimigo, aumentando o dano que eles sofrem de projéteis e fazendo com que projéteis se partam ao acertá-los, para acertar outros alvos ao seu redor. Você só pode ter uma Marca por vez.
Chuva de Flechas
Dispara várias flechas no ar, que aterrisam em várias sequências após um período, começando na localidade alvo e se espalhando em todas as direções. Cada flecha causa dano em uma área ao seu redor. Metade das flechas cairão diretamente nos alvos se houver alvos em seu alcance.
Chuva de Flechas
Dispara várias flechas no ar, que aterrisam em várias sequências após um período, começando na sua frente e seguindo em uma linha na direção do alvo. Cada flecha causa dano em uma área ao redor dela.
Chuva de Flechas
Dispara várias flechas no ar, que aterrisam em sequência após um período, começando na localidade alvo e se espalhando em todas as direções. Cada flecha causa dano em uma área ao redor dela. Metade das flechas cairão diretamente nos alvos se houver alvos em seu alcance.
Chuva de Flechas Vaal
Dispara várias flechas no ar, que aterrisam em múltiplas sequências após um período, começando na localidade alvo e se espalhando em todas as direções. Cada flecha causa dano em uma área ao seu redor. Metade das flechas cairão diretamente nos alvos se houver alvos em seu alcance.
Golpe Trovejante
Imbui sua arma corpo a corpo com energia elétrica conforme você a brande. Além de converter parte de seu dano físico em dano de raio, a energia acumulada é liberada da arma como projéteis conforme você ataca, voando adiante para atingir inimigos distantes. O projétil não pode errar se o ataque corpo a corpo atingir um alvo.
Golpe Trovejante
Imbui sua arma corpo a corpo com energia elétrica conforme você a brande. Além de converter parte de seu dano físico em dano de raio, a energia acumulada é liberada da arma como projéteis conforme você ataca, voando adiante para atingir inimigos distantes e ricocheteando entre eles. O projétil não pode errar se o ataque corpo a corpo atingir um alvo.
Golpe Trovejante Vaal
Imbui sua arma corpo a corpo com energia elétrica ao manuseá-la. Também converte um pouco do seu dano físico para dano de raio, a energia guardada se torna um orbe anexado ao inimigo acertado por você, ou no chão caso você não acerte um inimigo. O orbe periodicamente irá disparar projéteis à outros inimigos próximos por uma duração, o que também causará dano ao inimigo no qual o orbe está grudado.
Punctura
Perfura o alvo com um Arco, causando um debuff de sangramento, que será afetado pelos modificadores de duração de habilidade.
Punctura
Perfura o alvo, causando uma penalidade de sangramento, que será afetada pelos modificadores de duração de habilidade. Punctura funciona com adagas, garras ou espadas.
Flecha Relampejante
Atira uma flecha carregada que causa dano nos inimigos, fazendo com que sejam acertados por um raio que também causa dano em alguns inimigos ao redor.
Flecha Relampejante
Atira uma flecha carregada que causa dano nos inimigos, fazendo com que sejam acertados por um raio. Ela é grudada no alvo final, fazendo com que sejam acertados e que sofram dano várias vezes.
Ímpeto
Conjura uma aura que aumenta as velocidades de movimento, ataque e conjuração sua e de seus aliados.
Ímpeto Vaal
Conjura uma aura temporaria que aumenta as velocidades de movimento, ataque e conjuração sua e de seus aliados.
Graça
Conjura uma aura que concede evasão para você e seus aliados.
Graça Vaal
Conjura uma aura temporária que concede a você e seus aliados a capacidade de esquivar de ataques e magias, e faz com que o dano mágico suprimido seja azarado contra você.
Ódio
Conjura uma aura que concede dano extra de gelo baseado no dano físico para você e aliados.
Flecha Ardente
Dispara uma flecha ardente que causa dano de fogo e tem uma chance de incendiar.
Flecha Ardente Vaal
Atira uma flecha que explode, causando dano de fogo a seu alvo e a outros inimigos próximos, com chance maior de incendiá-los.
Armadilha de Urso
Arremessa uma armadilha que causa dano e imobiliza um único inimigo por um período baseado em quanto dano foi causado. Após o término da imobilização, uma penalidade permanece no inimigo por um período, abaixando sua velocidade de movimento por uma quantidade que é diminuída com o tempo. O inimigo afetado receberá dano aumentado de armadilhas e minas até que a penalidade termine. Modificadores à dano mágico não afetam o dano dessa habilidade.
Armadilha de Urso
Arremessa uma armadilha que causa dano e empalamentos em um único inimigo, imobilizando-os por um tempo baseado em quanto dano foi causado. Modificadores de dano mágico não afetam o danod desta habilidade.
Armadilha Flamejante
Lança uma armadilha que explode ao ser ativada, causando dano de fogo a inimigos próximos e deixando uma área de solo ardente que causa dano a inimigos que passarem sobre ela.
Armadilha Flamejante
Lança uma armadilha que explode ao ser ativada, causando dano de fogo a inimigos próximos.
Facas Etéreas
Atira um arco de facas na frente do conjurador que causa dano físico.
Facas Etéreas
Atira um arco de facas na frente do conjurador que causa dano físico. Não pode ser suportada por Rajada.
Tiro Gélido
Atira uma flecha que converte parte do dano físico para dano de gelo no alvo e converte todo o dano físico em dano de gelo em um cone atrás do alvo.
Tiro Gélido
Atira uma flecha que converte parte do dano físico para dano de gelo no alvo e converte todo o dano físico em dano de gelo em dois cones perpendiculares ao alvo.
Armadura Ártica
Convoca uma barreira gelada que congela os inimigos quando eles o acertam. Você deixa um chão resfriado enquanto se move e sofre menos dano de Fogo e Físico enquanto estiver parado.
Armadura Ártica Vaal
Te envolve imediatamente em gelo, te protegendo por um tempo ou até que você sofra dano de uma quantidade de acertos, também concede um buff uma vez que a conjuração tenha terminado. Você não pode se mover ou executar ações não instantâneas enquanto no gelo. Quando o gelo quebrar, o buff também será removido.
Ciclone
Canalize esta habilidade para se mover na direção do local alvo enquanto gira constantemente, atacando inimigos em uma área ao seu redor. Enquanto canaliza esta habilidade, você não pode ser empurrado.
Ciclone Vaal
Gira e ataca no lugar, causando dano a inimigos próximos e puxando outros para você. Enquanto usa esta habilidade, você não pode ser atordoado ou empurrado para trás. Não pode ser suportado por Impiedade.
Devastar
Ataca uma área na sua frente. Cada Devastação que acertar um inimigo concede estágios, que você começa a perder após um curto período sem acertar nada. Funciona apenas com Adagas, Garras e Espadas de Uma Mão.
Devastar Vaal
Ataca repetidamente uma área em diferentes direções. Cada Devastação Vaal que acertar um inimigo concede níveis, que você começa a perder após um curto período sem acertar nada. Funciona apenas com Adagas, Garras e Espadas de Uma Mão.
Mina de Fumaça
Arremessa uma mina que o teleportará para ela quando detonada. Ela cobre tanto sua fuga quanto sua chegada com uma nuvem de fumaça que cega os inimigos e dá um bônus temporário de velocidade de movimento. Compartilha recarga com outras habilidades de Teleporte.
Arremesso de Escudo Espectral
Arremessa uma cópia espectral do seu escudo como projétil, causando dano desarmado aumentado pelas defesas do escudo. Quando ele colide com algo, se espatifará, lançando um número de pedaços menores como projéteis perfuradores. Modificadores que fazem com que projéteis adicionais sejam lançados adicionarão mais pedaços, e não mais cópias do escudo.
Arremesso Espectral
Lança uma cópia espectral de sua arma corpo a corpo. Ela voa e retorna para você em um ataque giratório que atinge inimigos em seu caminho.
Arremesso Espectral
Lança uma cópia espectral intangível de sua arma corpo a corpo. Ela voa e então fica tangível ao retornar para você, em um ataque giratório que atinge inimigos em seu caminho ao retornar.
Arremesso Espectral Vaal
Atira várias cópias da sua arma corpo a corpo. Elas voam e então voltam a você, em um ataque giratório que causa danos nos inimigos em seu caminho.
Animar Arma
Anima um Item Arma Corpo a Corpo ou Lâmina Persistente para lutar ao seu lado. Você não pode animar Armas não identificadas. Não animará armas com 6 encaixes. Não pode ser usado por Armadilhas ou Minas.
Animar Arma
Anima uma cópia da sua Arma Corpo a Corpo Principal para lutar ao seu lado. Não pode ser usada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Animar Arma
Anima um Item Arma de Longo Alcance ou Lâmina Persistente par alugar ao seu lado. Você não pode animar Armas não identificadas. Não animará armas com 6 encaixes. Não pode ser usada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Pureza Glacial
Conjura uma aura que concede resistência a gelo a você e seus aliados.
Impureza Glacial Vaal
Conjura uma aura que reduz o dano de gelo recebido e concede imunidade a congelamento e resfriamento para você e aliados próximos, fazendo com que acertos contra inimigos próximos ignorem sua resistência a gelo.
Barragem
Após uma rápida preparação, você atira projéteis individuais repetidamente com um Arco ou Varinha. Estes projéteis têm uma pequena randomização de propagação. Esta habilidade não pode ser Ativada.
Barragem
Após uma rápida preparação, você atira projéteis repetidamente com um Arco ou Varinha. Estes projéteis têm uma pequena randomização de propagação. Esta habilidade não pode ser Ativada.
Profanar
Profana o solo, criando cadáveres baseados nos monstros da área atual e causando dano de caos degenerativo aos inimigos. Se você utilizar uma habilidade Evocar Espectro, há uma chance de criar cadáveres espectrais iguais aos seus Espectros evocados mais recentes. Somente habilidades de Lacaios podem interagir com cadáveres espectrais.
Tiro Tornado
Atira um tiro penetrante que viaja até atingir o local alvo. Então ele atirará projéteis de fogo em todas as direções a partir daquele ponto, que podem viajar por um tempo curto antes de desaparecerem.
Tiro Tornado
Atira uma flecha carregada no ar que cairá no local alvo. Ela então dispara flechas adiante em todas as direções a partir daquele ponto.
Arauto Glacial
Concede um buff que adiciona dano de gelo às magias e ataques. Se você despedaçar um inimigo, esta habilidade fará com que ele exploda e cause danod e gelo em Área aos inimigos próximos dele. Este dano não é afetado por modificadores de dano mágico.
Arauto Agonizante
Concede um bônus de mais dano de envenenamento e uma chance de causar envenenamento. Ao envenenar um inimigo enquanto possui esse bônus, você recebe Virulência, e convoca um Rastejador Agonizante que utiliza ataques de projétil e área. Você perderá Virulência com o tempo, numa velocidade que aumenta dependendo da quantidade de Virulência que você possui. O lacaio morrerá quando você não possuir mais Virulência.
Marca do Larápio
Amaldiçoa um único inimigo, reduzindo sua redução a dano físico e adicionando dano físico em todos os acertos contra eles. Atacar o inimigo amaldiçoado concederá vida e mana, e matá-los concederá uma carga de frenesi. Você só pode ter uma Marca por vez.
Flecha Ilusória
Atira uma flecha no local alvo. Quando a flecha aterrissar, você será teleportado até ela e um clone é convocado em sua antiga localização. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava.
Flecha Ilusória
Atira uma flecha no local alvo. Quando a flecha cair, você será teleportado até ela e um clone é convocado em sua antiga localização. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava para disparar flechas no ar que cairão ao redor do local alvo.
Flecha Ilusória
Atira uma flecha no local alvo. Quando a flecha cair, você será teleportado até ela e um clone é convocado em sua antiga localização. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava para disparar flechas de elementos aleatórios que convertem todo o dano físico para o elemento escolhido e não causa dano de outros tipos.
Flecha Espelhada
Atira uma flecha no local alvo. Quando a flecha aterrissar, um clone é convocado. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava.
Flecha Espelhada
Atira uma flecha no local alvo. Quando a flecha aterrissar, você será teleportado até ela e um clone é convocado. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava para disparar flechas de elementos aleatórios.
Flecha Espelhada
Atira uma flecha no local alvo. Quando a flecha cair, você será teleportado até ela e um clone é convocado em sua antiga localização. O clone é um lacaio que usa seu arco e aljava para disparar flechas de elementos aleatórios que convertem todo o dano físico para o elemento escolhido e não causa dano de outros tipos.
Corte do Escudo Glacial
Retalhe contra um acerto bloqueado com o brandir do seu Escudo, liberando uma onda de gelo em um cone na sua frente.
Convocar Golem Glacial
Convoca um Golem Glacial que te concede Chance de Golpe Crítico aumentada e Precisão. O Golem pode usar uma magia de barragem glacial e um ataque resfriante giratório além de seu ataque corpo a corpo.
Convocar Golem Glacial
Convoca um Golem Glacial. O Golem pode usar uma magia de barragem glacial e um ataque resfriante giratório além de seu ataque corpo a corpo.
Convocar Golem Glacial
Convoca um Golem Glacial. O Golem pode usar uma magia de barragem glacial e um ataque resfriante giratório além de seu ataque corpo a corpo. Se sua vida for reduzida a Vida Baixa, ele ativará uma magia que destroi a si mesmo para causar dano em área e disparar projéteis gélidos em um círculo.
Lâminas Gélidas
Ataque um inimigo com alcance ampliado, liberando lâminas geladas do primeiro inimigo acertado que voam para outros inimigos. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Lâminas Gélidas
Ataque um inimigo com alcance ampliado, criando uma área resfriada que causa dano de gelo degenerativo se acertar. Requer uma Arma Corpo a Corpo.
Golpe Selvagem
Sua arma corpo a corpo golpe inimigos, convertendo dano físico para um elemento aleatório. Então, dependendo do elemento escolhido, ela libera uma explosão ardente, ou tiro relampejante ou uma onda gélida. Ela evitará escolher o mesmo elemento duas vezes consecutivas.
Armadilha Glacial
Lança uma armadilha que cria uma série de explosões rúnicas gélidas quando ativada, causando dano de gelo em todos os inimigos atingidos pelas explosões.
Armadilha Glacial
Lança uma armadilha que cria uma série de explosões rúnicas gélidas em um círculo ao redor de si mesma quando ativada, causando dano de gelo em todos os inimigos atingidos pelas explosões.
Chuva Explosiva
Dispara uma flecha explosiva no ar, que se divide e chove em uma área. Cada flecha causa dano em área ao redor de onde cair, e todas elas se sobrepõem no local alvo.
Flecha Galvânica
Dispara um trio de flechas elétricas que se dissipam rapidamente, desaparecendo logo após serem disparadas. As flechas são disparadas com tanta força que criam um surto de raio, causando dano nos inimigos em um cone na sua frente.
Flecha Galvânica
Cria um surto de raio do seu Arco, não disparando nenhuma flecha mas causando dano nos inimigos em um cone na sua frente.
Flecha Galvânica
Dispara um trio de flechas elétricas que se dissipam rapidamente, desaparecendo logo após serem disparadas. Se o caminho das flechas é parado ao colidir com um alvo, eles criam um surto de raio, causando dano em um cone atrás do alvo.
Chuva de Lâminas
Armas etéreas chovem do céu, causando dano nos inimigos em uma sequência de rajadas. Inimigos podem ser atingidos várias vezes em seus pontos de sobreposição.
Chuva de Lâminas
Armas etéreas chovem do céu, causando dano nos inimigos em uma sequência de rajadas, cada uma mais larga e mais nociva que a última. Inimigos podem ser atingidos várias vezes em seus pontos de sobreposição.
Vórtice de Lâminas
Essa magia cria lâminas etéreas que orbitam em uma área ao seu redor, causando dano a cada 0.6 segundos em todos inimigos dentro de seu alcance. Conforme mais lâminas são adicionadas, o dano se torna maior e mais frequente.
Vórtice de Lâminas
Esta magia cria um enxame de lâminas etéreas que orbitam brevemente uma área ao seu redor, causando dano a cada 0.6 segundos em todos os inimigos no raio.
Vórtice de Lâminas Vaal
Cria um grupo de lâminas etéreas que rodopiam de forma independente por uma duração, se movendo em direção aos inimigos e repetidamente causando dano nos que passarem por elas.
Balista de Cerco
Convoca um totem balista que ataca com flechas que atravessam. Requer um Arco.
Balista de Cerco
Convoca um totem balista que ataca com flechas que difundem. Requer um Arco.
Cremação
Um cadáver alvo explode, causando dano em área e se tornando um gêiser vulcânico que liberará projéteis repetidamente em sequência na área ao redor por um tempo. A explosão do cadáver não é afetada por modificadores de dano mágico e não pode ser refletida.
Cremação
Um cadáver alvo explode, causando dano em área e se tornando um gêiser vulcânico que liberará projéteis repetidamente em sequência na área ao redor e detona os cadáveres próximos por um tempo. A explosão do cadáver não é afetada por modificadores de dano mágico e não pode ser refletida.
Cremação
Cria um gêiser vulcânico no local que liberará projéteis repetidamente em sequência na área ao redor por um tempo.
Armadilha Explosiva
Arremessa uma Armadilha que cria uma grande explosão ao ser ativada, causando dano mágico em uma área ao seu redor. Uma quantidade de explosões menores ocorrem dentro de uma área secundária ao redor da armadilha em uma rápida sucessão após a primeira.
Armadilha Explosiva
Arremessa uma Armadilha que cria uma grande explosão ao ser ativada, causando dano mágico em uma área ao seu redor.
Armadilha Lança-Chamas
Arremessa uma armadilha que libera um certo número chamas em direções diferentes ao redor quando ativada. As chamas durarão por um período, rotacionando a armadilha e causando dano repedidamente. Inimigos Incendiados sofrem mais dano.
Armadilha Císmica
Arremessa uma armadilha que, quando ativada, libera um certo número de ondas por um tempo. Cada onda causa dano em uma série de pequenas explosões sequenciadas, terminando com uma grande explosão.
Armadilha Císmica
Arremessa uma armadilha que, quando ativada, libera um certo número de ondas. Cada onda causa dano em uma série de surtos pequenos em uma linha, terminando com um grande surto.
Flecha Virulenta
Canalize para infundir uma flecha com caos, ganhando estágios enquanto segura. Libera para dispará-la, deixando um rastro de esporos em seu caminho. Cada esporo floresce, disparando flechas de espinhos, que viajam por um curto período antes de se dissipar. Modificadores que concedem projéteis adicionais apenas serão aplicados às flechas iniciais, e os esporos serão divididos entre tais flechas.
Flecha Virulenta
Dispare uma flecha que deixa um esporo em seu caminho. O esporo floresce, disparando flechas de espinhos, que viajam por um curto período antes de se dissipar. Modificadores que concedem projéteis adicionais apenas serão aplicados às flechas iniciais, cada uma deixando seu próprio esporo.
Chuva Tóxica
Dispara um número de flechas no ar que caem ao redor da área do alvo, causando dano aos inimigos acertados por ela e criando casulos de esporos onde cairem. Cada esporo causa dano de caos degenerativo aos inimigos próximos e reduz sua velocidade de movimento. Após uma curta duração, os casulos explodem, causando dano em área.
Chuva Tóxica
Dispara um número de flechas no ar que caem ao redor da área do alvo, causando dano aos inimigos acertados por ela e criando casulos de esporos onde cairem. Cada esporo reduz a velocidade de movimento dos inimigos próximos. Após uma curta duração, os casulos explodem, causando dano em área.
Chuva Tóxica
Dispara um número de flechas no ar que caem ao redor da área do alvo, causando dano aos inimigos acertados por ela e criando casulos de esporos onde cairem. Cada esporo causa dano de caos degenerativo aos inimigos próximos e os definha. Após uma curta duração, os casulos explodem, causando dano em área.
Aço Perfurador
Estoca um Machado ou Espada adiante, consumindo Fragmentos de Aço para criar um grupo de projéteis na sua frente. Os grupos dispararão uma quantidade de projéteis em sequência, mirando em inimigos na sua frente ou mais próximos deles. Fragmentos de Aço são recebidos com a Habilidade Convocar o Aço.
Aço Perfurador
Estoca um Machado ou Espada adiante para formar um grupo de fragmentos na sua frente. O grupo dispara uma quantidade de projéteis em sequência, focando nos inimigos em sua frente ou próximos a eles.
Aço Estraçalhador
Brande um Machado ou Espada, disparando projéteis que despedaçam ao impacto ou assim que forem lançados, causando dano em área na sua frente ou onde despedaçarem.
Aço Estraçalhador
Brande um Machado ou Espada, consumindo Fragmentos de Aço para ganhar Proteção do Aço que te protégé por um tempo, e dispara projéteis que despedaçam ao impacto ou assim que forem lançados, causando dano na sua frente ou onde despedaçarem. Fragmentos de Aço são recebidos com a habilidade Chamado do Aço.
Avanço
Realiza uma série de teleportes rápidos em direção ao local de intenção. Se estiver usando a opção "Atacar no Local", a direção é invertida. Compartilha recarga com outras habilidades Ilusórias.
Precisão
Conjura uma aura que concede precisão e chance de acerto crítico para você e aliados.
Chicote de Cobra
Dispara projéteis venenosos baseados na sua arma que ricochetearão entre os inimigos. Requer uma Adaga ou Garra.
Passo Definhante
Remove qualquer bônus Elusivo existente antes de aplicar tanto o bônus Elusivo quanto Trespassar. Enquanto possuir este bônus, monstros que entrarem na área ao seu redor serão Definhados. Compartilha recarga com outras habilidades de Teleporte.
Infestador
Ganha o bônus Incubando, adicionando ao seu Valor de Infestação na medida em que você envenena. Use a habilidade novamente para começar a Infectar, causando dano degenerativo de caos aos inimigos próximos até que o Valor da Infestação termine. Usar a habilidade novamente alterna entre os estados Incubando e Infectando.
Golpe Pestilento
Ataca com sua arma, infligindo uma penalidade aos inimigos acertados pelo golpe. Se um inimigo penalizado morrer enquanto envenenado, Golpe Pestilento causa uma penalidade secundária de dano degenerativo de caos nos inimigos ao seu redor, baseado nos venenos contidos no inimigo morto. Este dano não é afetado pelos seus modificadores de dano. Requer uma Adaga ou Garra.
Espiral Venenosa
Dispara um projétil retornável que pode ser apanhado. Projéteis apanhados giram para for a quando você usar Lâminas Giratórias e não retornam. Requer uma Adaga ou Garra.
Balista Estilhaçante
Convoca uma balista que dispara várias flechas com força extrema, partindo-as em estilhaços. Inimigos podem ser acertados por várias flechas do mesmo ataque. Requer um Arco.
Balista Estilhaçante
Convoca uma balista que consome seus Fragmentos de Aço para disparar várias flechas com força extrema, as despedaçando em fragmentos. Inimigos podem ser acertados por várias flechas do mesmo ataque. Requer um Arco. Fragmentos de Aço são recebidos com a Habilidade Chamado do Aço.
Flecha Aprisionadora
Dispara uma flecha que continua no solo atrás do alvo final, prendendo tal inimigo à ela. Inimigos aprisionados têm menos velocidade de movimento enquanto tentam se soltar. O aprisionamento se quebra caso eles deixem a área de efeito.
Balista de Artilharia
Convoca um totem balista que arremessa uma sequência de flechas flamejantes no ar. As flechas caem no chão em uma linha, cada uma causando dano em área aos inimigos ao seu redor. Requer um Arco.
Balista de Artilharia
Convoca um totem balista que arremessa uma sequência de flechas flamejantes no ar. As flechas caem no chão em duas linhas perpendiculares, cada uma causando dano em área aos inimigos ao seu redor. Requer um Arco.
Balista de Artilharia
Convoca um totem balista que arremessa uma sequência de flechas flamejantes no ar, cada uma focando um inimigo específico. As flechas causam dano aos inimigos ao redor dela ao cair. Requer um Arco.
Explosão de Lâminas
Causa dano mágico em uma área. Cada vez que esta magia causar dano, ela detonará qualquer uma das suas Lâminas Persistentes que tocar, causando dano novamente em uma área ao seu redor. Um máximo de 50 Lâminas podem ser detonadas desta forma.
Explosão de Lâminas
Causa dano mágico em uma área. Se você tiver lâminas do Vórtice de Lâminas te orbitando, elas serão detonadas em turnos, causando dano novamente em uma área ao redor para cada uma delas.
Explosão de Lâminas
Causa dano mágico em uma área ao seu redor. Suas adagas equipadas adicionam dano.
Aço Violento
Dispara um único projétil que se divide ao impacto ou no local alvo, causando dano em área quando se dividir e novamente quando o projétil dividido explodir no fim de seu vôo. Requer uma Espada ou Machado.
Aço Violento
Consome Fragmentos de Aço para disparar um único projétil que se divide ao impacto ou no local alvo, causando dano em área quando se dividir e novamente quando o projétil dividido explodir no fim de seu vôo. Requer uma Espada ou Machado.
Hélice Espectral
Arremessa uma cópia espectral da sua arma corpo a corpo. Ela gira enquanto voa em uma grande espiral, causando dano aos inimigos em seu caminho, e quicando caso colida com paredes.
Emboscada
Te teleporta para um inimigo próximo, aplicando um buff em você por uma curta duração e cegando o inimigo por uma duração secundária. Executar um golpe corpo a corpo remove o buff para impelir o ataque.
Armadilha de Lâminas
Arremessa uma armadilha que, uma vez ativada, brande duas cópias da sua Adaga, Garra ou Espada de uma Mão equipadas em círculos, cada um causando dano repetidamente aos inimigos pelos quais passar.
Armadilha de Lâminas
Arremessa uma armadilha que, uma vez ativada, brande duas cópias da sua Espada de Duas Mãos equipada em círculos, cada um causando dano repetidamente aos inimigos pelos quais passar.
Chuva Tempestuosa
Dispara uma flecha no ar que cai em um local alvo, causando dano em área. A flecha gruda no solo onde cair, e periodicamente dispara um feixe de raio para outra flecha próxima dela, causando dano em área entre elas.
Chuva Tempestuosa
Dispara uma flecha no ar que cai em um local alvo, causando dano em área. A flecha gruda no solo onde cair, e periodicamente dispara um feixe de raio em você, causando dano em área entre você e elas.
Composto Explosivo
Arremessa uma garrava explosiva que causa dano desarmado de ataque em uma área. Pode consumir cargas de um Frasco de Rubi, Safira e Topázio para adicionar ainda mais dano. Requer que a mão principal esteja vazia e nenhuma arma na mão secundária.
Composto Venenoso
Arremessa uma garrafa explosiva que causa dano de ataque desarmado em uma área e tem uma chance de envenenar. Pode consumir cargas de um frasco de Vida para adicionar ainda mais dano. Requer que a mão principal esteja vazia, e nenhuma arma secundária.
Composto Venenoso
Arremessa uma garrafa que libera uma explosão ao atingir o solo, causando dano de ataque desarmado em uma área com chance de envenenar. A habilidade ricocheteia, quicando aleatoriamente para causar dano várias vezes. Pode consumir cargas de um Frasco de Vida para adicionar ainda mais dano. A mão principal precisa estar vazia, e a mão secundária não pode ter uma arma.
Fenda Temporal
Reserva mana para aplicar um buff e deixa imagens anteriores do seu passado recente. Conjure a magia novamente para retornar à sua imagem passada mais antiga, te teleportando para o local, assim como voltando sua Vida, Mana e Escudo de Energia aos valores que tinham antes.
Tornado
Cria um Tornado que desacelera e causa dano repetidamente nos inimigos ao redor. Ele se move adiante por um tempo, durante o qual seus projéteis podem colidir com ele e causar dano como se fosse um inimigo. Então ele perseguirá inimigos por uma duração secundária, e reflete uma porção do dano que sofreu dos seus projéteis neles, juntamente com seu próprio dano.
Tornado
Cria um Tornado que desacelera e causa dano repetidamente nos inimigos ao redor dele, convertendo dano físico para seu elemento. O Tornado vai perseguir os inimigos por um tempo.
Vínculo Vampírico
Foque em um jogador aliado para aplicar um buff que vincula você a ele por um período. Enquanto vinculados, eles terão a recuperação do seu dreno de vida ao invés de você. Se o alvo morrer enquanto vinculado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Vínculo Intuitivo
Foque em um jogador aliado para aplicar um buff que vincula você a ele por um período. Enquanto vinculados, os acertos deles poderão ativar suas magias suportadas. Se o alvo morrer enquanto vinculado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Marca do Alquimista
Amaldiçoa um único inimigo, concedendo cargas de frasco quando você acertá-los e cria Solo Incendiário em baixo deles se você os Incendiar, e Solo Cáustico se você os Envenenar. Modificadores de dano não se aplicam a estes efeitos de solo. Você só pode ter uma Marca por vez.
Flecha Cáustica Vaal
Dispara uma flecha serpentina de movimento lento que causa dano de caos enquanto perfura os inimigos e deixa um rastro de solo cáustico. Inimigos que estiverem no solo cáustico recebem dano degenerativo de caos.
Espiral Venenosa Vaal
Cria projéteis já capturados sem dispará-los primeiro, tanto imediatamente quanto durante uma duração secundária. Os projéteis capturados giram para fora quando você usa as Lâminas Giratórias e não retornam. Requer uma Adaga ou Garra.
Rajada de Lâminas Vaal
Canalize para criar uma área circular em expansão ao seu redor que cega os inimigos dentro dela. Quando você para de canalizar, causa dano em uma área menor ao redor de cada inimigo no círculo. Requer uma Adaga, Garra ou Espada de uma mão.
Animar Arma Vaal
Anima um Item Arma Corpo a Corpo ou Lâmina Persistente para lutar ao seu lado e as transforma em armas únicas diferentes. Você não pode animar Armas não identificadas. Não animará armas com 6 encaixes. Não pode ser usada por Armadilhas ou Minas.
Flecha Relampejante Vaal
Atira flechas carregadas que viajam repetidamente por um curto período antes de mudarem de direção. Ao acertar inimigos, elas são atingidas por um feixe relampejante que causa dano em uma quantidade de inimigos próximos.
Tiro Gélido Vaal
Atira uma flecha que converte parte do dano físico para dano de gelo no alvo e converte todo o dano físico em dano de gelo em um cone atrás do alvo. Ao usar esta habilidade, ela convoca um esquadrão de Atiradores Ilusórios por um tempo. Não pode ser usada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Atirar
Canalize para carregar seu arco, ganhando estágios. Libere para ativar uma habilidade de arco suportada para cada estágio ganho. Se não houverem habilidades suportadas, mas ao menos um estágio for ganho, esta habilidade disparará sua própria flecha ao invés.. Não pode ser usada por Totens.
Bola de Fogo
Libera uma bola de fogo na direção do alvo, explodindo e causando dano aos oponentes próximos.
Bola de Fogo Vaal
Lança uma série de bolas de fogo em espiral ao redor do conjurador.
Nova Glacial
Um círculo se expande a partir do conjurador.
Nova Glacial
Um círculo se expande a partir do conjurador. Se o conjurador focar próximo de um Disparo Congelante, ela se expandirá de uma quantidade destes projéteis ao invés. Se esta habilidade for repetida ao ser conjurada desta forma, ela então se expandirá novamente do mesmo projétil após um curto período.
Nova Glacial Vaal
Um círculo de gelo se expande a partir do conjurador, se repetindo para cada inimigo acertado.
Estalo Gélido
Cria uma explosão repentina de gelo na área alvo, causando dano aos inimigos. Isso também cria uma área de solo congelado e causa dano de gelo degenerativo aos inimigos. Inimigos que morrerem dentro da área possuem uma chance de conceder Cargas de Frenesi. A recarga pode ser ignorada ao gastar uma Carga de Frenesi.
Estalo Gélido
Cria uma explosão repentina de gelo na área alvo, causando dano aos inimigos. . A recarga pode ser ignorada ao gastar uma Carga de Frenesi.
Estalo Gélido Vaal
Cria uma explosão repentina de gelo ao seu redor, causando dano aos inimigos. Tabém cria uma área expansiva ao seu redor que resfria inimigos ao redor, causando dano de gelo degenerativo e resfriando-os. Inimigos que morrerem dentro da área concedem Cargas de Frenesi, e você ganha Cargas de Frenesi passivamente enquanto existirem inimigos na área.
Evocar Zumbi
Evoca um lacaio zumbi de um cadáver, que te seguirá e atacará inimigos com um ataque corpo a corpo.
Evocar Zumbi
Evoca um lacaio zumbi de um cadáver, que te seguirá e atacará inimigos com um ataque corpo a corpo e uma pancada com área de efeito que não pode ser evadida.
Evocar Zumbi
Evoca energias necromânticas dos céus em um local alvo, resultando em um lacaio zumbi. O lacaio então ataca caindo no solo, causando um impacto que causa dano em uma área e matando o zumbi.
Círculo Ardente
Te envolve em fogo mágico que queima tanto você quando inimgos próximos rapidamente. Seu dano mágico é aumentado substancialmente enquanto sob este efeito. O efeito termina quando te faltar 1 de vida.
Círculo Ardente
Te envolve em fogo mágico que queima tanto você quando inimgos próximos rapidamente. O efeito termina quando te faltar 1 de vida.
Círculo Ardente Vaal
Sacrifica uma porção da sua Vida e Escudo de Energia para o envolver em um fogo mágico que queima rapidamente os inimigos próximos por um tempo. Seu dano mágico é aumentado enquanto estiver com este efeito.
Descarga
Consome todas as cargas do personagem para causar dano elemental a todos os monstros próximos.
Faísca
Lança faíscas imprevisíveis que se movem aleatoriamente até atingirem um inimigo ou expirarem.
Faísca
Lança faíscas imprevisíveis em todas as direções que se movem aleatoriamente até que acertem um inimigo ou terminem.
Faísca
Lança faíscas imprevisíveisque se movem aleatoriamente com com velocidade e distância muito diferentes até que acertem um inimigo ou terminem.
Faísca Vaal
Lança continuamente faíscas imprevisíveis em todas as direções, que se movem aleatoriamente até atingirem um inimigo ou expirarem.
Lança Gélida
Lança fragmentos de gelo rapidamente e sucessivamente. Após viajar uma curta distância ela se modifica para uma segunda forma, que se move muiot mais rápido e atravessa os inimigos.
Lança Gélida
Lança um fragmento de gelo que se divide ao acertar o terreno ou inimigos. Após se dividir, os projéteis entram na segunda forma, que se move muito mais rápido e atravessa os inimigos.
Evocar Espectro
Ergue uma versão espectral de um oponente derrotado como um lacaio para lutar por você na batalha.
Evocar Espectro
Evoca uma versão espectral do inimigo derrotado como um lacaio para lutar ao seu lado na batalha por um tempo.
Parede de Gelo
Cria uma parede de gelo que rechaça os inimigos. Alvos atrás da parede sofrem dano e são empurrados.
Pulso Congelante
Um projétil gelado que tem uma chance de congelar inimigos conforme passa. O projétil esmaece rapidamente, reduzindo o dano e a chance de congelar até se dissipar.
Nova Elétrica
Conjura um anel de Raio ao seu redor, seguido por uma explosão de Raio maior. Cada efeito acerta os inimigos dentro da área com Dano de Raio.
Fraqueza Elemental
Amaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo suas resistências elementais.
Debilitar
Amaldiçoa todos os alvos na área, reduzindo a precisão e fazendo com que causem menos dano.
Marca do Assassino
Amaldiçoa um único inimigo, tornando-o mais vulnerável a Golpes Críticos. Matar o alvo amaldiçoado concederá vida e mana e uma carga de poder. Só pode ter uma Marca por vez.
Desespero
Amaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo sua resistência a caos.
Teleporte Relampejante
Aguarda por uma tempo antes de teleportar o destino alvo, com a duração sendo baseada na distância e sua velocidade de movimento. Quando o teleporte acontecer, o dano de raio é causado na área ao redor tanto de onde o jogador estava, quanto para onde ele teleportou. Conjurar novamente colocará vários teleportes na fila para acontecer em sequência.
Teleporte Relampejante Vaal
Conjura um teleporte atrasado em inimigos próximos para um destino alvo. Quando o teleporte ocorre, os inimigos sofrem dano de raio tanto antes quanto depois de serem teleportados.
Convocar Esqueleto
Convoca um lacaio Esqueleto Guerreiro no local alvo. Eles usam um ataque corpo a corpo e morrem depois e um tempo. Se tornados agressivos, os Guerreiso Esqueletos também avançarão na direção dos inimigos próximos.
Convocar Esqueleto
Convoca lacaios Esqueletos Arqueiros no local alvo. Eles disparam flechas e morrem depois de um tempo.
Convocar Esqueleto
Convoca lacaios Esqueletos Magos de tipos elementais aleatórios no local alvo. Cada um é alinhado com um elemento aleatório. Eles conjuram magias de projétil baseado em seu elemento, morrendo depois de um tempo.
Convocar Esqueletos Vaal
Convoca um exército de soldados, arqueiros e magos esqueletos liderados por um poderoso general.
Tormenta Flamejante
Disparos flamejantes chovem sobre a área do alvo. Elas explodem ao cair, causando dano aos inimigos próximos.
Tormenta Flamejante
Um grande disparo flamejante cai na direção da área alvo. O disparo explode ao cair, causando dano aos inimigos próximos.
Escudo Tempestuoso
Encanta seu escudo com o poder de tempestades, que chicoteará causando dano de raio arqueante a agressores quando você os bloquear.
Sifão de Poder
Dispara sua varinha com um único projétil por vez em alguns inimigos próximos, te concedendo uma carga de poder se um inimigo for morto por ela, ou logo após o acerto.
Sifão de Poder Vaal
Dispara sua varinha simultaneamente em todos os inimigos próximos, abatendo os que estiverem próximo à morte e concedendo a você uma carga de poder por cada um deles. Não pode ser suportado por Rajada.
Pureza Elementar
Conjura uma aura que concede resistências elementais e imunidade a afecções elementais para você e seus aliados.
Disciplina
Conjura uma aura que concede escudo de energia adicional e velocidade de recarga de escudo de energia aumentada para você e seus aliados.
Disciplina Vaal
Conjura uma aura temporária em você e seus aliados que nega o atraso da recarga do escudo de energia pelo dano sofrido.
Ira
Conjura uma aura que adiciona dano de raio aos seus ataques e de seus aliados, e faz com que suas magias causem mais dano de raio.
Clareza
Conjura uma aura que concede regeneração de mana a você e seus aliados.
Clareza Vaal
Conjura uma aura temporária que permite que você e seus aliados conjurem habilidades sem pagar seus custos de mana.
Mina Congelante
Arremessa uma mina que dispara projéteis ao redor dela quando detonada. Estes projéteis se dissipam rapidamente ao viajar, antes de desaparecer.
Mina Congelante
Arremessa uma mina que dispara projéteis ao nos inimigos quando detonada. Estes projéteis se dissipam rapidamente ao viajar, antes de desaparecer.
Armadilha Conversora
Arremessa uma armadilha que, ao ser ativada por um inimigo, converte aquele inimigo para seu lado por um curto período. Não afeta monstros únicos ou jogadores.
Geada Rastejante
Atira um projétil gélido que explode no impacto ou quando atingir a área alvo, causando dano em área e criando uma área resfriada que causa dano de gelo degenerativo. Essa área rastejará pelo chão em direção aos inimigos próximos até o término de sua duração.
Arco Elétrico
Um arco relampejante sai do conjurador para um inimigo alvo e ricocheteia para outros inimigos, mas não retorna imediatamente. Cada vez que o raio ricochetear, ele também ricocheteará para um segundo inimigo que o arco principal ainda não atingiu, mas o arco elétrico secundário não pode ricochetear.
Arco Elétrico
Um arco relampejante sai do conjurador para um inimigo alvo e se divide para vários outros inimigos simultaneamente.
Arco Elétrico
Um arco relampejante sai do conjurador para um inimigo alvo e ricocheteia para outros inimigos. Cada vez que o arco ricochetear, ele também ricocheteará um segundo arco para outro inimigo, mas este segundo arco não pode ricochetear.
Arco Elétrico Vaal
Um arco relampejante sai do conjurador para um inimigo alvo e ricocheteia para outros inimigos, mas não retorna imediatamente. Cada vez que o raio ricochetear, ele também ricocheteará para dois outros inimigos secundários que o arco principal ainda não atingiu. Também concede um buff que faz com que o dano do seu Arco Elétrico seja sortudo por um curto período.
Flamabilidade
Amaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo sua resistência a fogo e dando a eles uma chance de serem incendiados quando acertados.
Congelabilidade
Amaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo sua resistência a gelo e dando a eles uma chance de serem congelados quando acertados.
Condutividade
Amaldiçoa todos os alvos em uma área, reduzindo sua resistência a raio e dando a eles uma chance de serem eletrizados quando acertados.
Tormenta Explosiva
Libera orbes de energia enquanto você canaliza que repetidamente pula em direção a localidade alvo até que sua duração expire, causando dano em uma pequena área após cada pulo. Quando você parar de carregar, todos os orbes remanescentes explodem, causando um dano mais alto em uma área maior.
Incinerar
Lança um fluxo flamejante da sua mão, causando dano repetidamente nos inimigos. Canalizar esta magia por mais tempo faz com que as chamas se espalhem e se alarguem próximas a você, se espalhando para mais longe diretamente em sua frente. Quando você parar de canalizar, uma onda flamejante é liberada em uma grande e longa área que aplicará um Incêndio poderoso.
Incinerar
Lança um fluxo flamejante da sua mão, causando dano repetidamente nos inimigos. Canalizar esta magia por mais tempo faz com que as chamas se espalhem e se alarguem próximas a você, se espalhando para mais longe diretamente em sua frente. Quando você parar de canalizar, uma onda flamejante lenta é liberada em uma grande área que aplicará um Incêndio poderoso.
Incinerar
Lança um fluxo flamejante da sua mão, causando dano repetidamente nos inimigos. Canalizar esta magia por mais tempo faz com que as chamas se espalhem e se alarguem próximas a você, se espalhando para mais longe diretamente em sua frente.
Armadilha Relampejante
Arremessa uma armadilha que atira um círculo de projéteis através do inimigo que a ativar, causando dano de raio a ele e em alvos subsequêntes.
Armadilha Relampejante
Arremessa uma armadilha que atira projéteis através do inimigo que a ativar, causando dano de raio a ele e em alvos subsequêntes.
Armadilha Relampejante Vaal
Lança uma armadilha que atira um anel de projéteis pelos inimigos que a ativaram, causando dano de raio neles e alvos subsequêntes e deixando um rastro de solo eletrizante.
Pureza Elétrica
Conjura uma aura que concede resistência a raio a você e seus aliados.
Impureza Elétrica Vaal
Conjura uma aura que reduz o dano de raio recebido e concede imunidade a eletrização para você e aliados próximos, fazendo com que acertos contra inimigos próximos ignorem sua resistência a raio.
Invocar Tormenta
Define um marcador no local. Após um curto período, raios atingem o marcador, causando dano ao seu redor e fazendo com que raios atinjam quaisquer outros marcadores que você tenha conjurado.
Invocar Tormenta Vaal
Define um marcador no local. Relâmpagos atingem inimigos aleatórios ao redor do marcador repetidas vezes durante a duração da habilidade, causando dano em área ao redor de onde acertar. Modificadores à duração da habilidade também afetarão o atraso entre estes acertos. Quando a duração do marcador terminar, um grande relâmpago acertará o marcador, causando dano ao seu redor.
Explosão Flamejante
Canaliza para preparar uma grande explosão, que é liberada quando você parar de usar a habilidade. Quanto mais você canalizar, maior será a área de efeito e o dano da explosão.
Explosão Flamejante
Canaliza para preparar uma grande explosão, que é liberada quando você parar de usar a habilidade ou automaticamente ao atingir o máximo de estágios. Quanto mais você canalizar, maior será a área de efeito e o dano da explosão.
Explosão Flamejante
Canalize para concentrar uma explosão, que é liberada quando você parar de usar a habilidade. Quanto mais você canalizar, maior o dano da explosão, mas menor será a área.
Explosão Flamejante Vaal
Mira em uma área e aumenta os estágios naquela área baseado na velocidade de conjuração. Ela explode a cada 3 estágios, até atingir um máximo de 15. Ao ganhar mais estágios, a área diminui mas o dano aumenta.
Esfera Trovejante
Dispara um projétil lento que causa dano repetidamente nos inimigos em uma área ao seu redor com feixes de raio.
Esfera Trovejante
Dispara um único projétil que se move em uma espiral enquanto causa dano em cada inimigo em uma área ao seu redor repetidamente com feixes de raio.
Esfera Trovejante
Cria uma esfera elétrica fixa no local alvo que causa dano nos inimigos em uma área ao seu redor repetidamente com feixes de raio. Não pode ser suportada por Eco Mágico ou utilizada por Totens.
Convocar Espírito Furioso
Convoca um crânio flamejante de curta duração que avança em inimigos próximos e os ataca rapidamente, convertendo todo o seu dano físico para dano de fogo. Inimigos não combaterão estes espíritos diretamente e podem passar por eles.
Chicote Ardente
Ataca um inimigo à sua frente com um chicote flamejante. Inimigos incendiados sofrem mais dano. Se você acertar um inimigo incendiado, solo ardente será criado em baixo deles. Seus modificadores de dano não se aplicam a este solo ardente.
Chicote Ardente
Ataca um inimigo à sua frente com um chicote flamejante. Se ele incendiar um inimigo, uma grande área de solo ardente será criada abaixo dele. Seus modificadores de dano não se aplicam a este solo ardente.
Oferenda Carnal
Consome um cadáver que temporariamente maximiza seus lacaios com rapidez. A habilidade consome outros cadáveres, aumentado a duração para cada cadáver consumido.
Oferenda Óssea
Consome um cadáver, concedendo a todos os seus lacaios o poder de bloquear ataques e magias. A habilidade consome outros cadáveres, aumentado a duração para cada cadáver consumido.
Oferenda Espiritual
Consome um cadáver, concedendo aumento da chance de golpe crítico e multiplicador de crítico adicional aos lacaios. A habilidade consome outros cadáveres próximos, aumentando a duração para cada cadáver consumido.
Cascata Glacial
Sincelos emergem do solo em uma série de pequenas explosões, cada um causando dano em inimigos pegos na área e os empurrando na direção da próxima explosão.
Cascata Glacial
Sincelos emergem do solo em uma série de pequenas explosões, cada um causando dano em inimigos pegos na área.
Convocação
Chama todos os lacaios que estão te seguindo de volta para sua localização e os concede um efeito temporário de regeneração de vida.
Convocação
Chama todos os lacaios que estão te seguindo de volta para sua localização e os concede um efeito temporário de regeneração de vida.
Mina Explosiva de Fogo
Arremessa uma mina que causa dano em área quando é detonada, então lança projéteis flamejantes que chovem ao seu redor, cada um explodindo e causando dano em uma área menor.
Arauto Trovejante
Concede um buff que adiciona dano de raio às magias e ataques. Se você matou um inimigo eletrizado, esta habilidade criará uma tempestade, fazendo com que raios atinjam inimigos ao seu redor por um período. O dano causado por esta habilidade não é afetado por modificadores de dano mágico.
Tentáculos Relampejantes
Enquanto você canaliza esta habilidade, ela liberará pulsos de energia elétrica, causando dano de raio em uma área semi-circular na sua frente.
Explosão Cinética
Atira um projétil da Varinha que causa uma série de pequenas explosões em volta do ponto de impacto, cada uma causando dano aos inimigos.
Retribuição Divina
Retalhe contra um acerto bloqueado com uma explosão de poder divino, fazendo com que várias ondas de raio explodam e se expandam adiante a partir do local alvo. Esta habilidade não pode ser Ativada ou usada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Convocar Golem Caótico
Convoca um Golem Caótico que te concede Redução de Dano Físico. O Golem pode conjurar uma aura de dano degenerativo de Caos e uma cascata de estacas de Caos além de seu ataque corpo a corpo.
Convocar Golem Caótico
Convoca um Golem Caótico. O Golem pode conjurar uma aura de dano degenerativo de Caos e uma cascata de estacas de Caos além de seu ataque corpo a corpo.
Convocar Golem Caótico
Convoca um Golem Caótico. O Golem pode conjurar uma poderosa aura de dano degenerativo de Caos que Definha os inimigos, além de seu ataque corpo a corpo.
Convocar Golem Relampejante
Convoca um Golem Relampejante que te concede aumento da velocidade de Ataque e Conjuração. O Golem Relampejante dispara uma magia de projétil, criando orbes elétricos que atingem os inimigos próximos, conjurando também uma aura temporária que concede Dano de Raio adicional às magias e ataques causados pelo Golem e seus aliados próximos.
Convocar Golem Relampejante
Convoca um Golem Relampejante. O Golem Relampejante dispara uma magia de projétil, criando orbes elétricos que atingem os inimigos próximos, conjurando também uma aura temporária que concede Dano de Raio adicional às magias e ataques causados pelo Golem e seus aliados próximos.
Avanço Ardente
Teleporta para um local, causando dano em inimigos e deixando um rastro de solo ardente. Compartilha recarga com outras Habilidades de Teleporte.
Avanço Ardente
Teleporta para um local, causando dano nos inimigos e deixando um rastro de solo ardente, então repete o teleporte na direção oposta. Não pode ser ativada ou usada por um totem, armadilha ou mina. Não pode ser suportada por Liberar.
Bola de Magma
Arremessa um orbe ardente que explode quando atinge o chão. A habilidade ricocheteia, quicando adiante e causando dano múltiplas vezes.
Bomba Congelante
Cria um cristal que pulsa com gelo por um tempo. Cada pulso aplica um debuff aos inimigos próximos por uma duração secundária que reduz a regeneração de vida, e também inflige Exposição a Gelo. Quando a duração do cristal terminar, ele explode, causando muito dano de gelo aos inimigos ao redor.
Bomba Congelante
Cria um cristal que dura um tempo. Quando a duração do cristal terminar, ele explode, causando muito dano de gelo aos inimigos ao redor.
Orbe Trovejante
Cria um orbe elétrico fixo que atinge os inimigos em sua área de efeito com feixes elétricos que podem se dividir para acertar mais inimigos. Modificadores à velocidade de conjuração aumentarão a frequência destes acertos. Conjurar esta habilidade novamente substitui o orbe anterior.
Contagiar
Lança uma epidemia vil sobre os inimigos, causando dano de caos degenerativo. Se um inimigo morrer enquanto afetado pelo Contágio, ela se espalhará para outros inimigos.
Contagiar
Lança uma epidemia vil sobre os inimigos, causando dano de caos degenerativo. Se um inimigo morrer enquanto afetado pelo Contágio, o debuff se espalha para outros inimigos, mas cada vez que se espalhar, ele só causa três quartos do dano anterior.
Definhar
Conjura um efeito debilitante em inimigos numa área, Dificultando seus movimentos e aplicando uma penalidade acumulável da penalidade Definhamento que aumenta o dano de caos sofrido por eles. Esse efeito pode acumular até 15 vezes.
Infestação
Aplica um debuff aos inimigos na sua frente que causa dano de caos degenerativo. Inimigos que já não possuírem o debuff da Infestação também são desacelerados por uma curta duração secundária, cada um por um tempo.
Infestação
Aplica um debuff aos inimigos na sua frente que causa dano de caos degenerativo. Inimigos que já não possuírem o debuff da Infestação também são desacelerados por uma curta duração secundária, reduzindo seu movimento. Continuar canalizando adiciona camadas de dano ao debuff, cada uma com sua própria duração. O debuff nocivo é espalhado por Contágio.
Infestação
Aplica um debuff aos inimigos na sua frente que causa dano de caos degenerativo. Inimigos que já não possuírem o debuff da Infestação também são desacelerados por uma curta duração secundária, reduzindo seu movimento e reduzindo sua regeneração de vida. Continuar canalizando adiciona camadas de dano ao debuff, cada uma com sua própria duração.
Drenar Essência
Dispara um projétil que aplica um debuff de dano degenerativo ao acertar. Você é curado com uma porção do dano do debuff. O debuff é espalhado por Contágio.
Drenar Essência
Dispara um projétil que aplica um debuff de dano degenerativo ao acertar. Você perde Vida e Escudo de Energia igual a uma porção do dano do debuff. O debuff é espalhado por Contágio.
Drenar Essência
Dispara um projétil que aplica um debuff de dano degenerativo ao acertar. Você é curado com uma porção do dano do debuff.
Disparo Congelante
Dispara um projétil lento que atravessa os inimigos, causando dano de gelo.
Vórtice
Uma explosão gélida acontece ao redor do conjurador, causando dano de gelo aos inimigos e deixando para trás um vórtice giratório que causa dano de gelo degenerativo e resfria os inimigos presos nele.
Vórtice
Uma explosão gélida acontece ao redor do conjurador, causando dano de gelo aos inimigos e deixando para trás um vórtice giratório que causa dano de gelo degenerativo e resfria os inimigos presos nele. Se o conjurador focar próximo de seus projéteis de Disparo Congelante, ele explodirá a partir de alguns destes projéteis ao invés, destruindo-os.
Pacto Sombrio
Esta magia remove um pouco da vida de um dos seus lacaios Esqueletos próximo a você ou ao local alvo para causa dano de caos em uma área ao redor dele. Este efeito ricocheteará para os seus outros esqueletos próximos. Se você não possuir esqueletos perto de si ou do local alvo, ela sacrificará sua própria vida para causar dano.
Raio Escaldante
Dispara um feixe de fogo que queima os inimigos tocados. Permanecer no raio intensifica a queimadura, adicionando uma porção do dano do feixe em estágios. Inflige Exposição a Fogo no estágio máximo. Inimigos que deixam o raio continuam queimando por um período. Aumentar a velocidade de conjuração também aumenta a velocidade com a qual o raio pode ser rotacionado.
Raio Escaldante
Dispara um feixe de fogo que queima os inimigos tocados. Permanecer no raio intensifica a queimadura, adicionando uma porção do dano do feixe em estágios. Inimigos que deixam o raio continuam queimando por um período. Aumentar a velocidade de conjuração também aumenta a velocidade com a qual o raio pode ser rotacionado.
Troca de Corpos
Destroi violentamente seu corpo e o cria novamente na localidade de um cadáver ou inimigo alvo, causando dano mágico em uma área em ambos os locais. Se não houver um alvo específico, ele priorizará cadáver sob inimigos. Se focar em um cadáver, o cadáver também explodirá, causando dano ao seu redor que não é afetado pelos seus modificadores de dano mágico, e não pode ser refletido. Esta habilidade não pode ser repetida.
Troca de Corpos
Destroi violentamente seu corpo e o cria novamente na localidade de um inimigo alvo ou lacaio danificável, causando dano mágico em uma área em ambos os locais. Se não houver um alvo específico, ele priorizará lacaios ao invés de inimigos. Se focar em um lacaio, o lacaio também explodirá, causando dano ao seu redor que não é afetado pelos seus modificadores de dano mágico, e não pode ser refletido. Esta habilidade não pode ser repetida.
Armadilha Sifão de Gelo
Arremessa uma armadilha que aplica raios penalizadores à um número de inimigos próximos por um período. Os raios resfriarão os inimigos e causarão dano de gelo degenerativo. Um raio também é aplicado a você, concedendo regeneração de vida e mana baseado no número de raios penalizadores afetando inimigos.
Armadilha Espiral Relampejante
Arremessa uma armadilha que, quando ativada, acertará repetidamente várias áreas ao seu redor por um tempo, causando dano de raio.
Infestação Vaal
Aplica uma poderosa penalidade aos inimigos à sua frente que causa dano de caos degenerativo. E então aplica duas camadas adicionais em uma grade área, aumentando bastante seu tamanho a cada vez. Os Inimigos são substancialmente desacelerados por uma duração secundária mais curta, diminuindo seu movimento.
Convocar Relíquia Sagrada
Convoca uma Relíquia Sagranda que fica próxima à você. Ao acertar um inimigo com um ataque, a Relíquia Sagrada ativa uma magia em nova que causa dano físico aos inimigos e concede regeneração de vida aos aliados na área ao seu redor. Tal regeneração é maior quando aplicada à lacaios.
Convocar Relíquia Sagrada
Convoca uma Relíquia Sagranda que fica próxima à você. Ao acertar um inimigo com um ataque, a Relíquia Sagrada ativa uma magia com uma pequena recarga que causa dano físico aos inimigos em uma área ao redor de um inimigo próximo.
Orbe Invernal
Canalize para conjurar um orbe acima da sua cabeça que ataca inimigos próximos com projéteis que explodem ao atingirem o solo. Canalizar por mais tempo adiciona estágios à habilidade. Ao parar de canalizar, os estágios decairão com o tempo.
Runa Tempestuosa
Cria uma runa mágica que pode ser vinculada à um inimigo próximo. Ela periodicamente é ativada enquanto vinculada, disparando raios que causam dano aos inimigos próximos e inimigos ao seu redor. A runa se desvinculará caso o inimigo morra.
Runa Tempestuosa
Cria uma runa mágica que pode ser vinculada à um inimigo próximo. Ela periodicamente é ativada enquanto vinculada, disparando raios que causam dano aos inimigos vinculados e inimigos ao seu redor. A runa se desvinculará caso o inimigo morra.
Runa do Armagedom
Cria uma runa mágica que pode ser vinculada a um inimigo próximo. Ela é ativada periodicamente enquanto vinculada, fazendo com que um meteoro ardente caia do céu. A runa se desvinculará se o inimigo morrer.
Runa do Armagedom
Cria uma runa mágica que pode ser vinculada a um inimigo próximo. Ela é ativada uma única vez, fazendo com que um meteoro ardente caia do céu, e então é destruída.
Convocar Runas
Transporta suas runas até você, desvinculando-as dos inimigos e aumentando o alcance de vínculo até que se vinculem novamente à um inimigo. Gasta uma porção do custo de cada marca transportada para ativá-las.
Chama Purificadora
Uma onda de fogo divino causa dano em uma linha, então cria Solo Sagrado e causa dano em uma área ao redor do local alvo. Uma onda de choque maior então se expande, causando dano nos inimigos em cima do Solo Sagrado que ainda não foram acertados.
Rasgalma
Dispara um projétil que gira na direção dos inimigos na frente deles, causando dano e atravessando os acertados, drenando um pouco desse dano como escudo de energia. Na medida em que viaja, o projétil aplica repedidas vezes um curto, porém poderoso, dano de caos degenerativo, em cada um dos inimigos em uma área ao seu redor.
Rasgalma
Dispara um projétil que causa dano de caos aos inimigos que acertar e drena um pouco do dano como escudo de energia.
Rasgalma
Dispara uma série de projéteis que giram na direção dos inimigos na frente deles, causando dano e atravessando os acertados, drenando um pouco desse dano como escudo de energia. Na medida em que viaja, o projétil aplica repedidas vezes um curto, porém poderoso, dano de caos degenerativo, em cada um dos inimigos em uma área ao seu redor.
Banir
Aplica um debuff aos inimigos em uma área que causa Dano de Caos Degenerativo. Madições feitiço conectadas também são aplicadas à tais inimigos. O debuff causa mais dano e dura mais para cada feitiço aplicado desta forma. Essa habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Banir
Aplica um debuff aos inimigos em uma pequena área que causa Dano de Caos Degenerativo. Madições feitiço conectadas também são aplicadas à tais inimigos. O debuff causa mais dano e dura mais para cada feitiço aplicado desta forma. Essa habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Onda de Convicção
Uma onda de energia que se expande e explode frontalmente, causando dano nos inimigos em uma área com forma de cone por um período. Cada inimigo acertado é infligido com Exposição que combina com o elemento do qual sofreu o maior dano. Apenas uma Onda de Convicção pode ser ativa por vez.
Fanatismo
Conjura uma aura que concede bônus ao dano mágico e chance de acerto crítico com magias a você e seus aliados, e dá uma chance de criar Solo Sagrado contra inimigos mais fortes.
Ira Divina
Canalizar atrai a energia ao seu redor, acumulando estágios repetidamente, causando dano em vários inimigos ao fazê-lo. Solte para liberar a energia em uma explosão ao seu redor e um feixe na sua frente. Modificadores à área de efeito não afetam o feixe. Máximo de 10 Estágios.
Ira Divina
Canalizar atrai a energia ao seu redor, acumulando estágios repetidamente, causando dano em vários inimigos ao fazê-lo. Solte para liberar a energia em uma poderosa explosão ao seu redor. Modificadores à área de efeito não afetam o feixe. Máximo de 10 Estágios.
Ira Divina
Canalizar atrai a energia ao seu redor, acumulando estágios repetidamente. Solte para liberar a energia em um feixe na sua frente. Modificadores à área de efeito não afetam esta habilidade. Máximo de 10 Estágios.
Malevolência
Conjura uma aura que multiplica o dano degenerativo e aumenta a duração do efeito de habilidades suas e de seus aliados.
Teleporte Gélido
Teleporta para um local, causando dano em inimigos e deixando Solo Congelado em uma área tanto no início quanto no final do teleporte. Compartilha recarga com outras Habilidades de Teleporte.
Teleporte Gélido
Teleporta para um local, causando dano em inimigos em uma área tanto no início quanto no final do teleporte. Causa alto dano em inimigos resfriados, removendo o resfriamento deles. Não pode ser suportado por Liberar.
Convocar Golem da Carniça
Convoca um Golem da Carniça que concede dano físico adicional a você e seus lacios não-golens. O Golem ataca com uma série de cortes que aumentam em velocidade e dano, assim como uma cascata de lanças de ossos, e causa mais dano para cada um dos seus lacaios não-golens próximos a ele.
Convocar Golem da Carniça
Convoca um Golem da Carniça. O Golem ataca com uma série de cortes que aumentam em velocidade e dano, assim como uma cascata de lanças de ossos.
Convocar Golem da Carniça
Convoca um Golem da Carniça. O Golem ataca com uma série de cortes que aumentam em velocidade e dano, pode consumir cadáveres para se curar e ganha a habilidade de liberar uma cascata devastadora de lanças de ossos, e causa mais dano para cada um dos seus lacaios não-golens próximos a ele.
Mina da Tormenta Explosiva
Arremessa uma mina que causa dano em área quando detonada.
Convocar Robôs Rastejantes
Convoca um Robô Rastejante Resfriante e um Eletrizante, que ativarão suas armadilhas para você e detonarão suas minas. Minas detonadas por Robôs Rastejantes se re-armarão e podem então ser detonadas novamente. Os Robôs Rastejantes o concedem mais dano de armadilha e mina, e não podem ser focados ou danificados.
Manto Arcano
Gasta uma porção da sua mana para conceder um buff que sofre um pouco do dano de acertos por você até que termine. O buff concede dano de raio adicional baseado na quantidade de mana gasta por esta habilidade. Compartilha recarga com outras habilidades de Guarda.
Vínculo Tempestuoso
Canalize para espalhar runas no chão em um padrão crescente. As runas desaparecem após um tempo, ou serão removidas imediatamente e causarão dano em uma área circular quando detonadas por Explosão de Runas. Inimigos em cima das runas são Desacelerados, reduzindo sua velocidade de movimento.
Tiro Cinético
Dispara um projétil de sua varinha que muda de direção em um padrão zig zag em intervalos regulares ou quando acertarem inimigos. Cada vez que ela mudar de direção, um projétil secundário sai dela, voando na direção diferente daquela que havia seguido anteriormente.
Tiro Cinético
Dispara um projétil de sua varinha que muda de direção em um padrão zig zag em intervalos regulares ou quando acertarem inimigos. Cada vez que ela mudar de direção, um projétil secundário sai dela, voando na direção diferente daquela que havia seguido anteriormente. Vários destes projéteis podem acertar o mesmo alvo.
Feiticeiro
Reserva mana baseada nas magias suportadas para fazer com que tais magias sejam ativadas quando você disparar projéteis do seu ataque de varinha.
Runa Arcanista
Cria uma runa mágica que se vincula aos inimigos próximos. Ela se ativa periodicamente enquanto vinculada, ativando magias conectadas. A runa se desvinculará se o inimigo morrer.
Runa da Penitência
Cria uma runa mágica que se vincula a um inimigo próximo. Ela é ativada periodicamente enquanto vinculada, adicionando energia ao inimigo vinculado. Quando o inimigo vinculado atingir 20 contadores de energia, uma grande explosão ocorre e a runa é removida. Toda a energia é removida do inimigo quando a marca é desvinculada.
Runa da Penitência
Cria uma runa mágica que se vincula a um inimigo próximo. Ela é ativada periodicamente enquanto vinculada, adicionando energia ao inimigo vinculado e causando um pulso que causa dano ao inimigo vinculado e em outros inimigos próximos. O pulso ganha área de efeito e dano para cada contador de energia no inimigo vinculado, até 20. Toda a energia é removida do inimigo quando a runa for desvinculada.
Runa da Penitência
Cria uma runa mágica que se vincula a um inimigo próximo. Ela é ativada periodicamente enquanto vinculada, adicionando energia ao inimigo vinculado e inimigos próximos sem contadores de energia. Quando a runa for desvinculada, todos os inimigos com energia sofrem dano.
Runa da Maré Invernal
Cria uma runa mágica que pode se vincular em um inimigo, causando dano de gelo degenerativo e resfriando-os. Ela é ativada periodicamente enquanto vinculada, ganhando estágios e elevando o dano. Quando removida, um debuff de curta duração que causa o mesmo dano degenerativo e resfria é aplicado em cada inimigo próximo. A runa continua suas cargas enquanto desvinculada.
Salva Ardente
Dispara projéteis que voam em um arco, causando dano em área no impacto com inimigos ou no solo próximo de onde você mirou. Mirar além faz com que os projéteis se espalhem e caiam em uma área maior.
Esfera do Vácuo
Cria uma Esfera do Vácuo que Retarda inimigos em uma área ao seu redor, com o debuff sendo mais forte em inimigos próximos da esfera. Ela também libera regularmente um pulso de dano em área. A Esfera do Vácuo consumirá os cadáveres de qualquer inimigo que morra dentro desta área. Só pode ter uma Esfera do Vácuo por vez.
Lança Crepitante
Libera um feixe que causa dano de raio aos inimigos em uma longa área na sua frente e possui vários raios menores que se ramificam do raio maior em um ângulo, acertando mais inimigos lateralmente.
Lança Crepitante
Libera um feixe que causa dano de raio aos inimigos em uma longa área na sua frente.
Escudo Gélido
Coloca um Escudo Gélido que drena seu escudo de energia por um segundo ou até que você fique sem, ganhando estágios enquanto este dreno ocorre. O Escudo Gélido sofre um pouco do dano dos acertos no seu lugar e aliados enquanto dentro de sua área. Inimigos na área são Resfriados. Você só pode ter um Escudo Gélido ativo por vez.
Emblema do Poder
Posiciona um Emblema no solo, que concede um buff à você e aliados na área ao redor por uma duração. O Emblema ganha estágios enquanto você gastar mana em sua área, tornando o buff mais poderoso. Você só pode ter um Emblema do Poder por vez.
Parede Flamejante
Cria uma parede de fogo por um tempo que causa dano incendiário em tudo na área. Cada inimigo que entrar na parede também recebe um debuff de efeito incendiário secundário que persiste por uma curta duração após deixar a parede. Qualquer projétil disparado através da parede por você e aliados causa dano de fogo adicional e aplica o debuff secundário da parede ao acertar.
Feitiço Explosivo
Causa dano de caos em um único inimigo, causando mais dano se ele estiver Enfeitiçado, removendo o Feitiço. Se o inimigo estava Enfeitiçado, também causa dano aos outros inimigos ao redor do alvo, aumentando o dano e removendo Feitiços de tais inimigos da mesma forma.
Feitiço Explosivo
Causa dano de caos em um único inimigo, causando mais dano se ele estiver Enfeitiçado, removendo o Feitiço. Se o inimigo estava Enfeitiçado, também causa dano em área aos outros inimigos ao redor do alvo, aumentando o dano e removendo Feitiços de tais inimigos da mesma forma.
Feitiço Explosivo
Causa dano de caos em um único inimigo. Se o inimigo estava Enfeitiçado, também causa dano em área aos outros inimigos ao redor do alvo.
Hidroesfera
Cria uma esfera de água ou move uma esfera existente e reinicia sua duração. A esfera aplica de forma contínua um debuff encharcado com uma curta duração aos inimigos em sua área ou àqueles que passarem por ela. Você pode acertar a esfera com outras habildiades para causar dano de Gelo e Afecções de Raio (diferentes de Resfriamento). A esfera pulsará quando criada, em intervalos regulares enquanto afligida por uma Afecção, causando dano em todos os inimigos encharcados em uma grande área.
Explosão Voltáxica
Cada conjuração dessa magia aguarda por uma curta duração, liberando uma explosão de dano mágico de raio e caos em uma área ao seu redor quando a duração terminar. Inimigos mortos por este dano, ou logo após, explodirão. As explosões dos cadáveres não são afetados por modificadores ao dano mágico, e não podem ser refletidas.
Ritual Proibido
Lança um projétil explosivo próximo de um local alvo, e um projétil extra na direção dos inimigos ao seu redor. O projétil causa dano de caos baseado em sua vida e escudo de energia. Conjurar esta magia causa dano em você.
Ritual Proibido
Lança um projétil explosivo próximo de um local alvo, e um projétil extra na direção dos inimigos ao seu redor. O projétil causa dano de caos baseado em seu escudo de energia. Conjurar esta magia causa dano em você.
Vínculo de Mana
Causa dano de raio baseado na mana ausente em uma área circular ao redor do local alvo, assim como em quatro extensões retangulares cujas proporções dependem da sua mana restante.
Convocar Ceifador
Convoca um poderoso Ceifador que usa uma variedade de ataques em área cortantes. A presença do Ceifador enfraquece seus outros lacaios, e ele os consumirá para temporariamente ganhar poder e se curar. Usar esta habiliade enquanto o Ceifador já estiver ativo fará com que ele avance para o local alvo e execute um poderoso ataque.
Convocar Ceifador
Convoca um poderoso Ceifador que usa uma variedade de ataques em área cortantes. A presença do Ceifador enfraquece seus outros lacaios não Ceifadores, e ele os consumirá para temporariamente ganhar poder e se curar.
Convocar Ceifador
Convoca um poderoso Ceifador que te segue passivamente sem atacar inimigos. A presença do Ceifador enfraquece seus outros lacaios, e ele os consumirá para se empoderar e curar temporariamente. Usar esta habilidade enquanto o Ceifador já estiver convocado faz com que ele avance para o local alvo e execute um poderoso ataque. Não pode ser ativada, suportada por Eco Mágico ou Liberar, ou usada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Olho Invernal
Dispara um único projétil olho que libera constantemente fragmentos de projéteis em uma espiral. Os fragmentos causarão dano de gelo nos inimigos que acertarem. O olho não pode causar dano em inimigos. Quando o olho se dissipar ou colidir com o terreno, ele liberará uma espiral mais rápida de fragmentos extras.
Olho Invernal
Dispara um único projétil olho que não pode causar dano nos inimigos. Quando o olho se dissipar ou colidir com o terreno, ele libera uma rápida espiral de fragmentos. Os fragmentos causam dano de gelo aos inimigos que impactarem.
Olho Invernal
Dispara um único projétil que libera vários projéteis fragmentados em uma espiral antes de se dissipar. Os fragmentos causarão dano nos inimigos que impactarem, causando dano de gelo. O olho não pode causar dano nos inimigos.
Lâmina de Energia
Concede u m buff que reduz significativamente seu Escudo de Energia máximo para transformar suas armas equipadas em Espadas formadas da sua energia. Conjurar esta magia novamente remove o buff. Requer uma arma diferente de arcos. Esta habilidade não pode ser ativada.
Vínculo D'Alma
Foque em um jogador aliado para aplicar um buff que vincula você a ele por um período. Enquanto vinculados, seu Escudo de Energia interceptará um pouco do dano que ele sofreria. Se o alvo morrer enquanto vinculado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Vínculo Destrutivo
Foque em um jogador aliado para aplicar um buff que vincula você a ele por um período. Enquanto vinculados, eles usam sua chance de golpe crítico da mão principal. Se o alvo morrer enquanto vinculado, você também morrerá. Esta habilidade não pode ser utilizada por Totens, Armadilhas ou Minas.
Condutor Elétrico
Raios acertam todos os inimigos Eletrizados ao redor do local alvo, então remove a Eletrização de tais inimigos. Eletrizações não podem expirar em inimigos no alcance enquanto conjurando essa magia. Não pode ser suportada por Cascata Mágica ou Libertar.
Condutor Elétrico
Raios acertam todos os inimigos Eletrizados ao redor do local alvo. Não pode ser suportada por Cascata Mágica.
Campo Galvânico
Aplica um buff por uma duração, aumentando a chance de eletrização. Quando você eletrizar um inimigo enquanto tiver este buff, cria um campo esférico de energia fixado ao inimigo eletrizado por uma duração secundária, que causará dano nele e em outros inimigos próximos com feixes de raio. A força do campo depende da magnitude da eletrização afetando o inimigo quando for criado.
Campo Galvânico
Aplica um buff por uma duração, aumentando a chance de eletrização. Quando você eletrizar um inimigo enquanto tiver este buff, um campo esférico de energia é criado no inimigo eletrizado por um tempo, causando dano nele e outros inimigos próximos com feixes de raio.
Tormenta Flamejante Vaal
Uma quantidade fixa de setas flamejantes caem em uma espiral, culminando na central que impacta o local alvo. Elas explodem quando caem, causando dano aos inimigos próximos e deixando solo ardente, que causa dano de fogo degenerativo.
Automação
Enquanto esta habilidade estiver ativa, magias suportadas serão ativadas repetidamente.
Portal
Cria um portal para a vila da área atual.
Fenda Vaal
Cria uma Fenda, tornando-o vulnerável contra seus poderosos habitantes.
Detonar Minas
Detona uma Mina, começa uma Sequência de Detonação que detonará outras Minas ao seu redor.
Passo Rápido
Executa uma série de teleportes rápidos em direção a um local alvo, parando se você for colidir com monstros ou o terreno. Se a opção "Atacar no Local" for marcada, a direção é revertida. Compartilha recarga com outraso habilidades de Teleporte. Não pode ser suportada.

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Active Skill Gems

Active skill gems, or known as skill gems are an item class which grants active skills to the characters by placing them into an item socket. Similar to Support Gemss active skill gems can gain experience and level up increasing both their attribute and level requirement as well as the effect of the stats granted by the skill.

Active skill gems can be further augmented by placing appropriate Support Gemss into a linked socket.

Active skill gems have gem tags which are used to categorize them, but note that gem tags are not intended to indicate whether an active skill gem can be supported by other skill gems or whether specific stats (or modifiers) apply.

In term of item mod and passive skill, such as the mod +2 to Level of all Minion Skill Gems from Unnatural Strength, the "skill gem" refers to Active skill gem only. Support skill gems are refers as "support gems" in passive skill and item mods, such as Catarina, Master of Undeath's +# to Level of Socketed Support Gems.


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