Gema de Habilidad /90
Canaliza para proyectar una ilusión que puedes dirigir. Ganas fases mientras se mueve, hasta que se detiene al alcanzar la distancia total máxima. Oleadas de daño en área pulsan frecuentemente a lo largo de su recorrido, en función de tu velocidad de ataque. Deja de canalizar para teletransportarte a la ilusión e infligir una oleada final de daño. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.
Dispara un proyectil y te teletransporta en la dirección contraria
Cada ataque con un arma cuerpo a cuerpo elige un elemento al azar y solo puede infligir daño de ese elemento. Si el ataque golpea a un enemigo, infligirá daño en un área a su alrededor, y el radio será mayor si el enemigo está bajo el efecto de un estado alterado del elemento elegido. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Dispara un proyectil con una varita o un arco que inflige daño de fuego, hielo y rayo. Si el proyectil golpea a un enemigo, infligirá daño en un área a su alrededor.
Consume todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
Consume todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.
Lanza chispas impredecibles que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza chispas impredecibles en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza chispas impredecibles que se mueven al azar con grandes diferencias de velocidad y distancia hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza chispas impredecibles continuamente en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza un anillo de rayo a tu alrededor, seguido de una nova de rayo más grande. Cada efecto golpea a los enemigos dentro del área con daño de rayo.
Lanza un anillo de rayo a tu alrededor, seguido de una nova de rayo más grande. Cada efecto golpea a los enemigos dentro del área con daño de rayo.
Te teletransporta a una ubicación objetivo después de una duración, que se basa en la distancia y tu velocidad de movimiento. Cuando se produce el teletransporte, inflige daño de rayo alrededor de las áreas de inicio y de destino. Si vuelves a lanzar la habilidad, los múltiples teletransportes se ponen en cola para llevarse a cabo en secuencia.
Teletransporta a los enemigos a un área objetivo al cabo de un tiempo. Cuando se produce el teletransporte, los enemigos reciben daño de rayo antes y después de ser teletransportados.
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, cuando golpeas, la energía generada se libera del arma en forma de proyectiles que salen volando para golpear a enemigos más lejanos. Los proyectiles no pueden fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo.
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, cuando golpeas, la energía generada se libera del arma en forma de un proyectil que sale volando para golpear a enemigos más lejanos y encadenarse entre ellos. El proyectil no puede fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo.
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, la energía generada se convierte en un orbe que se adhiere al enemigo que golpeas, o al suelo si no golpeas a ningún enemigo. El orbe dispara proyectiles periódicamente a otros enemigos cercanos durante un tiempo, que también dañarán al enemigo al que esté adherido el orbe.
Encanta tu escudo con el poder de la tormenta, la cual esparce sus relámpagos e inflige daño de rayo a los atacantes cuando los bloqueas.
Disparas con tu varita para lanzar un único proyectil a varios enemigos cercanos, que te otorga una carga de poder si un enemigo muere por el golpe o poco después de él.
Dispara una flecha cargada que inflige daño a los enemigos haciendo que les caiga una descarga de rayo que también daña a varios enemigos circundantes.
Dispara una flecha cargada que inflige daño a los enemigos haciendo que les caiga una descarga de rayo. Se clava en el objetivo final para que las descargas de rayo le golpeen y dañen varias veces.
Proyecta un aura que añade daño de rayo a tus ataques y los de tus aliados, y hace que tus hechizos inflijan más daño de rayo.
Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos, pero no vuelve inmediatamente. Cada vez que el arco se encadene, también se encadenará con un arco secundario a otro enemigo que el arco principal no haya golpeado ya, pero este arco secundario ya no se puede encadenar más.
Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se divide para golpear simultáneamente a varios enemigos más.
Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos. Cada vez que el arco se encadene, también se encadenará con un arco secundario a otro enemigo, pero este arco secundario ya no se puede encadenar más.
Un arco de rayo electrocutante se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos. Cada vez que el arco se encadene desde un enemigo, también se encadenará simultáneamente a dos enemigos más, pero nunca a enemigos que ya hayan sido golpeados por alguno de estos encadenamientos. También te otorga una bonificación que vuelve afortunado el daño de tu Arco eléctrico durante un corto período de tiempo.
Libera orbes de energía mientras canalizas, que saltan repetidamente hacia la ubicación objetivo hasta que finaliza su duración para infligir daño en un área pequeña después de cada salto. Cuando dejas de canalizar, todos los orbes restantes explotan e infligen un daño mayor en un área más grande.
Lanza una trampa que dispara un anillo de proyectiles a través del enemigo que la ha activado y le inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos.
Lanza una trampa que dispara proyectiles a través del enemigo que la ha activado y le inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos.
Lanza una trampa que dispara un anillo de proyectiles a través del enemigo que la ha activado, le inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos y deja un rastro de suelo electrificado.
Proyecta un aura que otorga resistencia al rayo a ti y a tus aliados.
Lanza un aura que reduce el daño de rayo recibido y otorga inmunidad a la electrocución a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al rayo.
Pone un marcador en una ubicación. Después de una corta duración, un rayo golpea el marcador e inflige daño a su alrededor. Cuando esto sucede, también caen rayos en cualquier otro marcador que hayas colocado.
Pone un marcador en una ubicación. Unos rayos impactan en enemigos aleatorios alrededor del marcador e infligen daño en un área alrededor del impacto. Los modificadores a la duración de la habilidad también afectarán a la demora entre esos golpes. Cuando termina la duración, un gran rayo impacta en el marcador e inflige daño a su alrededor.
Dispara un proyectil lento que inflige daño repetidamente a cada enemigo en un área con descargas de rayo.
Dispara un único proyectil que se mueve en forma de espiral para dañar a cada enemigo en un área a su alrededor con descargas de rayo.
Crea una bola de rayos en una ubicación que inflige daño repetidamente a cada enemigo en un área a su alrededor con descargas de rayo. No se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni se puede usar con tótems.
Mientras canalizas esta habilidad, libera pulsos de energía eléctrica que infligen daño de rayo en un área semicircular delante de ti.
Mientras canalizas esta habilidad, libera pulsos de energía eléctrica que infligen daño de rayo en un área semicircular delante de ti.
Mientras canalizas esta habilidad, libera pulsos de energía eléctrica que infligen daño de rayo en un área semicircular creciente delante de ti.
El personaje usa su puño para golpear el suelo delante de él, con menos velocidad de ataque, pero con más daño. Este ataque inflige daño de rayo a los enemigos en un área grande, con una probabilidad de electrocutarlos. No se puede usar mientras se empuña un arma. No se puede evadir.
Ataca con un arma cuerpo a cuerpo y reúne energía estática durante un tiempo si golpeas a un enemigo. Mientras tengas energía estática, golpearás con frecuencia a varios enemigos cercanos con haces que infligen daño de ataques.
Toma represalias contra un golpe bloqueado con un torrente de poder divino que genera múltiples oleadas de estallidos de rayo que se expanden hacia fuera desde una ubicación objetivo. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Tu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Tu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.
Dispara un trio de flechas eléctricas que se disipan rápidamente y que se desvanecen poco después de lanzarse. Las flechas se disparan con tanta fuerza que crean un estallido de rayo que inflige daño a los enemigos en un cono delante de ti.
Dispara un estallido de rayo desde tu arco que no dispara flechas pero que inflige daño a los enemigos en un cono delante de ti.
Dispara un trio de flechas eléctricas que se disipan rápidamente y que se desvanecen poco después de lanzarse. Si el recorrido de las flechas se detiene porque colisionan con un objetivo, crean un estallido de rayo que inflige daño a los enemigos en un cono detrás del objetivo.
Crea un orbe eléctrico estacionario que golpea a los enemigos que se encuentran en su área de efecto con haces de rayo que se pueden dividir para golpear a más enemigos. Los modificadores a la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentarán la frecuencia con la que golpea. Lanzar esta habilidad otra vez reemplazará el orbe anterior.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre un enemigo cercano que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y lanza haces que infligen daño a los enemigos cercanos y a aquellos que los rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida y dispara un haz que inflige daño al enemigo marcado y a aquellos que lo rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.
Lanza una ola expansiva de energía hacia adelante para dañar a los enemigos en un área con forma de cono durante un tiempo. Cada enemigo golpeado queda afectado por la exposición al elemento del cual haya recibido más daño. Solo puede haber una Ola de condena activa a la vez.
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente y que daña a varios enemigos cercanos. Deja de canalizar para liberar la energía en un poderoso estallido a tu alrededor y en un haz delante de ti. Los modificadores de área de efecto no afectan a este haz. Puede tener un máximo de 10 fases.
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente y que daña a varios enemigos cercanos. Deja de canalizar para liberar la energía en un poderoso estallido a tu alrededor. Puede tener un máximo de 10 fases.
Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente. Deja de canalizar para liberar la energía en un haz delante de ti. Los modificadores de área de efecto no afectan a esta habilidad. Puede tener un máximo de 10 fases.
Lanza una mina que inflige daño en área cuando se detona.
Gasta una porción de tu maná para otorgarte una bonificación que recibe una parte del daño de los golpes por ti hasta que se vacía. La bonificación otorga daño de rayo agregado basado en la cantidad de maná gastado por esta habilidad. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
Canaliza para esparcir unas runas por el suelo en forma de patrón creciente. Las runas se desvanecen después de un tiempo, o se eliminan inmediatamente e infligen daño en un área circular cuando las detona Explosión rúnica. Los enemigos que se encuentren sobre las runas estarán entumecidos, lo que reduce su velocidad de movimiento.
Canaliza para esparcir unas runas por el suelo en forma de patrón creciente. Las runas se desvanecen después de un tiempo, o se eliminan inmediatamente e infligen daño en un área circular cuando las detona Explosión rúnica. Los enemigos que se encuentren sobre las runas estarán entumecidos, lo que reduce su velocidad de movimiento.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado. Cuando el enemigo marcado llega a 20 de energía, se produce una gran explosión y se elimina la marca. Cuando la marca se desprende, se elimina toda la energía del enemigo.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y libera un pulso que inflige daño al enemigo marcado y a otros enemigos cercanos. El pulso gana área de efecto y daño por cada acumulación de energía que tenga el enemigo marcado, hasta un máximo de 20. Cuando la marca se desprende, el enemigo pierde toda la energía.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y a los enemigos cercanos que no tengan energía. Cuando la marca se desprende, todos los enemigos que tienen energía reciben daño.
Dispara un haz que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada frente a ti. También tiene varios haces más pequeños que se ramifican a un cierto ángulo desde el rayo principal para golpear a más enemigos que estén a los lados.
Dispara un haz que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada frente a ti. También tiene varios haces más pequeños que se ramifican a un cierto ángulo desde el rayo principal para golpear a más enemigos que estén a los lados.
Dispara un haz concentrado que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada frente a ti.
Coloca una runa en el suelo que otorga una bonificación a ti y a tus aliados en un área a su alrededor durante un tiempo. La runa gana fases a medida que gastas maná dentro de su área, lo cual potencia la bonificación. Solo puedes tener una Runa de poder a la vez.
Crea una esfera de agua o mueve una esfera existente y reinicia su duración. La esfera aplica continuamente una penalidad de empapado de corta duración a los enemigos que están en su área o a aquellos que atraviesa. Puedes golpear la esfera con otras habilidades para aplicar estados alterados de hielo y rayo (además de escarchamiento). La esfera pulsa cuando se crea, en intervalos regulares mientras tenga un estado alterado aplicado y después de moverse. Cuando pulsa, daña a todos los enemigos empapados en un área grande.
Cada lanzamiento de este hechizo espera durante un corto tiempo y libera un estallido de daño de hechizos de rayo y caos en un área a tu alrededor cuando acaba ese tiempo. Los enemigos que mueran por este daño, o poco después, explotarán. A las explosiones de los cadáveres no les afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se pueden reflejar.
Daña a los enemigos en un área y les aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está bajo el efecto de la penalidad, su cadáver se consumirá para invocar a un Centinela de absolución durante un período de tiempo secundario, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
Daña a los enemigos en un área y les aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está bajo el efecto de la penalidad, su cadáver se consumirá para invocar a un Centinela de absolución durante un período de tiempo secundario, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.
Inflige daño de rayo basado en tu maná faltante en un área circular alrededor de la ubicación objetivo, así como en cuatro extensiones rectangulares cuyas longitudes dependerán del maná que te falte.
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo e inflija daño en área. La flecha se clava en el suelo donde cae y dispara periódicamente un haz de rayo hacia otra flecha cercana. Este haz inflige daño en área entre ambas flechas.
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo e inflija daño en área. La flecha se clava en el suelo donde cae y dispara periódicamente un haz de rayo hacia ti para infligir daño en área entre la flecha y tú.
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo e inflija daño en área. La flecha se clava en el suelo donde cae y dispara periódicamente un haz de rayo hacia otra flecha cercana. Este haz inflige daño en área entre ambas flechas.
Lanza una botella que explota para infligir daño de ataques desarmados en un área. Puede consumir cargas de tus frascos de rubí, zafiro y topacio para agregar más daño. Requiere que la mano principal esté vacía y que no tengas ningún arma secundaria.
Otorga una bonificación que reduce considerablemente tu escudo de energía máximo para transformar las armas que tengas equipadas en espadas creadas a partir de esa energía. Si vuelves a lanzar el hechizo, se elimina la bonificación. Requiere un arma que no sea un arco. Esta habilidad no se puede activar.
Un rayo golpea a todos los enemigos electrocutados que están alrededor de una ubicación objetivo y luego elimina la electrocución de esos enemigos. Las electrocuciones no pueden expirar en los enemigos que estén al alcance de este hechizo mientras se lanza. No se puede asistir con Asistencia de Cascada de hechizos ni con Asistencia de Descarga.
Un rayo golpea a varios enemigos alrededor de una ubicación objetivo. No se puede asistir con Asistencia de Cascada de hechizos.
Aplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo. La fuerza del campo dependerá de la magnitud de la electrocución que afectara al enemigo cuando se creó el campo.
Aplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo.
Invoca el poder del rayo para que infunda tu arma. Después, ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Dispara flechas cargadas que viajan continuamente durante un corto periodo de tiempo antes de cambiar de dirección. Cuando golpean a los enemigos, estos reciben una descarga de rayo que daña a una cierta cantidad de enemigos circundantes.
Gema de Habilidad Calidad /2
Inflige daño de rayo agregado equivalente al (0–3)% del maná máximo
Inflige daño de rayo base equivalente a +(0–10)% del maná faltante sin reservar
Gema de Asistencia /6
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos.
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos.
Asiste cualquier habilidad en la que golpees a los enemigos tú mismo. No puede asistir habilidades usadas por tótems, trampas ni minas.
Asiste cualquier habilidad que golpee enemigos.
Asiste habilidades de hechizo que infligen daño con golpes y no tienen reserva. No puede asistir habilidades arcanas, habilidades de marcas, habilidades de orbes, habilidades vaal ni habilidades usadas por tótems, trampas o minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste ataques para que activen el hechizo Estallido prismático. No puede asistir ataques de activación ni ataques infligidos por cosas que no seas tú. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Gema de Asistencia Calidad /4
Las habilidades asistidas infligen daño de rayo aumentado un (0–10)%
Las habilidades asistidas infligen daño de rayo aumentado un (0–10)%
Las habilidades asistidas infligen daño de rayo aumentado un (0–10)%
Las habilidades asistidas infligen daño de rayo aumentado un (0–10)%
Objeto mods /374
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Vibrante | 3 | Prefijo | Agrega de 1 a (5–6) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a dos manos 0 Espadas agresivas a una mano 2000 Sword 1200 Axe 1200 Cetros 800 Maza 500 Varitas 500 Garras 1200 Dagas 1200 Normal 0 |
Zumbante | 13 | Prefijo | Agrega de 2 a (25–29) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a dos manos 0 Espadas agresivas a una mano 2000 Sword 1200 Axe 1200 Cetros 800 Maza 500 Varitas 500 Garras 1200 Dagas 1200 Normal 0 |
Chasqueante | 19 | Prefijo | Agrega de 2 a (41–48) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a dos manos 0 Espadas agresivas a una mano 2000 Sword 1200 Axe 1200 Cetros 800 Maza 500 Varitas 500 Garras 1200 Dagas 1200 Normal 0 |
Chisporroteante | 31 | Prefijo | Agrega de 3 a (57–67) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a dos manos 0 Espadas agresivas a una mano 2000 Sword 1200 Axe 1200 Cetros 800 Maza 500 Varitas 500 Garras 1200 Dagas 1200 Normal 0 |
Chispeante | 34 | Prefijo | Agrega de (4–5) a (80–94) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a dos manos 0 Espadas agresivas a una mano 2000 Sword 1200 Axe 1200 Cetros 800 Maza 500 Varitas 500 Garras 1200 Dagas 1200 Normal 0 |
Relampagueante | 42 | Prefijo | Agrega de (5–8) a (112–131) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a dos manos 0 Espadas agresivas a una mano 2000 Sword 1200 Axe 1200 Cetros 800 Maza 500 Varitas 500 Garras 1200 Dagas 1200 Normal 0 |
Impactante | 51 | Prefijo | Agrega de (8–10) a (152–176) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a dos manos 0 Espadas agresivas a una mano 2000 Sword 1200 Axe 1200 Cetros 800 Maza 500 Varitas 500 Garras 1200 Dagas 1200 Normal 0 |
Descargador | 63 | Prefijo | Agrega de (10–14) a (197–229) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a dos manos 0 Espadas agresivas a una mano 1600 Sword 960 Axe 960 Cetros 640 Maza 400 Varitas 400 Garras 960 Dagas 960 Normal 0 |
Electrocutante | 74 | Prefijo | Agrega de (13–17) a (247–286) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a dos manos 0 Espadas agresivas a una mano 700 Sword 420 Axe 420 Cetros 280 Maza 175 Varitas 175 Garras 420 Dagas 420 Normal 0 |
vaporizante | 82 | Prefijo | Agrega de (15–21) a (296–344) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a dos manos 0 Espadas agresivas a una mano 180 Sword 108 Axe 108 Cetros 72 Maza 45 Varitas 45 Garras 108 Dagas 108 Normal 0 |
Vibrante | 3 | Prefijo | Agrega de 2 a (10–11) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a una mano 0 Arcos 1400 Sword 1200 Axe 1200 Maza 500 Báculos 600 Normal 0 |
Zumbante | 13 | Prefijo | Agrega de 3 a (46–53) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a una mano 0 Arcos 1400 Sword 1200 Axe 1200 Maza 500 Báculos 600 Normal 0 |
Chasqueante | 19 | Prefijo | Agrega de (4–5) a (76–88) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a una mano 0 Arcos 1400 Sword 1200 Axe 1200 Maza 500 Báculos 600 Normal 0 |
Chisporroteante | 31 | Prefijo | Agrega de (5–8) a (106–123) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a una mano 0 Arcos 1400 Sword 1200 Axe 1200 Maza 500 Báculos 600 Normal 0 |
Chispeante | 34 | Prefijo | Agrega de (8–10) a (148–173) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a una mano 0 Arcos 1400 Sword 1200 Axe 1200 Maza 500 Báculos 600 Normal 0 |
Relampagueante | 42 | Prefijo | Agrega de (11–14) a (208–242) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a una mano 0 Arcos 1400 Sword 1200 Axe 1200 Maza 500 Báculos 600 Normal 0 |
Impactante | 51 | Prefijo | Agrega de (14–20) a (281–327) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a una mano 0 Arcos 1400 Sword 1200 Axe 1200 Maza 500 Báculos 600 Normal 0 |
Descargador | 63 | Prefijo | Agrega de (19–25) a (366–425) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a una mano 0 Arcos 1120 Sword 960 Axe 960 Maza 400 Báculos 480 Normal 0 |
Electrocutante | 74 | Prefijo | Agrega de (23–32) a (458–531) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a una mano 0 Arcos 490 Sword 420 Axe 420 Maza 175 Báculos 210 Normal 0 |
vaporizante | 82 | Prefijo | Agrega de (28–38) a (549–638) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a una mano 0 Arcos 126 Sword 108 Axe 108 Maza 45 Báculos 54 Normal 0 |
cargado | 2 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (10–19)% Daño elemental Rayo | focus 500 Varitas 500 Cetros 500 Normal 0 |
siseante | 11 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (20–29)% Daño elemental Rayo | focus 500 Varitas 500 Cetros 500 Normal 0 |
electrizante | 23 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (30–39)% Daño elemental Rayo | focus 500 Varitas 500 Cetros 500 Normal 0 |
Cursante | 35 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (40–54)% Daño elemental Rayo | focus 200 Varitas 200 Cetros 200 Normal 0 |
aporreador | 46 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (55–69)% Daño elemental Rayo | focus 100 Varitas 100 Cetros 100 Normal 0 |
aniquilador | 58 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (70–84)% Daño elemental Rayo | focus 50 Varitas 50 Cetros 50 Normal 0 |
ionizante | 64 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (85–99)% Daño elemental Rayo | focus 25 Varitas 25 Cetros 25 Normal 0 |
de Esh | 84 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (100–109)% Daño elemental Rayo | focus 12 Varitas 12 Cetros 12 Normal 0 |
cargado | 2 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (15–29)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 500 Normal 0 |
siseante | 11 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (30–44)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 500 Normal 0 |
electrizante | 23 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (45–59)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 500 Normal 0 |
Cursante | 35 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (60–84)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 200 Normal 0 |
aporreador | 46 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (85–104)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 100 Normal 0 |
aniquilador | 58 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (105–124)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 50 Normal 0 |
ionizante | 79 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (125–149)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 25 Normal 0 |
de Esh | 84 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (150–164)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 13 Normal 0 |
de chispas | 10 | Sufijo | Daño de rayo aumentado un (10–12)% Daño elemental Rayo | Varitas 1000 Cetros 1000 Anillos 500 Amuletos 500 Normal 0 |
de Estática | 23 | Sufijo | Daño de rayo aumentado un (13–15)% Daño elemental Rayo | Varitas 1000 Cetros 1000 Anillos 500 Amuletos 500 Normal 0 |
de electricidad | 36 | Sufijo | Daño de rayo aumentado un (16–18)% Daño elemental Rayo | Varitas 1000 Cetros 1000 Anillos 500 Amuletos 500 Normal 0 |
de Voltaje | 50 | Sufijo | Daño de rayo aumentado un (19–22)% Daño elemental Rayo | Varitas 1000 Cetros 1000 Anillos 500 Amuletos 500 Normal 0 |
de Descarga | 64 | Sufijo | Daño de rayo aumentado un (23–26)% Daño elemental Rayo | Varitas 1000 Cetros 1000 Amuletos 500 Normal 0 |
de Relámpago | 76 | Sufijo | Daño de rayo aumentado un (27–30)% Daño elemental Rayo | Varitas 1000 Cetros 1000 Normal 0 |
de chispas | 10 | Sufijo | Daño de rayo aumentado un (18–22)% Daño elemental Rayo | Báculos 1000 Normal 0 |
de Estática | 23 | Sufijo | Daño de rayo aumentado un (23–28)% Daño elemental Rayo | Báculos 1000 Normal 0 |
de electricidad | 36 | Sufijo | Daño de rayo aumentado un (29–34)% Daño elemental Rayo | Báculos 1000 Normal 0 |
de Voltaje | 50 | Sufijo | Daño de rayo aumentado un (35–39)% Daño elemental Rayo | Báculos 1000 Normal 0 |
de Descarga | 64 | Sufijo | Daño de rayo aumentado un (40–44)% Daño elemental Rayo | Báculos 1000 Normal 0 |
de Relámpago | 76 | Sufijo | Daño de rayo aumentado un (45–50)% Daño elemental Rayo | Báculos 1000 Normal 0 |
1 | Único | El 2% del daño de rayo se absorbe como vida VidaManá Vida elemental Rayo | Amuletos 1000 Carcajes 1000 Arma a dos manos 1000 Arma 200 Normal 0 | |
1 | Corrupto | Agrega de (1–3) a (38–39) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño elemental Rayo Ataque | Carcajes 1000 Normal 0 | |
31 | Corrupto | Agrega de (3–7) a (81–85) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño elemental Rayo Ataque | Carcajes 1000 Normal 0 | |
75 | Corrupto | Agrega de (3–8) a (101–106) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño elemental Rayo Ataque | Carcajes 500 Normal 0 | |
50 | Corrupto | El 0.5% del daño de rayo se absorbe como vida VidaManá Vida elemental Rayo | Cascos 1000 Amuletos 1000 Carcajes 1000 Normal 0 | |
1 | Corrupto | Agrega de (1–2) a (27–28) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Sword 0 Maza 0 Axe 0 Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
31 | Corrupto | Agrega de (2–5) a (58–61) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Sword 0 Maza 0 Axe 0 Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
84 | Corrupto | Agrega de (2–6) a (72–76) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Sword 0 Maza 0 Axe 0 Arma a una mano 250 Normal 0 | |
1 | Corrupto | Agrega de (2–3) a (35–39) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arcos 1000 Báculos 1000 Normal 0 | |
31 | Corrupto | Agrega de (3–7) a (73–84) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arcos 1000 Báculos 1000 Normal 0 | |
84 | Corrupto | Agrega de (5–9) a (103–107) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arcos 250 Báculos 250 Normal 0 | |
1 | Corrupto | Ganas el (8–12)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | Carcajes 1000 Normal 0 | |
del Creador | 68 | Prefijo | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | body_armour_shaper 400 Normal 0 |
del Creador | 82 | Prefijo | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | body_armour_shaper 400 Normal 0 |
de Modificación | 68 | Sufijo | El (0.3–0.5)% del daño de rayo se absorbe como vida VidaManá Vida elemental Rayo | amulet_shaper 800 Normal 0 |
del Creador | 68 | Prefijo | Ganas el (8–11)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | amulet_shaper 800 Normal 0 |
del Creador | 75 | Prefijo | Ganas el (12–15)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | amulet_shaper 800 Normal 0 |
del Creador | 68 | Prefijo | Agrega de (3–7) a (68–73) de daño de rayo contra los enemigos electrocutados Daño elemental Rayo Estado alterado | ring_shaper 800 Normal 0 |
del Creador | 75 | Prefijo | Agrega de (4–8) a (82–86) de daño de rayo contra los enemigos electrocutados Daño elemental Rayo Estado alterado | ring_shaper 800 Normal 0 |
del Creador | 68 | Prefijo | Ganas el (7–12)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | claw_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 wand_shaper 1000 staff_shaper 1000 warstaff_shaper 1000 Normal 0 |
del Creador | 75 | Prefijo | Ganas el (13–17)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | claw_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 wand_shaper 1000 staff_shaper 1000 warstaff_shaper 1000 Normal 0 |
del Creador | 80 | Prefijo | Ganas el (18–20)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | claw_shaper 1000 sceptre_shaper 1000 dagger_shaper 1000 rune_dagger_shaper 1000 wand_shaper 1000 staff_shaper 1000 warstaff_shaper 1000 Normal 0 |
del Creador | 68 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Penetración de rayo de nivel 16 Daño de rayo aumentado un (45–52)% Daño elemental Rayo Gema | sceptre_shaper 400 rune_dagger_shaper 400 wand_shaper 400 Normal 0 |
del Creador | 75 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Penetración de rayo de nivel 18 Daño de rayo aumentado un (53–56)% Daño elemental Rayo Gema | sceptre_shaper 200 rune_dagger_shaper 200 wand_shaper 200 Normal 0 |
del Creador | 80 | Prefijo | Las gemas engarzadas están asistidas por Penetración de rayo de nivel 20 Daño de rayo aumentado un (57–60)% Daño elemental Rayo Gema | sceptre_shaper 100 rune_dagger_shaper 100 wand_shaper 100 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Ganas el (3–5)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | boots_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 75 | Prefijo | Ganas el (6–8)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | boots_crusader 500 Normal 0 |
de la Conquista | 68 | Sufijo | (5–7)% de probabilidad de evitar el daño de rayo por golpes elemental Rayo | boots_adjudicator 500 shield_adjudicator 500 Normal 0 |
de la Conquista | 80 | Sufijo | (8–10)% de probabilidad de evitar el daño de rayo por golpes elemental Rayo | boots_adjudicator 500 shield_adjudicator 500 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | El (18–21)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | gloves_crusader 500 quiver_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 71 | Prefijo | El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | gloves_crusader 500 quiver_crusader 500 Normal 0 |
de la Redentora | 68 | Prefijo | Agrega de 1 a (41–47) de daño de rayo si has infligido un golpe crítico recientemente Daño elemental Rayo | gloves_eyrie 500 Normal 0 |
de la Redentora | 73 | Prefijo | Agrega de 1 a (48–60) de daño de rayo si has infligido un golpe crítico recientemente Daño elemental Rayo | gloves_eyrie 500 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | El (4–6)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | helmet_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 83 | Prefijo | El (7–10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | helmet_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | body_armour_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 83 | Prefijo | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | body_armour_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Ganas el (5–10)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | quiver_crusader 500 amulet_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 75 | Prefijo | Ganas el (11–15)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | quiver_crusader 500 amulet_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (16–20)% Daño elemental Rayo | belt_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 75 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (21–25)% Daño elemental Rayo | belt_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 80 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (26–30)% Daño elemental Rayo | belt_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Agrega de (3–7) a (68–73) de daño de rayo contra los enemigos electrocutados Daño elemental Rayo Estado alterado | ring_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 75 | Prefijo | Agrega de (4–8) a (82–86) de daño de rayo contra los enemigos electrocutados Daño elemental Rayo Estado alterado | ring_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 75 | Prefijo | De 1 a (6–8) de daño de rayo por cada carga de poder Daño elemental Rayo | ring_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 80 | Prefijo | De (1–2) a (9–11) de daño de rayo por cada carga de poder Daño elemental Rayo | ring_crusader 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 68 | Sufijo | El (0.3–0.5)% del daño de rayo se absorbe como vida VidaManá Vida elemental Rayo | amulet_crusader 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 68 | Sufijo | El (0.2–0.4)% del daño de rayo se absorbe como escudo de energía Defensas elemental Rayo | amulet_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Agrega de 2 a (25–29) de daño de rayo Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo Daño elemental Rayo Ataque | sword_crusader 500 axe_crusader 500 claw_crusader 500 dagger_crusader 500 rune_dagger_crusader 500 mace_crusader 500 sceptre_crusader 500 wand_crusader 500 bow_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 71 | Prefijo | Agrega de (1–4) a (40–45) de daño de rayo Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo Daño elemental Rayo Ataque | sword_crusader 500 axe_crusader 500 claw_crusader 500 dagger_crusader 500 rune_dagger_crusader 500 mace_crusader 500 sceptre_crusader 500 wand_crusader 500 bow_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 74 | Prefijo | Agrega de (2–5) a (55–63) de daño de rayo Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo Daño elemental Rayo Ataque | sword_crusader 400 axe_crusader 400 claw_crusader 400 dagger_crusader 400 rune_dagger_crusader 400 mace_crusader 400 sceptre_crusader 400 wand_crusader 400 bow_crusader 400 Normal 0 |
del Cruzado | 77 | Prefijo | Agrega de (2–6) a (70–79) de daño de rayo Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo Daño elemental Rayo Ataque | sword_crusader 300 axe_crusader 300 claw_crusader 300 dagger_crusader 300 rune_dagger_crusader 300 mace_crusader 300 sceptre_crusader 300 wand_crusader 300 bow_crusader 300 Normal 0 |
del Cruzado | 80 | Prefijo | Agrega de (3–8) a (89–99) de daño de rayo Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo Daño elemental Rayo Ataque | sword_crusader 200 axe_crusader 200 claw_crusader 200 dagger_crusader 200 rune_dagger_crusader 200 mace_crusader 200 sceptre_crusader 200 wand_crusader 200 bow_crusader 200 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Agrega de 3 a (46–53) de daño de rayo Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo Daño elemental Rayo Ataque | 2h_sword_crusader 500 2h_axe_crusader 500 2h_mace_crusader 500 staff_crusader 500 warstaff_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 71 | Prefijo | Agrega de (2–7) a (74–84) de daño de rayo Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo Daño elemental Rayo Ataque | 2h_sword_crusader 500 2h_axe_crusader 500 2h_mace_crusader 500 staff_crusader 500 warstaff_crusader 500 Normal 0 |
del Cruzado | 74 | Prefijo | Agrega de (3–9) a (102–117) de daño de rayo Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo Daño elemental Rayo Ataque | 2h_sword_crusader 400 2h_axe_crusader 400 2h_mace_crusader 400 staff_crusader 400 warstaff_crusader 400 Normal 0 |
del Cruzado | 77 | Prefijo | Agrega de (3–12) a (130–146) de daño de rayo Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo Daño elemental Rayo Ataque | 2h_sword_crusader 300 2h_axe_crusader 300 2h_mace_crusader 300 staff_crusader 300 warstaff_crusader 300 Normal 0 |
del Cruzado | 80 | Prefijo | Agrega de (6–15) a (165–183) de daño de rayo Los ataques con esta arma penetran el (5–7)% de la resistencia al rayo Daño elemental Rayo Ataque | 2h_sword_crusader 200 2h_axe_crusader 200 2h_mace_crusader 200 staff_crusader 200 warstaff_crusader 200 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Ganas el (7–12)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | claw_crusader 400 dagger_crusader 400 rune_dagger_crusader 400 sceptre_crusader 400 wand_crusader 400 Normal 0 |
del Cruzado | 73 | Prefijo | Ganas el (13–17)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | claw_crusader 400 dagger_crusader 400 rune_dagger_crusader 400 sceptre_crusader 400 wand_crusader 400 Normal 0 |
del Cruzado | 78 | Prefijo | Ganas el (18–20)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | claw_crusader 400 dagger_crusader 400 rune_dagger_crusader 400 sceptre_crusader 400 wand_crusader 400 Normal 0 |
del Cruzado | 68 | Prefijo | Ganas el (16–20)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | staff_crusader 400 warstaff_crusader 400 Normal 0 |
del Cruzado | 73 | Prefijo | Ganas el (21–26)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | staff_crusader 400 warstaff_crusader 400 Normal 0 |
del Cruzado | 78 | Prefijo | Ganas el (27–30)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | staff_crusader 400 warstaff_crusader 400 Normal 0 |
de la Cruzada | 68 | Sufijo | El (23–26)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | claw_crusader 500 dagger_crusader 500 rune_dagger_crusader 500 sceptre_crusader 500 staff_crusader 500 warstaff_crusader 500 Normal 0 |
de la Cruzada | 71 | Sufijo | El (27–30)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | claw_crusader 500 dagger_crusader 500 rune_dagger_crusader 500 sceptre_crusader 500 staff_crusader 500 warstaff_crusader 500 Normal 0 |
68 | ScourgeUpside | El 4% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | Cascos 100 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | El 5% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | Cascos 100 Normal 0 | |
1 | ScourgeUpside | Agrega de (1–3) a (40–45) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Agrega de (2–4) a (54–68) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Agrega de (3–6) a (76–90) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Agrega de (4–8) a (98–111) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
1 | ScourgeUpside | Agrega de (1–5) a (60–66) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arcos 1000 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Agrega de (3–6) a (81–102) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arcos 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Agrega de (4–9) a (114–134) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arcos 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Agrega de (5–12) a (147–166) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arcos 1000 Normal 0 | |
1 | ScourgeUpside | Agrega de (2–6) a (74–86) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arcos 0 Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Agrega de (4–8) a (103–129) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arcos 0 Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Agrega de (5–10) a (145–170) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arcos 0 Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Agrega de (6–15) a (186–211) de daño de rayo Daño elemental Rayo Ataque | Arcos 0 Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
1 | ScourgeUpside | Daño de rayo aumentado un (23–25)% Daño elemental Rayo | attack_dagger 0 Varitas 1000 Cetros 1000 Dagas 1000 Normal 0 | |
25 | ScourgeUpside | Daño de rayo aumentado un (28–30)% Daño elemental Rayo | attack_dagger 0 Varitas 1000 Cetros 1000 Dagas 1000 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Daño de rayo aumentado un (33–35)% Daño elemental Rayo | attack_dagger 0 Varitas 1000 Cetros 1000 Dagas 1000 Normal 0 | |
55 | ScourgeUpside | Daño de rayo aumentado un (38–40)% Daño elemental Rayo | attack_dagger 0 Varitas 1000 Cetros 1000 Dagas 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Daño de rayo aumentado un (43–45)% Daño elemental Rayo | attack_dagger 0 Varitas 1000 Cetros 1000 Dagas 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Daño de rayo aumentado un (48–50)% Daño elemental Rayo | attack_dagger 0 Varitas 1000 Cetros 1000 Dagas 1000 Normal 0 | |
1 | ScourgeUpside | Daño de rayo aumentado un (34–40)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 1000 Normal 0 | |
25 | ScourgeUpside | Daño de rayo aumentado un (41–47)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 1000 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Daño de rayo aumentado un (48–54)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 1000 Normal 0 | |
55 | ScourgeUpside | Daño de rayo aumentado un (55–61)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Daño de rayo aumentado un (62–68)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Daño de rayo aumentado un (69–75)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 1000 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | Guantes 200 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | El (0.2–0.3)% del daño de rayo se absorbe como vida VidaManá Vida elemental Rayo | Amuletos 250 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | El (0.31–0.4)% del daño de rayo se absorbe como vida VidaManá Vida elemental Rayo | Amuletos 250 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | El (0.41–0.5)% del daño de rayo se absorbe como vida VidaManá Vida elemental Rayo | Amuletos 250 Normal 0 | |
1 | ScourgeUpside | Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de rayo agregado de nivel 1 Gema | Guantes 200 Normal 0 | |
45 | ScourgeUpside | Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de rayo agregado de nivel 10 Gema | Guantes 200 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de rayo agregado de nivel 20 Gema | Guantes 200 Normal 0 | |
68 | ScourgeUpside | Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de rayo agregado de nivel 22 Gema | Guantes 200 Normal 0 | |
1 | ScourgeDownside | Daño de rayo reducido un (32–40)% Daño elemental Rayo | attack_dagger 0 Varitas 333 Cetros 333 Dagas 333 Normal 0 | |
1 | ScourgeDownside | Daño de rayo reducido un (42–50)% Daño elemental Rayo | attack_dagger 0 Varitas 333 Cetros 333 Dagas 333 Normal 0 | |
25 | ScourgeDownside | Daño de rayo reducido un (52–60)% Daño elemental Rayo | attack_dagger 0 Varitas 333 Cetros 333 Dagas 333 Normal 0 | |
45 | ScourgeDownside | Daño de rayo reducido un (62–70)% Daño elemental Rayo | attack_dagger 0 Varitas 333 Cetros 333 Dagas 333 Normal 0 | |
55 | ScourgeDownside | Daño de rayo reducido un (72–80)% Daño elemental Rayo | attack_dagger 0 Varitas 333 Cetros 333 Dagas 333 Normal 0 | |
68 | ScourgeDownside | Daño de rayo reducido un (82–90)% Daño elemental Rayo | attack_dagger 0 Varitas 333 Cetros 333 Dagas 333 Normal 0 | |
1 | ScourgeDownside | Daño de rayo reducido un (54–66)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 333 Normal 0 | |
1 | ScourgeDownside | Daño de rayo reducido un (68–80)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 333 Normal 0 | |
25 | ScourgeDownside | Daño de rayo reducido un (82–94)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 333 Normal 0 | |
45 | ScourgeDownside | Daño de rayo reducido un (96–108)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 333 Normal 0 | |
55 | ScourgeDownside | Daño de rayo reducido un (110–122)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 333 Normal 0 | |
68 | ScourgeDownside | Daño de rayo reducido un (124–136)% Daño elemental Rayo | attack_staff 0 Báculos 333 Normal 0 | |
1 | ScourgeDownside | No inflige daño de rayo | Arma 500 Carcajes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 20% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 30% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 35% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 30% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 35% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 40% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 45% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 55% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 60% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 65% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Hielo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 0.2% del daño de rayo se absorbe como vida | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 0.3% del daño de rayo se absorbe como vida | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 0.4% del daño de rayo se absorbe como vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 0.5% del daño de rayo se absorbe como vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 0.6% del daño de rayo se absorbe como vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 0.7% del daño de rayo se absorbe como vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 400 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 0.5% del daño de rayo se absorbe como vida | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 0.6% del daño de rayo se absorbe como vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 0.7% del daño de rayo se absorbe como vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 0.8% del daño de rayo se absorbe como vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 0.9% del daño de rayo se absorbe como vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 200 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 0.8% del daño de rayo se absorbe como vida | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 0.9% del daño de rayo se absorbe como vida | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 1% del daño de rayo se absorbe como vida | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 1.1% del daño de rayo se absorbe como vida | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Guantes 80 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 6% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 7% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 9% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Cascos 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 11% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | El 12% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 14% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 15% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, El 16% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 250 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 19% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, El 20% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 100 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 4% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 5% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 5% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 6% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Ganas el 6% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 600 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 6% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 7% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Ganas el 8% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 300 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 9% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | BlueImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Ganas el 10% del daño físico como daño de rayo extra Físico elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Botas 120 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Daño de rayo aumentado un (15–17)% Daño elemental Rayo | no_tier_6_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 1000 Amuletos 1000 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Daño de rayo aumentado un (18–20)% Daño elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 1000 Amuletos 1000 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Daño de rayo aumentado un (21–23)% Daño elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 1000 Amuletos 1000 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Daño de rayo aumentado un (24–26)% Daño elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 1000 Amuletos 1000 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Daño de rayo aumentado un (27–28)% Daño elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 1000 Amuletos 1000 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Daño de rayo aumentado un (29–30)% Daño elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 1000 Amuletos 1000 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (24–26)% Daño elemental Rayo | no_tier_5_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Amuletos 500 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (27–29)% Daño elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Amuletos 500 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (30–32)% Daño elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Amuletos 500 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (33–34)% Daño elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Amuletos 500 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un enemigo único esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (35–36)% Daño elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 500 Amuletos 500 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (33–35)% Daño elemental Rayo | no_tier_4_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 200 Amuletos 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (36–38)% Daño elemental Rayo | no_tier_3_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 200 Amuletos 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (39–40)% Daño elemental Rayo | no_tier_2_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 200 Amuletos 200 Normal 0 | |
75 | RedImplicit | Mientras un jefe final del Atlas esté en tu presencia, Daño de rayo aumentado un (41–42)% Daño elemental Rayo | no_tier_1_eldritch_implicit 0 Armaduras corporales 200 Amuletos 200 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 100 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Agrega de 1 a 4 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 100 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 100 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Agrega de 3 a 7 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 50 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 5 a 8 de daño físico El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 25 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 2 a 6 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 100 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Agrega de 3 a 8 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 100 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Agrega de 3 a 10 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 100 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Agrega de 5 a 13 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 50 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 6 a 15 de daño físico El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 25 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 1 a 9 de daño de rayo | Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Agrega de 1 a 17 de daño de rayo | Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Agrega de 1 a 30 de daño de rayo | Arma a una mano 1000 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 3 a 51 de daño de rayo | Arma a una mano 500 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 6 a 101 de daño de rayo | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 1 a 16 de daño de rayo | Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Agrega de 1 a 29 de daño de rayo | Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Agrega de 3 a 58 de daño de rayo | Arma a dos manos 1000 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 4 a 94 de daño de rayo | Arma a dos manos 500 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 10 a 186 de daño de rayo | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 1 a 6 de daño de rayo 10% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Agrega de 1 a 10 de daño de rayo 10% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Agrega de 1 a 18 de daño de rayo 10% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 3 a 31 de daño de rayo 10% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 3 a 60 de daño de rayo 10% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 63 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Agrega de 1 a 10 de daño de rayo 20% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Agrega de 1 a 19 de daño de rayo 20% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Agrega de 3 a 34 de daño de rayo 20% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Agrega de 4 a 58 de daño de rayo 20% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Agrega de 6 a 112 de daño de rayo 20% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 63 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 1 a 6 de daño de rayo Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10% | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
30 | WeaponTree | Agrega de 1 a 10 de daño de rayo Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10% | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
48 | WeaponTree | Agrega de 1 a 18 de daño de rayo Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10% | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
66 | WeaponTree | Agrega de 3 a 31 de daño de rayo Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10% | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 3 a 60 de daño de rayo Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10% | Arma a una mano 63 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 1 a 10 de daño de rayo Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10% | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
30 | WeaponTree | Agrega de 1 a 19 de daño de rayo Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10% | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
48 | WeaponTree | Agrega de 3 a 34 de daño de rayo Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10% | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
66 | WeaponTree | Agrega de 4 a 58 de daño de rayo Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10% | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 6 a 112 de daño de rayo Probabilidad de golpe crítico aumentada un 10% | Arma a dos manos 63 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Agrega de 5 a 10 de daño de fuego Agrega de 5 a 10 de daño de hielo Agrega de 1 a 15 de daño de rayo | Arma a una mano 500 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | Agrega de 9 a 15 de daño de fuego Agrega de 9 a 15 de daño de hielo Agrega de 1 a 23 de daño de rayo | Arma a una mano 250 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 18 a 27 de daño de fuego Agrega de 18 a 27 de daño de hielo Agrega de 3 a 42 de daño de rayo | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Agrega de 10 a 17 de daño de fuego Agrega de 10 a 17 de daño de hielo Agrega de 3 a 26 de daño de rayo | Arma a dos manos 500 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | Agrega de 17 a 26 de daño de fuego Agrega de 17 a 26 de daño de hielo Agrega de 3 a 42 de daño de rayo | Arma a dos manos 250 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 34 a 49 de daño de fuego Agrega de 34 a 49 de daño de hielo Agrega de 4 a 78 de daño de rayo | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Agrega de 3 a 6 de daño de fuego Agrega de 3 a 6 de daño de hielo Agrega de 1 a 8 de daño de rayo 5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | Agrega de 6 a 10 de daño de fuego Agrega de 6 a 10 de daño de hielo Agrega de 1 a 13 de daño de rayo 5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a una mano 63 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 13 a 20 de daño de fuego Agrega de 13 a 20 de daño de hielo Agrega de 3 a 25 de daño de rayo 5% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a una mano 31 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Agrega de 7 a 11 de daño de fuego Agrega de 7 a 11 de daño de hielo Agrega de 3 a 15 de daño de rayo 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | Agrega de 12 a 20 de daño de fuego Agrega de 12 a 20 de daño de hielo Agrega de 3 a 25 de daño de rayo 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a dos manos 63 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 24 a 35 de daño de fuego Agrega de 24 a 35 de daño de hielo Agrega de 4 a 46 de daño de rayo 10% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar | Arma a dos manos 31 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Agrega de 3 a 6 de daño de fuego Agrega de 3 a 6 de daño de hielo Agrega de 1 a 8 de daño de rayo Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15% | Arma a una mano 125 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | Agrega de 4 a 9 de daño de fuego Agrega de 4 a 9 de daño de hielo Agrega de 1 a 13 de daño de rayo Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15% | Arma a una mano 63 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 11 a 15 de daño de fuego Agrega de 11 a 15 de daño de hielo Agrega de 3 a 25 de daño de rayo Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 15% | Arma a una mano 31 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Agrega de 7 a 10 de daño de fuego Agrega de 7 a 10 de daño de hielo Agrega de 3 a 15 de daño de rayo Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 25% | Arma a dos manos 125 Normal 0 | |
60 | WeaponTree | Agrega de 9 a 17 de daño de fuego Agrega de 9 a 17 de daño de hielo Agrega de 3 a 25 de daño de rayo Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 25% | Arma a dos manos 63 Normal 0 | |
85 | WeaponTree | Agrega de 20 a 29 de daño de fuego Agrega de 20 a 29 de daño de hielo Agrega de 4 a 46 de daño de rayo Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un 25% | Arma a dos manos 31 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Agrega de 2 a 4 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Agrega de 4 a 6 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 63 attack_dagger 0 Varitas 63 Cetros 63 Dagas 63 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Agrega de 6 a 10 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 32 attack_dagger 0 Varitas 32 Cetros 32 Dagas 32 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 13 a 20 de daño físico a los hechizos El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 16 attack_dagger 0 Varitas 16 Cetros 16 Dagas 16 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Agrega de 1 a 3 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Agrega de 3 a 6 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Agrega de 7 a 10 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 63 attack_staff 0 Báculos 63 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Agrega de 11 a 17 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 32 attack_staff 0 Báculos 32 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Agrega de 22 a 33 de daño físico a los hechizos El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 16 attack_staff 0 Báculos 16 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Los esbirros convierten el 15% del daño físico en daño de rayo Los esbirros infligen de 1 a 3 de daño físico adicional | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Los esbirros convierten el 15% del daño físico en daño de rayo Los esbirros infligen de 2 a 4 de daño físico adicional | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Los esbirros convierten el 15% del daño físico en daño de rayo Los esbirros infligen de 4 a 6 de daño físico adicional | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Los esbirros convierten el 15% del daño físico en daño de rayo Los esbirros infligen de 6 a 10 de daño físico adicional | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 320 minion_unique_weapon 320 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Los esbirros convierten el 15% del daño físico en daño de rayo Los esbirros infligen de 13 a 20 de daño físico adicional | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 160 minion_unique_weapon 160 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Los esbirros convierten el 25% del daño físico en daño de rayo Los esbirros infligen de 1 a 3 de daño físico adicional | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
31 | WeaponTree | Los esbirros convierten el 25% del daño físico en daño de rayo Los esbirros infligen de 3 a 6 de daño físico adicional | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
54 | WeaponTree | Los esbirros convierten el 25% del daño físico en daño de rayo Los esbirros infligen de 7 a 10 de daño físico adicional | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Los esbirros convierten el 25% del daño físico en daño de rayo Los esbirros infligen de 11 a 17 de daño físico adicional | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 320 minion_unique_weapon 320 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Los esbirros convierten el 25% del daño físico en daño de rayo Los esbirros infligen de 22 a 33 de daño físico adicional | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 160 minion_unique_weapon 160 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 6 de daño de rayo adicional | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 5000 minion_unique_weapon 5000 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 12 de daño de rayo adicional | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 5000 minion_unique_weapon 5000 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 22 de daño de rayo adicional | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 5000 minion_unique_weapon 5000 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 2 a 37 de daño de rayo adicional | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 4 a 72 de daño de rayo adicional | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 1250 minion_unique_weapon 1250 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 12 de daño de rayo adicional | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 5000 minion_unique_weapon 5000 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 21 de daño de rayo adicional | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 5000 minion_unique_weapon 5000 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 2 a 41 de daño de rayo adicional | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 5000 minion_unique_weapon 5000 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 3 a 68 de daño de rayo adicional | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 7 a 133 de daño de rayo adicional | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 1250 minion_unique_weapon 1250 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 5 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 7 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 14 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 2 a 22 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 1250 minion_unique_weapon 1250 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 2 a 43 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 8% de probabilidad de electrocutar | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 7 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
26 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 13 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 2 a 24 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
62 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 3 a 41 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 1250 minion_unique_weapon 1250 Normal 0 | |
82 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 4 a 80 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen un 16% de probabilidad de electrocutar | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 5 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 25% | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
30 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 7 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 25% | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
48 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 14 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 25% | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
66 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 2 a 22 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 25% | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 1250 minion_unique_weapon 1250 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 2 a 43 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 25% | Arma a dos manos 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
10 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 7 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 40% | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
30 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 1 a 13 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 40% | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
48 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 2 a 24 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 40% | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 2500 minion_unique_weapon 2500 Normal 0 | |
66 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 3 a 41 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 40% | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 1250 minion_unique_weapon 1250 Normal 0 | |
84 | WeaponTree | Los esbirros infligen de 4 a 80 de daño de rayo adicional Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 40% | Arma a una mano 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 630 minion_unique_weapon 630 Normal 0 | |
8 | WeaponTree | Daño de rayo aumentado un 30% -10% de resistencia al rayo | Escudos 200 Normal 0 | |
42 | WeaponTree | Daño de rayo aumentado un 35% -10% de resistencia al rayo | Escudos 200 Normal 0 | |
72 | WeaponTree | Daño de rayo aumentado un 40% -10% de resistencia al rayo | Escudos 200 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Daño de rayo aumentado un 15% | Escudos 200 Normal 0 | |
50 | WeaponTree | Daño de rayo aumentado un 20% | Escudos 200 Normal 0 | |
77 | WeaponTree | Daño de rayo aumentado un 25% | Escudos 200 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Daño de rayo aumentado un 9% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | Escudos 200 Normal 0 | |
36 | WeaponTree | Daño de rayo aumentado un 12% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | Escudos 200 Normal 0 | |
68 | WeaponTree | Daño de rayo aumentado un 15% El 3% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | Escudos 200 Normal 0 | |
34 | WeaponTree | Inflige exposición al rayo con cada golpe 25% de probabilidad de que te apliquen exposición al rayo cuando recibes daño de rayo de un golpe | Arma 300 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral no ganan daño físico agregado según la armadura o la evasión del escudo Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral ganan de 30 a 50 de daño de rayo agregado por cada 15 de escudo de energía en el escudo El 100% del daño físico de Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral se convierte en daño de rayo | crucible_unique_helmet 0 Escudos 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral no ganan daño físico agregado según la armadura o la evasión del escudo Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral ganan de 15 a 25 de daño de rayo agregado por cada 15 de escudo de energía en el escudo El 100% del daño físico de Barrido con escudo y Lanzamiento de escudo espectral se convierte en daño de rayo | crucible_unique_helmet 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Lazo de maná y Rito de tormenta congelan a los enemigos como si infligieran un 200% más de daño El 50% del daño de rayo de Lazo de maná y Rito de tormenta se convierte en daño de hielo | Arma a dos manos 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Escudos 500 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Lazo de maná y Rito de tormenta congelan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño El 100% del daño de rayo de Lazo de maná y Rito de tormenta se convierte en daño de hielo | Arma a una mano 0 caster_unique_weapon 1000 attack_staff 0 attack_dagger 0 weapon_can_roll_minion_modifiers 0 Varitas 1000 Báculos 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Normal 0 | |
1 | WeaponTree | Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de rayo agregado de nivel 30 | crucible_unique_staff 1000 Normal 0 |
Mod. de encantamiento /7
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Encantamiento daño de rayo 1 | 53 | Encantamiento | Agrega de 1 a 56 de daño de rayo si no has matado recientemente Daño elemental Rayo | Botas 100 Normal 0 |
Encantamiento daño de rayo 2 | 66 | Encantamiento | Agrega de 1 a 120 de daño de rayo si no has matado recientemente Daño elemental Rayo | Botas 100 Normal 0 |
Encantamiento daño de rayo 3 | 75 | Encantamiento | Agrega de 1 a 160 de daño de rayo si no has matado recientemente Daño elemental Rayo | Botas 100 Normal 0 |
Encantamiento Daño de Bola de Rayos 1 | 66 | Encantamiento | Daño de Bola de Rayo aumentado un 25% Daño Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento Daño de Bola de Rayos 2 | 75 | Encantamiento | Daño de Bola de Rayo aumentado un 40% Daño Lanzador de hechizos | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento Disparo de Metralla porcentaje de daño físico a agregar como daño de rayo 1 | 66 | Encantamiento | El 10% del daño físico de Flecha galvánica se gana como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Encantamiento Disparo de Metralla porcentaje de daño físico a agregar como daño de rayo 2 | 75 | Encantamiento | El 15% del daño físico de Flecha galvánica se gana como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo Ataque | Cascos 100 Normal 0 |
Monstruos mods /31
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
de Voltaje | 1 | Único | Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | Lanzador de hechizos 0 Normal 1000 |
1 | Único | base lightning damage % of maximum life plus maximum ES taken per minute [900] Daño elemental Rayo | ||
1 | Único | Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | ||
1 | Único | Ganas el 75% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | ||
1 | Único | El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | ||
1 | Único | Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Hielo Rayo | ||
1 | Único | El 80% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | ||
1 | Único | Ganas el 150% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | ||
Tejido con tormenta | 1 | Único | Daño de rayo aumentado un 50% +50% de resistencia al rayo Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo Inflige exposición al rayo con cada golpe lightning ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 Normal 5000 |
de Caminante de la tormenta | 13 | Único | Daño de rayo aumentado un 30% +40% de resistencia al rayo Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo lightning ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 immobile 0 no_strider_mod 0 magic 0 Normal 1000 |
de succión | 34 | Único | Daño de rayo aumentado un 30% +40% de resistencia al rayo Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo dropped items are converted to amulets [1] lightning ailment effect on self +% [-50] | magic 0 Normal 200 |
de Tormentas | 24 | Único | Daño de rayo aumentado un 30% +40% de resistencia al rayo Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo lightning ailment effect on self +% [-50] | no_common_monster_mods 0 magic 0 Normal 800 |
de Caminante de la tormenta | 13 | Único | Daño de rayo aumentado un 30% +40% de resistencia al rayo Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo lightning ailment effect on self +% [-50] | immobile 0 no_strider_mod 0 not_part_of_pack 0 rare 0 Normal 1000 |
1 | Único | Daño de rayo aumentado un 50% +50% de resistencia al rayo El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | ||
1 | Único | Daño de rayo aumentado un 50% +40% de resistencia al rayo El 25% del daño físico se convierte en daño de rayo | ||
1 | Único | Ganas el 20% del daño físico como daño de rayo extra 20% de probabilidad de electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Estado alterado | ||
1 | Único | Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | ||
Toque del Cultista de la Tormenta | 1 | Torment | +25% de resistencia al rayo Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra 10% de probabilidad de electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Resistencia Estado alterado | Normal 1000 |
Agarre del Cultista de la Tormenta | 1 | Torment | +40% de resistencia al rayo Ganas el 60% del daño físico como daño de rayo extra 25% de probabilidad de electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Resistencia Estado alterado | Normal 1000 |
1 | Único | Ganas el 10% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | ||
1 | Único | Ganas el 20% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | ||
1 | Único | Ganas el 100% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | ||
1 | Essence | Ganas el 10% del daño físico como daño de rayo extra El 20% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | ||
Presencia del Profundo | 20 | Bestiario | Vida máxima aumentada un 50% Ganas el 60% del daño físico como daño de rayo extra 25% de probabilidad global de cegar a los enemigos con cada golpe La rareza de los objetos arrojados está aumentada un % VidaManá Vida Daño Físico elemental Rayo | bestiary_deep 100 Normal 0 |
1 | Único | Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra Siempre electrocuta Todo el daño puede electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Estado alterado | ||
1 | Único | Ganas el 100% del daño físico como daño de rayo extra 50% de probabilidad de electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Estado alterado | ||
1 | Único | Ganas el 20% del daño físico como daño de rayo extra 10% de probabilidad de electrocutar bleed Daño Físico elemental Rayo Estado alterado | ||
1 | Único | Ganas el 50% del daño físico como daño de fuego extra Ganas el 50% del daño físico como daño de hielo extra Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra | ||
de electricidad | 1 | Sufijo | Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra Inflige exposición al rayo con cada golpe, con lo que aplica un -25% a la resistencia al rayo | fire_affinity 0 cold_affinity 0 Normal 5000 |
Iracundo | 1 | Único | Ganas el 20% del daño físico como daño de rayo extra | |
1 | Único | Tu Daño de Rayo no puede Electrocutar |
Abyss Jewel mods /72
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Vibrante | 1 | Prefijo | Los esbirros infligen de 1 a (9–15) de daño de rayo adicional Daño elemental Rayo Esbirro | abyss_jewel_summoner 700 Normal 0 |
Chispeante | 39 | Prefijo | Los esbirros infligen de (1–2) a (26–32) de daño de rayo adicional Daño elemental Rayo Esbirro | abyss_jewel_summoner 700 Normal 0 |
Relampagueante | 48 | Prefijo | Los esbirros infligen de (1–3) a (33–39) de daño de rayo adicional Daño elemental Rayo Esbirro | abyss_jewel_summoner 700 Normal 0 |
Impactante | 58 | Prefijo | Los esbirros infligen de (1–4) a (44–50) de daño de rayo adicional Daño elemental Rayo Esbirro | abyss_jewel_summoner 700 Normal 0 |
Descargador | 70 | Prefijo | Los esbirros infligen de (1–5) a (51–54) de daño de rayo adicional Daño elemental Rayo Esbirro | abyss_jewel_summoner 350 Normal 0 |
Electrocutante | 82 | Prefijo | Los esbirros infligen de (1–6) a (65–77) de daño de rayo adicional Daño elemental Rayo Esbirro | abyss_jewel_summoner 175 Normal 0 |
Vibrante | 1 | Prefijo | Agrega de 1 a (6–10) de daño de rayo a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 700 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Chispeante | 39 | Prefijo | Agrega de (1–2) a (17–21) de daño de rayo a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 700 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Relampagueante | 48 | Prefijo | Agrega de (1–3) a (22–26) de daño de rayo a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 700 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Impactante | 58 | Prefijo | Agrega de (1–4) a (29–33) de daño de rayo a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 700 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Descargador | 70 | Prefijo | Agrega de (1–5) a (34–36) de daño de rayo a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 350 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 125 Normal 0 |
Electrocutante | 82 | Prefijo | Agrega de (1–6) a (43–51) de daño de rayo a los hechizos mientras tengas doble empuñadura Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 dual_wielding_mod 175 two_handed_mod 0 shield_mod 0 abyss_jewel_caster 62 Normal 0 |
Vibrante | 1 | Prefijo | Agrega de 1 a (6–10) de daño de rayo a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 700 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Chispeante | 39 | Prefijo | Agrega de (1–2) a (17–21) de daño de rayo a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 700 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Relampagueante | 48 | Prefijo | Agrega de (1–3) a (22–26) de daño de rayo a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 700 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Impactante | 58 | Prefijo | Agrega de (1–4) a (29–33) de daño de rayo a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 700 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Descargador | 70 | Prefijo | Agrega de (1–5) a (34–36) de daño de rayo a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 350 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 125 Normal 0 |
Electrocutante | 82 | Prefijo | Agrega de (1–6) a (43–51) de daño de rayo a los hechizos mientras empuñes un arma a dos manos Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 two_handed_mod 175 one_handed_mod 0 abyss_jewel_caster 62 Normal 0 |
Vibrante | 1 | Prefijo | Agrega de 1 a (6–10) de daño de rayo a los hechizos mientras portes un escudo Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 700 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Chispeante | 39 | Prefijo | Agrega de (1–2) a (17–21) de daño de rayo a los hechizos mientras portes un escudo Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 700 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Relampagueante | 48 | Prefijo | Agrega de (1–3) a (22–26) de daño de rayo a los hechizos mientras portes un escudo Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 700 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Impactante | 58 | Prefijo | Agrega de (1–4) a (29–33) de daño de rayo a los hechizos mientras portes un escudo Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 700 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 250 Normal 0 |
Descargador | 70 | Prefijo | Agrega de (1–5) a (34–36) de daño de rayo a los hechizos mientras portes un escudo Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 350 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 125 Normal 0 |
Electrocutante | 82 | Prefijo | Agrega de (1–6) a (43–51) de daño de rayo a los hechizos mientras portes un escudo Daño elemental Rayo Lanzador de hechizos | abyss_jewel_melee 0 abyss_jewel_ranged 0 abyss_jewel_summoner 0 shield_mod 175 two_handed_mod 0 dual_wielding_mod 0 abyss_jewel_caster 62 Normal 0 |
Vibrante | 1 | Prefijo | Agrega de 1 a (19–20) de daño de rayo a los ataques con varitas Daño elemental Rayo Ataque | Varitas 2350 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 350 Normal 0 |
Chispeante | 37 | Prefijo | Agrega de (1–2) a (23–24) de daño de rayo a los ataques con varitas Daño elemental Rayo Ataque | Varitas 2350 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 350 Normal 0 |
Relampagueante | 48 | Prefijo | Agrega de (1–3) a (28–30) de daño de rayo a los ataques con varitas Daño elemental Rayo Ataque | Varitas 2350 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 350 Normal 0 |
Impactante | 60 | Prefijo | Agrega de (1–4) a (33–35) de daño de rayo a los ataques con varitas Daño elemental Rayo Ataque | Varitas 2350 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 350 Normal 0 |
Descargador | 70 | Prefijo | Agrega de (2–4) a (40–43) de daño de rayo a los ataques con varitas Daño elemental Rayo Ataque | Varitas 1175 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 175 Normal 0 |
Electrocutante | 82 | Prefijo | Agrega de (2–5) a (48–50) de daño de rayo a los ataques con varitas Daño elemental Rayo Ataque | Varitas 553 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 87 Normal 0 |
Vibrante | 1 | Prefijo | Agrega de 1 a (19–20) de daño de rayo a los ataques con dagas Daño elemental Rayo Ataque | Dagas 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Chispeante | 37 | Prefijo | Agrega de (1–2) a (23–24) de daño de rayo a los ataques con dagas Daño elemental Rayo Ataque | Dagas 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Relampagueante | 48 | Prefijo | Agrega de (1–3) a (28–30) de daño de rayo a los ataques con dagas Daño elemental Rayo Ataque | Dagas 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Impactante | 60 | Prefijo | Agrega de (1–4) a (33–35) de daño de rayo a los ataques con dagas Daño elemental Rayo Ataque | Dagas 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Descargador | 70 | Prefijo | Agrega de (2–4) a (40–43) de daño de rayo a los ataques con dagas Daño elemental Rayo Ataque | Dagas 1000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 Normal 0 |
Electrocutante | 82 | Prefijo | Agrega de (2–5) a (48–50) de daño de rayo a los ataques con dagas Daño elemental Rayo Ataque | Dagas 500 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 Normal 0 |
Vibrante | 1 | Prefijo | Agrega de 1 a (19–20) de daño de rayo a los ataques con garras Daño elemental Rayo Ataque | Garras 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Chispeante | 37 | Prefijo | Agrega de (1–2) a (23–24) de daño de rayo a los ataques con garras Daño elemental Rayo Ataque | Garras 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Relampagueante | 48 | Prefijo | Agrega de (1–3) a (28–30) de daño de rayo a los ataques con garras Daño elemental Rayo Ataque | Garras 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Impactante | 60 | Prefijo | Agrega de (1–4) a (33–35) de daño de rayo a los ataques con garras Daño elemental Rayo Ataque | Garras 2000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Descargador | 70 | Prefijo | Agrega de (2–4) a (40–43) de daño de rayo a los ataques con garras Daño elemental Rayo Ataque | Garras 1000 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 Normal 0 |
Electrocutante | 82 | Prefijo | Agrega de (2–5) a (48–50) de daño de rayo a los ataques con garras Daño elemental Rayo Ataque | Garras 500 two_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 Normal 0 |
Vibrante | 1 | Prefijo | Agrega de 1 a (19–20) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño elemental Rayo Ataque | Arcos 2500 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 700 Normal 0 |
Chispeante | 37 | Prefijo | Agrega de (1–2) a (23–24) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño elemental Rayo Ataque | Arcos 2500 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 700 Normal 0 |
Relampagueante | 48 | Prefijo | Agrega de (1–3) a (28–30) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño elemental Rayo Ataque | Arcos 2500 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 700 Normal 0 |
Impactante | 60 | Prefijo | Agrega de (1–4) a (33–35) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño elemental Rayo Ataque | Arcos 2500 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 700 Normal 0 |
Descargador | 70 | Prefijo | Agrega de (2–4) a (40–43) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño elemental Rayo Ataque | Arcos 1250 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 350 Normal 0 |
Electrocutante | 82 | Prefijo | Agrega de (2–5) a (48–50) de daño de rayo a los ataques con arcos Daño elemental Rayo Ataque | Arcos 625 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_ranged 175 Normal 0 |
Vibrante | 1 | Prefijo | Agrega de 1 a (19–20) de daño de rayo a los ataques con espadas Daño elemental Rayo Ataque | Sword 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Chispeante | 37 | Prefijo | Agrega de (1–2) a (23–24) de daño de rayo a los ataques con espadas Daño elemental Rayo Ataque | Sword 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Relampagueante | 48 | Prefijo | Agrega de (1–3) a (28–30) de daño de rayo a los ataques con espadas Daño elemental Rayo Ataque | Sword 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Impactante | 60 | Prefijo | Agrega de (1–4) a (33–35) de daño de rayo a los ataques con espadas Daño elemental Rayo Ataque | Sword 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Descargador | 70 | Prefijo | Agrega de (2–4) a (40–43) de daño de rayo a los ataques con espadas Daño elemental Rayo Ataque | Sword 1000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 Normal 0 |
Electrocutante | 82 | Prefijo | Agrega de (2–5) a (48–50) de daño de rayo a los ataques con espadas Daño elemental Rayo Ataque | Sword 500 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 Normal 0 |
Vibrante | 1 | Prefijo | Agrega de 1 a (19–20) de daño de rayo a los ataques con hachas Daño elemental Rayo Ataque | Axe 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Chispeante | 37 | Prefijo | Agrega de (1–2) a (23–24) de daño de rayo a los ataques con hachas Daño elemental Rayo Ataque | Axe 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Relampagueante | 48 | Prefijo | Agrega de (1–3) a (28–30) de daño de rayo a los ataques con hachas Daño elemental Rayo Ataque | Axe 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Impactante | 60 | Prefijo | Agrega de (1–4) a (33–35) de daño de rayo a los ataques con hachas Daño elemental Rayo Ataque | Axe 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Descargador | 70 | Prefijo | Agrega de (2–4) a (40–43) de daño de rayo a los ataques con hachas Daño elemental Rayo Ataque | Axe 1000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 Normal 0 |
Electrocutante | 82 | Prefijo | Agrega de (2–5) a (48–50) de daño de rayo a los ataques con hachas Daño elemental Rayo Ataque | Axe 500 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 Normal 0 |
Vibrante | 1 | Prefijo | Agrega de 1 a (19–20) de daño de rayo a los ataques con mazas y cetros Daño elemental Rayo Ataque | Maza 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Chispeante | 37 | Prefijo | Agrega de (1–2) a (23–24) de daño de rayo a los ataques con mazas y cetros Daño elemental Rayo Ataque | Maza 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Relampagueante | 48 | Prefijo | Agrega de (1–3) a (28–30) de daño de rayo a los ataques con mazas y cetros Daño elemental Rayo Ataque | Maza 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Impactante | 60 | Prefijo | Agrega de (1–4) a (33–35) de daño de rayo a los ataques con mazas y cetros Daño elemental Rayo Ataque | Maza 2000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Descargador | 70 | Prefijo | Agrega de (2–4) a (40–43) de daño de rayo a los ataques con mazas y cetros Daño elemental Rayo Ataque | Maza 1000 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 Normal 0 |
Electrocutante | 82 | Prefijo | Agrega de (2–5) a (48–50) de daño de rayo a los ataques con mazas y cetros Daño elemental Rayo Ataque | Maza 500 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 Normal 0 |
Vibrante | 1 | Prefijo | Agrega de 1 a (19–20) de daño de rayo a los ataques con báculos Daño elemental Rayo Ataque | Báculos 2000 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Chispeante | 37 | Prefijo | Agrega de (1–2) a (23–24) de daño de rayo a los ataques con báculos Daño elemental Rayo Ataque | Báculos 2000 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Relampagueante | 48 | Prefijo | Agrega de (1–3) a (28–30) de daño de rayo a los ataques con báculos Daño elemental Rayo Ataque | Báculos 2000 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Impactante | 60 | Prefijo | Agrega de (1–4) a (33–35) de daño de rayo a los ataques con báculos Daño elemental Rayo Ataque | Báculos 2000 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 500 Normal 0 |
Descargador | 70 | Prefijo | Agrega de (2–4) a (40–43) de daño de rayo a los ataques con báculos Daño elemental Rayo Ataque | Báculos 1000 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 250 Normal 0 |
Electrocutante | 82 | Prefijo | Agrega de (2–5) a (48–50) de daño de rayo a los ataques con báculos Daño elemental Rayo Ataque | Báculos 500 one_handed_mod 0 specific_weapon 0 abyss_jewel_melee 125 Normal 0 |
Fósil mods /4
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Subterráneo | 1 | Prefijo | (6–10)% de probabilidad de evitar el daño de rayo por golpes elemental Rayo | abyss_jewel 0 jewel 0 Armaduras corporales 2000 Escudos 2000 Carcajes 2000 Normal 0 |
Subterráneo | 1 | Prefijo | Agrega de 1 a (48–60) de daño de rayo Daño elemental Rayo | abyss_jewel 0 jewel 0 Guantes 2000 Normal 0 |
Subterráneo | 1 | Prefijo | El 0.2% del daño de rayo se absorbe como vida VidaManá Vida elemental Rayo | abyss_jewel 0 jewel 0 Anillos 600 Normal 0 |
Subterráneo | 1 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (20–30)% Daño elemental Rayo | abyss_jewel 0 jewel 0 Amuletos 2000 Cinturones 2000 Normal 0 |
Delve Area mods /1
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
500 | DelveArea | El área contiene un jefe único El jefe único arroja un objeto único adicional El jefe único gana el 50% del daño físico como daño de hielo extra El jefe único gana el 50% del daño físico como daño de fuego extra El jefe único gana el 50% del daño físico como daño de rayo extra Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 19% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 11% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 7% | delve_city_biome 100 Normal 0 |
Equipamiento de Heist mods /4
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
Vibrante | 1 | Prefijo | De 1 a (35–40) de daño de rayo agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de 1 a (35–40) de daño de rayo agregado Daño elemental Rayo | heist_equipment_weapon 1000 Normal 0 |
Zumbante | 45 | Prefijo | De 1 a (41–47) de daño de rayo agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de 1 a (41–47) de daño de rayo agregado Daño elemental Rayo | heist_equipment_weapon 800 Normal 0 |
Chasqueante | 75 | Prefijo | De 1 a (48–60) de daño de rayo agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de 1 a (48–60) de daño de rayo agregado Daño elemental Rayo | heist_equipment_weapon 600 Normal 0 |
Chisporroteante | 83 | Prefijo | De 1 a (61–66) de daño de rayo agregado Los jugadores y sus esbirros tienen de 1 a (61–66) de daño de rayo agregado Daño elemental Rayo | heist_equipment_weapon 400 Normal 0 |
Encriptado mods /11
Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
elegido | 60 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (70–79)% (21–23)% de probabilidad de electrocutar Daño elemental Rayo Estado alterado | Arma a dos manos 0 Varitas 1000 Dagas 1000 Cetros 1000 Arma 100 Normal 0 |
elegido | 60 | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (100–109)% (35–40)% de probabilidad de electrocutar Daño elemental Rayo Estado alterado | Arma a una mano 0 Arcos 0 Báculos 1000 Arma 100 Normal 0 |
elegido | 60 | Prefijo | El (30–35)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | Guantes 2000 Normal 0 |
elegido | 60 | Prefijo | Agrega de (14–16) a (20–22) de daño de fuego Agrega de (14–16) a (20–22) de daño de rayo Daño elemental Fuego Rayo | Escudos 1000 Anillos 1000 Carcajes 1000 Amuletos 1000 Normal 0 |
elegido | 60 | Prefijo | Agrega de (9–10) a (13–14) de daño de fuego Agrega de (9–10) a (13–14) de daño de rayo Daño elemental Fuego Rayo | Carcajes 0 Normal 0 |
elegido | 60 | Prefijo | Agrega de (14–16) a (20–22) de daño de hielo Agrega de (14–16) a (20–22) de daño de rayo Daño elemental Hielo Rayo | Escudos 1000 Anillos 1000 Carcajes 1000 Amuletos 1000 Normal 0 |
elegido | 60 | Prefijo | Agrega de (9–10) a (13–14) de daño de hielo Agrega de (9–10) a (13–14) de daño de rayo Daño elemental Hielo Rayo | Carcajes 0 Normal 0 |
de Eso | 60 | Prefijo | Ganas el (9–10)% del daño de rayo como daño de caos extra Daño elemental Rayo Caos | Arma a dos manos 0 it_veiled_prefix 2000 Normal 0 |
de Eso | 60 | Prefijo | Ganas el (18–20)% del daño de rayo como daño de caos extra Daño elemental Rayo Caos | Arma a una mano 0 Escudos 0 it_veiled_prefix 2000 Normal 0 |
de Gravicius | 60 | Prefijo | El (8–9)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego El (8–9)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Físico elemental Fuego Rayo | gravicius_veiled_prefix 0 Normal 0 |
de Riker | 60 | Sufijo | Daño de fuego aumentado un (18–20)% Daño de rayo aumentado un (20–22)% Daño elemental Fuego Rayo | riker_veiled_suffix 2000 Normal 0 |
Mesa de fabricación /33
Mod | Require | ItemClasses | Desbloquear |
---|---|---|---|
Daño de rayo aumentado un (37–51)% | 4x ![]() | Cuerpo a cuerpo a dos manos | El templo de Lunaris nivel 2 |
Daño de rayo aumentado un (52–66)% | 8x ![]() | Cuerpo a cuerpo a dos manos | El aposento de pecados nivel 1 |
Daño de rayo aumentado un (67–81)% | 4x ![]() | Cuerpo a cuerpo a dos manos | Mapa de Embarcadero |
Daño de rayo aumentado un (25–34)% | 4x ![]() | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | El templo de Lunaris nivel 2 |
Daño de rayo aumentado un (35–44)% | 8x ![]() | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | El aposento de pecados nivel 1 |
Daño de rayo aumentado un (45–54)% | 4x ![]() | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Mapa de Embarcadero |
Daño de rayo aumentado un (9–12)% | 4x ![]() | Anillo · Amuleto · Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | El templo de Lunaris nivel 2 |
Daño de rayo aumentado un (13–16)% | 2x ![]() | Anillo · Amuleto · Cuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos | El aposento de pecados nivel 1 |
Agrega de (2–5) a (46–64) de daño de rayo | 4x ![]() | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | El templo de Lunaris nivel 2 |
Agrega de (6–9) a (104–139) de daño de rayo | 2x ![]() | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | El aposento de pecados nivel 1 |
Agrega de (10–14) a (162–197) de daño de rayo | 4x ![]() | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | Mapa de Embarcadero |
Agrega de (1–3) a (27–37) de daño de rayo | 4x ![]() | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | El templo de Lunaris nivel 2 |
Agrega de (3–5) a (60–80) de daño de rayo | 2x ![]() | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | El aposento de pecados nivel 1 |
Agrega de (6–8) a (100–113) de daño de rayo | 4x ![]() | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Mapa de Embarcadero |
Daño de rayo aumentado un (60–64)% (21–24)% de probabilidad de electrocutar | 3x ![]() | Cuerpo a cuerpo a dos manos | Mapa de Embarcadero |
Daño de rayo aumentado un (65–72)% (25–28)% de probabilidad de electrocutar | 3x ![]() | Cuerpo a cuerpo a dos manos | Mapa de Embarcadero |
Daño de rayo aumentado un (73–80)% (29–34)% de probabilidad de electrocutar | 8x ![]() | Cuerpo a cuerpo a dos manos | Mapa de Embarcadero |
Daño de rayo aumentado un (36–41)% (13–15)% de probabilidad de electrocutar | 3x ![]() | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Mapa de Embarcadero |
Daño de rayo aumentado un (42–50)% (16–17)% de probabilidad de electrocutar | 3x ![]() | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Mapa de Embarcadero |
Daño de rayo aumentado un (51–60)% (18–20)% de probabilidad de electrocutar | 8x ![]() | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano | Mapa de Embarcadero |
El (20–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo | 4x ![]() | Guantes | Mapa de Iceberg |
Agrega de (6–7) a (9–10) de daño de fuego Agrega de 1 a (14–16) de daño de rayo | 8x ![]() | Escudo · Anillo · Carcaj · Amuleto | Mapa de Asedio |
Agrega de (8–9) a (11–13) de daño de fuego Agrega de 1 a (17–20) de daño de rayo | 3x ![]() | Escudo · Anillo · Carcaj · Amuleto | Mapa de Asedio |
Agrega de (10–12) a (14–16) de daño de fuego Agrega de 1 a (21–24) de daño de rayo | 3x ![]() | Escudo · Anillo · Carcaj · Amuleto | Mapa de Asedio |
Agrega de (6–7) a (9–10) de daño de hielo Agrega de 1 a (14–16) de daño de rayo | 8x ![]() | Escudo · Anillo · Carcaj · Amuleto | Mapa de Asedio |
Agrega de (8–9) a (11–13) de daño de hielo Agrega de 1 a (17–20) de daño de rayo | 3x ![]() | Escudo · Anillo · Carcaj · Amuleto | Mapa de Asedio |
Agrega de (10–12) a (14–16) de daño de hielo Agrega de 1 a (21–24) de daño de rayo | 3x ![]() | Escudo · Anillo · Carcaj · Amuleto | Mapa de Asedio |
Ganas el (11–13)% del daño de rayo como daño de caos extra | 6x ![]() | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | Mapa de Sala del escriba |
Ganas el (14–16)% del daño de rayo como daño de caos extra | 8x ![]() | Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a dos manos | Mapa de Sala del escriba |
Ganas el (5–6)% del daño de rayo como daño de caos extra | 6x ![]() | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano · Escudo | Mapa de Sala del escriba |
Ganas el (7–8)% del daño de rayo como daño de caos extra | 8x ![]() | Cuerpo a cuerpo a una mano · Alcance a una mano · Escudo | Mapa de Sala del escriba |
Daño de fuego aumentado un (11–13)% Daño de rayo aumentado un (11–13)% | 2x ![]() | Anillo | Mapa de Asedio |
Daño de fuego aumentado un (14–16)% Daño de rayo aumentado un (14–16)% | 4x ![]() | Anillo | Mapa de Asedio |
Misc. mods /22
Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
1 | Flask | Único | El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto VidaManá Vida elemental Rayo | ||
1 | Flask | Único | El 20% del daño de rayo se absorbe como maná durante su efecto VidaManá Maná elemental Rayo | ||
1 | Flask | Único | El (20–30)% del daño de fuego y rayo de los golpes se recibe como daño de hielo durante su efecto | ||
1 | Jewel | Único | Daño de rayo aumentado un (10–15)% Daño elemental Rayo | ||
1 | Jewel | Único | Ganas el (6–10)% del daño de rayo como daño de caos extra Daño elemental Rayo Caos | ||
Vibrante | 1 | Jewel | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (14–16)% Daño elemental Rayo | not_int 400 Normal 500 |
1 | Jewel | Único | Con 40 de destreza y fuerza totales dentro del radio, las habilidades prismáticas infligen un 50% menos de daño de rayo Con 40 de destreza y fuerza totales dentro del radio, las habilidades prismáticas no pueden elegir rayo local jewel effect base radius [1200] Daño elemental Rayo Ataque | ||
1 | Atlas | Prefijo | Los jugadores y los monstruos reciben daño de rayo aumentado un 12% Tus mapas contienen 6 grupos adicionales de monstruos que infligen daño de rayo 3 usos restantes Daño elemental Rayo | no_monster_packs 0 Normal 1000 | |
1 | Atlas | Prefijo | Los jugadores y los monstruos reciben daño de rayo aumentado un 14% Tus mapas contienen 8 grupos adicionales de monstruos que infligen daño de rayo 15 usos restantes Daño elemental Rayo | no_monster_packs 0 Normal 1000 | |
1 | ExpeditionRelic | Prefijo | Los monstruos son inmunes al daño de rayo | Normal 1000 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Tus golpes siempre electrocutan Ganas el (70–130)% del daño físico como daño de rayo extra Todo el daño puede electrocutar | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Ganas el (70–130)% del daño físico como daño de rayo extra | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
1 | PrimordialAltar | Único | Los enemigos cercanos ganan el 100% de su daño físico como daño de rayo extra | primordial_altar_upside 0 tangle_altar 1000 Normal 0 | |
Electrificante | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | El (20–30)% del daño físico se convierte en daño de rayo Daño Físico elemental Rayo | int_special_relic 200 Normal 50 |
del Predicador de la tormenta | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | El (0.3–0.5)% del daño de rayo se absorbe como vida | int_special_relic 600 Normal 150 |
excoriador | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Ganas el (5–8)% del daño físico como daño de rayo extra Daño Físico elemental Rayo | int_special_relic 600 Normal 150 |
ionizante | 75 | SanctumSpecial | Prefijo | Daño de rayo aumentado un (20–30)% Daño elemental Rayo | int_special_relic 1000 Normal 250 |
cataclísmico | 84 | SanctumSpecial | Prefijo | Tu Daño de Rayo puede Congelar elemental Hielo Rayo Estado alterado | int_special_relic 200 Normal 50 |
1 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 25% del daño físico como daño de rayo extra monster necropolis mod value +% [40] | Normal 600 | |
11 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 50% del daño físico como daño de rayo extra monster necropolis mod value +% [80] | Normal 400 | |
34 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 75% del daño físico como daño de rayo extra El daño penetra el 10% de la resistencia al rayo monster necropolis mod value +% [120] | Normal 200 | |
68 | Necropolis | NecropolisHaunted | Ganas el 125% del daño físico como daño de rayo extra El daño penetra el 10% de la resistencia al rayo monster necropolis mod value +% [160] | Normal 200 |
Esencias /6
Objeto /12
Talismán de cuerno solitario
Grado de talismán: 1
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
local stat monsters pick up item [1]
Corrupto
Talismán de aves gemelas
Grado de talismán: 2
El 50% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño de rayo
local stat monsters pick up item [1]
Corrupto
Talismán de aves gemelas
Grado de talismán: 2
El 50% del daño de hielo de los golpes se recibe como daño de rayo
local stat monsters pick up item [1]
Corrupto
Talismán de aves gemelas
Grado de talismán: 2
El 50% del daño de rayo de los golpes se recibe como daño de hielo
local stat monsters pick up item [1]
Corrupto
Talismán de aves gemelas
Grado de talismán: 2
El 50% del daño de rayo de los golpes se recibe como daño de fuego
local stat monsters pick up item [1]
Corrupto
Anillo sombreado
Requiere Nivel 25
Espacio para anillo izquierdo: El 25% del daño de fuego de los golpes se recibe como daño de rayo
Espacio para anillo derecho: El 25% del daño de rayo de los golpes se recibe como daño de fuego
Espacio para anillo derecho: El 25% del daño de rayo de los golpes se recibe como daño de fuego
Anillo sombreado
Requiere Nivel 25
Espacio para anillo izquierdo: El 25% del daño de rayo de los golpes se recibe como daño de hielo
Espacio para anillo derecho: El 25% del daño de hielo de los golpes se recibe como daño de rayo
Espacio para anillo derecho: El 25% del daño de hielo de los golpes se recibe como daño de rayo
Botas susurranubes
Evasión: 68–78
Requiere Nivel 20, 39 Des
Agrega de 1 a (5–6) de daño de rayo a los ataques por cada 200 de precisión
25% menos de precisión
25% menos de precisión
Botas cortavientos
Evasión: 164–189
Requiere Nivel 50, 89 Des
Agrega de 1 a (5–6) de daño de rayo a los ataques por cada 200 de precisión
25% menos de precisión
25% menos de precisión
Botas caminatormentas
Evasión: 236–271
Requiere Nivel 80, 124 Des
Agrega de 1 a (5–6) de daño de rayo a los ataques por cada 200 de precisión
25% menos de precisión
25% menos de precisión
Filo de energía
Probabilidad de golpe crítico: 7%
Ataques por segundo: 1.6
Alcance de arma: 1.3 metros
Agrega de a de daño de rayo
Filo de energía
Probabilidad de golpe crítico: 7%
Ataques por segundo: 1.7
Alcance de arma: 1.1 metros
Agrega de a de daño de rayo
Único /81
Daño de hechizos aumentado un (3–10)%
Escudo de energía aumentado un (100–150)%
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
+(30–40)% de resistencia al rayo
Refleja de 1 a 250 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
El daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
Las gemas engarzadas están asistidas por Daño de rayo agregado de nivel 30
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Evasión y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 100%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Sin daño físico
Agrega de 1 a 85 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (36–50)%
Agrega de 1 a (600–750) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de caos
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
+40% al efecto máximo de la electrocución
use unique purple shock effect [1]
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(El efecto base máximo de la electrocución es daño recibido aumentado un 50%)
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Agrega de (48–60) a (72–90) de daño de hielo
Agrega de 1 a (120–150) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos electrocutados derrotados aumentada un 30%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos congelados aumentada un 30%
El 2% del daño físico de los ataques se absorbe como vida
+8% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras uses doble empuñadura con garras
Agrega de 1 a (600–700) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (20–30)%
+(30–40) de escudo de energía máximo
Los efectos de absorción de escudo de energía de los ataques no se eliminan cuando tienes el escudo de energía lleno
(Absorbe escudo de energía en lugar de vida. La recuperación de escudo de energía total máximo por segundo por absorción se duplica. El escudo de energía no se puede recargar)
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+12% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 3 a 30 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 15%
Activa un hechizo de rayo engarzado con cada golpe, con 0,25 segundos de tiempo de recarga
Los hechizos de rayo engarzados no tienen costo si se activan
Los hechizos de rayo engarzados no tienen costo si se activan
+300 de Inteligencia Requerida
+200 de Fuerza Requerida
Daño físico aumentado un (80–120)%
Daño de rayo aumentado un (80–100)%
Las habilidades se encadenan +1 veces
Precisión global aumentada un 40%
+10 de inteligencia
Agrega de 1 a 75 de daño de rayo
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
Escudo de energía máximo aumentado un (40–50)%
Vida máxima reducida un 25%
Los ataques de esta arma tienen daño de rayo máximo agregado equivalente al (10–15)% del escudo de energía máximo del jugador
+460 a la precisión
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño físico
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de fuego
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de hielo
Agrega de 1 a (210–250) de daño de rayo
Agrega de (49–98) a (101–140) de daño de caos
Velocidad de ataque aumentada un (10–20)%
Daño de hechizos aumentado un (33–37)%
Las gemas engarzadas están asistidas por Cegar de nivel 20
+10 de inteligencia
Daño de hechizos aumentado un (30–40)%
Daño físico aumentado un (250–275)%
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10%
10% de probabilidad de cegar a los enemigos con cada golpe
(La ceguera otorga un 20% menos de precisión y de evasión, durante 4 segundos)
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de 1 a (550–650) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (7–10)%
Daño recibido aumentado un 1% por cada carga de frenesí
Daño de rayo aumentado un (15–20)% por cada carga de frenesí
20 de vida ganada al matar por cada carga de frenesí
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Requisito de fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Duración de los estados alterados de rayo aumentada un 100%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Requisito de fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
15% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(20–30)% de resistencia al rayo
Daño con Golpes contra Enemigos Electrocutados aumentado un 40%
Daño de rayo aumentado un 20%
+(20–40) de maná máximo
El 1% del daño contra los enemigos electrocutados se absorbe como vida
25% de probabilidad de electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Ganas el (10–15)% del daño físico como daño de hielo extra durante el efecto
30% de probabilidad de evitar ser escarchado durante su efecto
30% de probabilidad de evitar ser congelado durante su efecto
El (20–30)% del daño de fuego y rayo de los golpes se recibe como daño de hielo durante su efecto
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de 1 a 9 de daño de rayo
+40% de resistencia al rayo
9% de probabilidad de electrocutar
El 50% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo
Cuando matas a un enemigo electrocutado, se inflige una electrocución equivalente a cada enemigo cercano
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Sin daño físico
Agrega de 1 a (40–50) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (25–30)%
Otorga 2 de vida por cada enemigo golpeado
(15–20)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de Trueno tiene el efecto de su bonificación aumentado un 50%
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de (25–35) a (45–60) de daño de hielo
Agrega de (1–10) a (70–90) de daño de rayo
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
50% de probabilidad de electrocutar a los enemigos escarchados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Activas Teletransporte de rayo de nivel 15 al golpear con esta arma
Daño físico aumentado un (30–50)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Los golpes que infliges con esta arma ganan el (75–100)% del daño físico como daño de hielo o rayo extra
local skills granted by item are supported by level x unique trigger support [1]
local use skill on hit % [100]
+(12–16)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(15–25) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
Requisito de fuerza aumentado un 40%
+(80–120) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (30–50)%
+2 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos de rayo
+5% a la resistencia al rayo máxima
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
(Las resistencias máximas no pueden superar el 90%)
Daño aumentado un (25–35)%
local stat monsters pick up item [1]
Daño físico global aumentado un (10–15)%
Daño de fuego aumentado un (25–30)%
Daño de hielo aumentado un (20–25)%
Daño de rayo aumentado un (15–20)%
Daño de caos aumentado un (30–35)%
Corrupto
Agrega de (1–2) a (9–11) de daño de rayo a los hechizos y los ataques
Daño físico aumentado un (40–60)%
Agrega de 1 a (35–45) de daño de rayo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (15–25)%
+1 al máximo de cargas de poder
(25–35)% de probabilidad de ganar una carga de poder al matar
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (5–8) a (15–20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Los golpes no se pueden evadir
Los ataques con esta arma penetran el 30% de las resistencias elementales
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de rayo extra
+20% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
+15% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño de hechizos aumentado un (60–80)%
+(70–150) de escudo de energía máximo
+1 al nivel de todas las gemas de habilidad de hechizos
Refleja de 1 a 150 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
(25–35)% de probabilidad de que la recarga del escudo de energía comience cuando bloqueas
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)%
+(30–40) de destreza
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (8–12)%
+(30–60) de vida máxima
+(20–40)% de resistencia al rayo
20% de probabilidad de evitar ser aturdido
Daño de Rayo aumentado un 1% por cada 10 de Inteligencia
Sin daño físico
Daño de rayo aumentado un 100%
Agrega de 1 a 85 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (36–50)%
Evasión y escudo de energía aumentados un (230–260)%
+(15–20) de escudo de energía máximo
Maná máximo aumentado un (20–30)%
10% de probabilidad de electrocutar
+20% de probabilidad de ser Electrocutado
El 30% del daño de rayo lo recibe el maná antes que la vida
Las habilidades de ataque tienen daño de rayo agregado igual al 6% del maná máximo
Pierdes un 3% del maná cuando usas una habilidad de ataque
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+25% al multiplicador global de golpe crítico
Agrega de 1 a (45–55) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (16–22)%
Los Ataques se Encadenan una vez más cuando está equipada en la Mano Principal
Los Ataques disparan un proyectil adicional cuando está equipada en la Mano Secundaria
Daño elemental aumentado un (40–55)% con habilidades de ataque
5% de probabilidad de infligir Daño Doble
Agrega de (100–130) a (360–430) de daño físico
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
50% de probabilidad de electrocutar
El daño penetra el 20% de la resistencia al rayo
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Movimiento reducida un 20%
Los Enemigos que Electrocutas tienen Velocidad de Lanzamiento de Hechizos reducida un 30%
Los golpes con esta arma electrocutan a los enemigos como si infligieran un 300% más de daño
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Daño físico global aumentado un 30%
Daño físico aumentado un (400–450)%
Velocidad de ataque aumentada un (5–8)%
+(90–100) de vida máxima
Tu daño físico puede electrocutar
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No inflige daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(20–30) de inteligencia
+(10–15) a todos los atributos
Daño de rayo aumentado un 50%
Maná máximo aumentado un (10–20)%
El daño de rayo con golpes no críticos es afortunado
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
+(20–30) de fuerza
Fuerza aumentada un 10%
Vida máxima aumentada un 10%
+(20–40)% de resistencia al fuego
El daño penetra el 10% de la resistencia al fuego
Cubres a los enemigos con ceniza cuando te golpean
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
+(20–30) de inteligencia
Escudo de energía aumentado un (170–230)%
+(35–40)% de resistencia al rayo
Las electrocuciones que aplicas se propagan a otros enemigos en un radio de 1,5 metros
Agrega de 1 a 10 de daño de rayo por cada enemigo electrocutado que hayas matado recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Ganas el (6–10)% del daño de rayo como daño de caos extra
Las pasivas que otorgan resistencia al rayo o todas las resistencias elementales dentro del radio
también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de poder al matar
también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de poder al matar
Ganas el (6–10)% del daño de rayo como daño de caos extra
Las pasivas dentro del radio que otorgan resistencia al rayo o a todas las resistencias elementales
también otorgan probabilidad de bloquear daño de hechizos al 50% de su valor
también otorgan probabilidad de bloquear daño de hechizos al 50% de su valor
Daño de rayo aumentado un (10–15)%
Con al menos 40 de Inteligencia dentro del Radio, Chispa dispara Proyectiles adicionales
Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Chispa dispara proyectiles en forma de círculo
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
El daño penetra el 6% de la resistencia al rayo durante su efecto
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
+(25–35) de fuerza
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
+(300–350) de armadura
+(30–35)% de resistencia al fuego
+(30–35)% de resistencia al hielo
El 0.6% del daño de rayo se absorbe como vida
(20–30)% de probabilidad de electrocutar durante cualquier efecto de frasco
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(60–80) de vida máxima
Daño aumentado un (20–50)% si has electrocutado a un enemigo recientemente
Efecto de Electrocución aumentado un (15–25)%
Los enemigos electrocutados que matas explotan e infligen el 5% de
su vida máxima como daño de rayo que no puede electrocutar
su vida máxima como daño de rayo que no puede electrocutar
No te afecta la Electrocución
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
+(10–16) a todos los atributos
+(10–20)% de resistencia al fuego
+(10–20)% de resistencia al hielo
+(20–40)% de resistencia al rayo
Duración de los estados alterados en los enemigos reducida un 30%
(5–10)% de probabilidad de electrocutar
Los enemigos reciben daño aumentado un (5–10)% por cada tipo de estado alterado que les hayas aplicado
Tu daño elemental puede electrocutar
(Los estados alterados son sangrado, quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado, debilitado y envenenado)
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Daño elemental aumentado un 40%
Daño físico aumentado un (180–220)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80–100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
+(10–16) a todos los atributos
Agrega de (10–13) a (43–47) de daño de rayo
+(50–70) de vida máxima
+(20–25)% de resistencia al rayo
Regeneras un 1% de escudo de energía por segundo
Conductividad no tiene reserva si se lanza como un aura
Ganas Presencia enloquecedora durante 10 segundos cuando matas a un enemigo raro o único
(Los enemigos cercanos estarán afectados por Locura maligna, lo cual reduce su daño y su velocidad de acción un 10%)
Armadura y escudo de energía aumentados un (140–180)%
+(30–60) de vida máxima
+(20–25)% a las resistencias al hielo y al rayo
(-2–2) segundos a la Duración de Poder del Ave
Agrega de (1–3) a (55–62) de daño de rayo mientras tengas Poder del ave
+20% a la probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras empuñas un báculo
+15% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Agrega de (242–260) a (268–285) de daño físico
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (20–35)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de hielo
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
100% de probabilidad de evitar ser electrocutado mientras estás escarchado
(30–40)% de probabilidad de escarchar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(30–40)% de probabilidad de electrocutar a los atacantes durante 4 segundos al bloquear
(Los báculos de guerra se consideran báculos)
(El escarchamiento reduce la velocidad de acción de los enemigos en un 10%)
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15%)
Daño elemental aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (40–45)%
+(20–30)% a las resistencias al fuego y al rayo
Tu Daño de Rayo puede Quemar
Daño de incendio aumentado un (8–12)% por cada vez que hayas electrocutado a un enemigo que no estaba electrocutado recientemente, hasta un máximo de 120%
Agrega de (1–3) a (62–70) de daño de rayo a los golpes contra los enemigos quemados
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Velocidad de ataque aumentada un (5–8)%
+(90–100) de vida máxima
Tu daño elemental puede electrocutar
Ganas el 700% del daño físico del arma como daño extra de un elemento aleatorio
Área de Efecto de Ataques aumentada un 20%
No infliges Daño que no sea Elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Daño elemental aumentado un 18%
+(20–30) a todos los atributos
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
Los esqueletos invocados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los esqueletos invocados reciben cada segundo un (15–30)% de su vida máxima como daño de fuego
Los Esqueletos Invocados tienen Avatar de Fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(Estar cubierto de ceniza otorga un 20% menos de velocidad de movimiento y daño de fuego recibido aumentado un 20%, durante 4 segundos)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (20–30)%
Agrega de (22–27) a (34–38) de daño de fuego
Agrega de (20–23) a (31–35) de daño de hielo
Agrega de (1–3) a (47–52) de daño de rayo
Ganas hasta el máximo de cargas de poder cuando usas una habilidad vaal
Ganas 10 de vida por cada enemigo golpeado si has usado una habilidad vaal recientemente
Velocidad de Movimiento aumentada un 10% si has usado una Habilidad Vaal Recientemente
(Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos)
Daño elemental aumentado un (10–15)%
Con 40 de destreza y fuerza totales dentro del radio, las habilidades prismáticas infligen un 50% menos de daño de rayo
Con 40 de destreza y fuerza totales dentro del radio, las habilidades prismáticas no pueden elegir rayo
Tiene 1 engarce
+(50–175) de vida máxima
Los Enemigos Cercanos tienen -10% a todas las Resistencias
Tú y tus aliados cercanos tienen de 64 a 96 de daño de fuego agregado por cada engarce rojo
Tú y tus aliados cercanos tienen de 56 a 88 de daño de hielo agregado por cada engarce verde
Tú y tus aliados cercanos tienen de 16 a 144 de daño de rayo agregado por cada engarce azul
Tú y tus aliados cercanos tienen de 47 a 61 de daño de caos agregado por cada engarce blanco
Rareza de objetos encontrados aumentada un (12–20)%
+(40–50) de destreza
Velocidad de movimiento aumentada un (5–8)%
El daño de rayo de los enemigos que te golpean es afortunado
El daño de los golpes de los aliados es afortunado
(Las cosas afortunadas se aleatorizan dos veces y se usa el mejor resultado)
Escudo de energía aumentado un (240–280)%
+(30–40)% de resistencia al rayo
Daño elemental aumentado un (30–40)%
(25–50)% de probabilidad de debilitar a los enemigos
No puede aplicar Electrocución
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
[One to three random synthesis implicit modifiers]
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (15–20)%
Daño de hielo aumentado un (15–20)% por cada 1% de resistencia al hielo por encima del 75%
Daño de rayo aumentado un (15–20)% por cada 1% de resistencia al rayo por encima del 75%
[One to three random synthesis implicit modifiers]
+(20–30) de inteligencia
Agrega de 1 a (48–60) de daño de rayo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Si usas este objeto en el sintetizador, el objeto nuevo tendrá un modificador de heraldo adicional
[Random Herald of Thunder modifier]
Daño de hechizos aumentado un (5–10)%
+(1–100) de maná máximo
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (1–100)%
Ganas (1–100) de maná por cada enemigo asesinado
Recuperación de maná con frascos aumentada un (1–100)%
Cuando lanzas un hechizo, sacrificas todo tu maná para ganar daño de rayo máximo agregado
equivalente al 50% del maná sacrificado durante 4 segundos
equivalente al 50% del maná sacrificado durante 4 segundos
Agrega de (16–19) a (25–29) de daño de fuego
Agrega de (16–19) a (25–29) de daño de hielo
Agrega de (6–10) a (33–38) de daño de rayo
Evasión aumentada un (60–120)%
Los golpes críticos no aplican estados alterados no dañinos de forma inherente
Aplica los estados alterados no dañinos como si infligieran un (100–200)% más de daño
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(50–70) de escudo de energía máximo
+(15–20)% a las resistencias al hielo y al rayo
(20–30)% de probabilidad de debilitar a los enemigos en áreas de escarcha
Los enemigos situados en tus áreas de escarcha reciben daño de rayo aumentado un (25–35)%
Efecto de los estados alterados no dañinos aumentado un (15–20)%
(El Suelo escarchado, la Escarcha acechante, el Escudo de escarcha y los vórtices son áreas escarchantes)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
(Los estados alterados no dañinos, o estados alterados que no infligen daño, son calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(20–30)% de resistencia al rayo
+(20–30) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (20–30)%
(10–15)% de probabilidad de electrocutar
Heraldo de trueno también crea una tormenta cuando electrocutas a un enemigo
Las tormentas de Heraldo de trueno golpean a los enemigos con frecuencia aumentada un (30–50)%
Recibes 250 de daño de rayo cuando Heraldo de Trueno golpea a un enemigo
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
No tiene engarces
Daño de rayo aumentado un (30–40)%
+500 de maná máximo
Daño elemental aumentado un (20–24)% con habilidades de ataque
Agrega de (48–60) a (72–90) de daño de hielo
Agrega de 1 a (120–150) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Los Enemigos que Congelas reciben Daño aumentado un 20%
Ganas +(90–120) de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado
Precisión global aumentada un 40%
Agrega de (5–8) a (15–20) de daño físico
Velocidad de ataque aumentada un (8–14)%
Precisión global reducida un 100%
+(60–100)% al multiplicador de golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo a una mano
Los ataques con esta arma penetran el 30% de las resistencias elementales
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de fuego extra
Ganas el 15% del daño físico de los ataques como daño de rayo extra
+(20–30) de inteligencia
+(15–25)% a todas las resistencias elementales
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25–40)%
+(30–40)% al multiplicador de golpe crítico si has ganado una carga de poder recientemente
De (1–2) a (36–40) de daño de rayo por cada carga de poder
90% menos de duración de las cargas de poder
Daño elemental aumentado un 18%
+(20–30) a todos los atributos
Los esbirros infligen daño aumentado un (30–40)%
Los Zombis levantados cubren a los enemigos con ceniza con cada golpe
Los zombis levantados reciben el (15–30)% de su vida máxima por segundo como daño de fuego
Los zombis levantados tienen Avatar de fuego
(Los atributos son fuerza, destreza e inteligencia)
(El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego.\No inflige ningún daño que no sea de fuego)
+5% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión y escudo de energía aumentados un (400–500)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (25–40)%
+50% de probabilidad de ser Electrocutado
El 40% del daño de hielo se recibe como daño de rayo
El 40% del daño de fuego se recibe como daño de rayo
(La electrocución aumenta el daño recibido en un 15% durante 2 segundos)
+25% a la probabilidad de bloquear daño de ataques mientras empuñas un báculo
Daño físico aumentado un (140–180)%
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de fuego
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de hielo
El (0–50)% del daño físico se convierte en daño de rayo
El daño penetra el (8–10)% de las resistencias elementales cuando estás escarchado
El daño elemental con golpes es afortunado mientras estás electrocutado
Los estados alterados elementales que aplicas se reflejan hacia ti
Ganas el (30–40)% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio mientras estás quemado
Cargas aumentadas un (125–150)% por cada uso
Electrocuta a los enemigos cercanos durante su efecto, por lo que reciben daño aumentado un 10%
Estás electrocutado durante su efecto, por lo que recibes daño aumentado un 50%
Efecto de las electrocuciones que tú aplicas aumentado un (25–40)% durante su efecto
Las electrocuciones que tú aplicas durante su efecto se propagan a otros enemigos en un radio de 2 metros
El 20% del daño de rayo se absorbe como vida durante su efecto
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
Agrega de (6–8) a (12–16) de daño de hielo
Agrega de 1 a (25–35) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–40)%
Cantidad de objetos arrojados por los enemigos congelados derrotados aumentada un 15%
Rareza de los objetos arrojados por los enemigos electrocutados derrotados aumentada un 30%
Activas Teletransporte de rayo de nivel 1 al golpear con esta arma
Daño físico aumentado un (30–50)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (30–50)%
Los golpes que infliges con esta arma ganan el (75–100)% del daño físico como daño de hielo o rayo extra
local skills granted by item are supported by level x unique trigger support [1]
local use skill on hit % [100]
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 30%
+12% a la probabilidad de bloquear el daño de ataques mientras usas doble empuñadura
+(10–20) de destreza
Daño físico aumentado un (80–100)%
Agrega de 1 a 10 de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Probabilidad global de golpe crítico aumentada un 50%
+(12–16)% a las resistencias al hielo y al rayo
+(15–25) de inteligencia
Daño de rayo aumentado un (15–25)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un (30–40)%
El 40% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tus hechizos tienen un 100% de probabilidad de electrocutar a los enemigos congelados
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
+(20–30) de inteligencia
Activa Descarga de rayo de nivel 1 cuando infliges un golpe crítico
Daño de rayo aumentado un 20%
Maná máximo aumentado un (10–20)%
-30% de resistencia al rayo
La probabilidad de golpe crítico aumenta con la resistencia al rayo excedente
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
Daño elemental aumentado un 12%
Daño físico aumentado un (50–90)%
Velocidad de ataque aumentada un (10–15)%
Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80–100)%
El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
Cada 16 segundos ganas Sobrecarga Elemental durante 8 segundos
Tienes Técnica Resuelta mientras no tengas Sobrecarga Elemental
Daño físico aumentado un 100% mientras tengas Técnica resuelta
(Las habilidades que han infligido un golpe crítico en los últimos 8 segundos infligen un 40% más de daño elemental con golpes y estados alterados. Tus golpes críticos no infligen daño extra. Los estados alterados nunca cuentan como provenientes de golpes críticos)
(Tus golpes no se pueden evadir. Nunca infliges golpes críticos)
Daño de caos aumentado un 30%
Agrega de (600–650) a (750–800) de daño de caos
Velocidad de ataque reducida un (-16–16)%
(-200–200) de vida máxima
Tu Daño de Caos puede Electrocutar
Área de Efecto de Ataques reducida un (-40–40)%
No infliges daño físico ni daño elemental
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Precisión global aumentada un 60%
Agrega de (150–200) a (300–350) de daño de hielo
Agrega de 1 a (550–600) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (15–20)%
Los valores de las resistencias elementales de los monstruos enemigos se consideran invertidos
Armadura y evasión aumentadas un (60–100)%
Refleja 100 de daño de hielo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Refleja 100 de daño de fuego a los atacantes cuerpo a cuerpo
Refleja 100 de daño de rayo a los atacantes cuerpo a cuerpo
Cuando un golpe de un enemigo te inflige daño elemental a ti, su resistencia a esos elementos es cero durante 4 segundos
Evasión aumentada un (80–100)%
Velocidad de regeneración de maná aumentada un 60%
+(20–30)% de resistencia al hielo
+(20–30)% de resistencia al rayo
Ganas el 1% del daño de rayo como daño de hielo extra por cada 2% de efecto de electrocución en el enemigo
+30% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
+(40–50) de inteligencia
Evasión aumentada un (140–220)%
Duración de la electrocución en los enemigos aumentada un 25%
Agrega de (12–18) a (231–347) de daño de rayo a los ataques con varitas
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Daño de hechizos aumentado un (36–40)%
Daño físico aumentado un (300–350)%
Ganas el (10–50)% del daño físico como daño de fuego extra
Ganas el (10–50)% del daño físico como daño de hielo extra
Ganas el (10–50)% del daño físico como daño de rayo extra
+1 a la cantidad máxima de fuegos fatuos sagrados
+1 a la cantidad de fuegos fatuos sagrados invocados
+1 a la cantidad de fuegos fatuos sagrados invocados
Passive /9
El daño con armas penetra el 8% de la resistencia al rayo
Daño de rayo aumentado un 30% con habilidades de ataque
Daño de rayo aumentado un 25%
Velocidad de lanzamiento de hechizos con habilidades de rayo aumentada un 5%
+15% de resistencia al rayo
El 50% del daño físico, de hielo y de rayo se convierte en daño de fuego
No puedes infligir daño que no sea de fuego
No puedes infligir daño que no sea de fuego
Daño de rayo aumentado un 30%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 50%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Ganas el 20% del daño físico con varitas como daño de rayo extra
Daño de hielo aumentado un 25%
Daño de rayo aumentado un 25%
Los enemigos que tú electrocutas o congelas reciben el daño elemental aumentado un 5%
Daño de rayo aumentado un 24%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8%
Ganas el 5% del daño físico como daño de rayo extra
El daño penetra el 5% de la resistencia al rayo
Ascendencia Passive /3
Ascendencia: Tiradora
Personaje: Exploradora
Costo de maná de las habilidades aumentado un 50%
Las habilidades de ataque tienen daño de rayo agregado igual al 4% del maná máximo
Ascendencia: Elementalista
Personaje: Bruja
Tus golpes siempre electrocutan
Las electrocuciones de tus golpes siempre aumentan el daño recibido al menos un 25%
Todo el daño puede electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Ascendencia: Saboteador
Personaje: Sombra
El 100% del daño de rayo se convierte en daño de hielo
Tu Daño de Hielo puede Electrocutar
(La electrocución aumenta el daño recibido hasta en un 50%, dependiendo de la cantidad de daño de rayo que tenga el golpe, durante 2 segundos)
Joya ramificadora Passive /9
No puedes quemar, escarchar, congelar ni electrocutar
Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilidad
Los golpes críticos aplican calcinación, fragilidad y debilidad
(Los enemigos calcinados tienen sus resistencias elementales reducidas hasta en un 30% durante 4 segundos, en función del daño de fuego del golpe)
(Los golpes tienen hasta +6% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos frágiles, según el daño de hielo del golpe que infligió la fragilidad, durante 4 segundos)
(Los enemigos debilitados infligen hasta un 20% menos de daño durante 4 segundos, basándose en el daño de rayo del golpe)
Daño de rayo aumentado un 30%
Efecto de los estados alterados de rayo aumentado un 40%
(Los estados alterados de rayo son electrocutado y debilitado)
Daño de rayo aumentado un 30%
10% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
las habilidades de rayo tienen el umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 10%
(El umbral de aturdimiento determina la cantidad de daño necesaria para poder aturdir a algo)
Ganas el 8% del daño de rayo como daño de hielo extra contra los enemigos escarchados
Ganas el 10% del daño físico con varitas como daño de rayo extra
El 25% del daño físico de la varita se convierte en daño de rayo
10% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando electrocutas a un enemigo escarchado
Daño de hielo con golpes contra enemigos electrocutados aumentado un 25%
Daño de rayo con golpes contra enemigos escarchados aumentado un 25%
El daño penetra el 8% de la resistencia al rayo
El 0.5% del daño de rayo se absorbe como escudo de energía
(El escudo de energía se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)
El daño de rayo con golpes no críticos es afortunado
Daño de rayo aumentado un 20%
Tus golpes críticos empujan a los enemigos electrocutados
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30%
Joya atemporal Passive /6


Ritual de trueno
Vaal Notable
Daño de rayo aumentado un (25–35)%
El daño penetra el (2–4)% de la resistencia al rayo

Rayos revitalizantes
Vaal Notable
Daño de rayo aumentado un (25–35)%
El 0.2% del daño de rayo se absorbe como vida
(La vida absorbida se recupera a lo largo del tiempo. Puede haber varias absorciones al mismo tiempo, hasta una velocidad máxima)

De carne a rayo
Vaal Notable
Daño de rayo aumentado un (25–35)%
El 10% del daño físico se convierte en daño de rayo

Devoción estruendosa
Templario Notable
El 15% del daño físico se convierte en daño de rayo mientras tengas al menos 150 de devoción

Joya atemporal Passive Additions /1
Faction | Category | Mostrar descripciones completas | Code |
---|---|---|---|
Vaal | Notable | Daño de rayo aumentado un (7–12)% | vaal_small_lightning_damage |
Elevated modifier List /12
Name | Lv | Mods | Elevated Mods |
---|---|---|---|
68 | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2728 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | |
68 | El (8–12)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2728 | El (13–15)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | |
68 | El (4–6)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2728 | El (7–10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | |
83 | El (7–10)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo Group: 2728 | El (11–13)% del daño físico de los golpes se recibe como daño de rayo | |
68 | El (18–21)% del daño físico se convierte en daño de rayo Group: 1463 | El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo | |
71 | El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo Group: 1463 | Ganas el (3–5)% del daño físico como daño de rayo extra El (22–25)% del daño físico se convierte en daño de rayo | |
68 | Agrega de 1 a (41–47) de daño de rayo si has infligido un golpe crítico recientemente Group: 1926 | Agrega de 1 a (48–60) de daño de rayo si has infligido un golpe crítico recientemente | |
73 | Agrega de 1 a (48–60) de daño de rayo si has infligido un golpe crítico recientemente Group: 1926 | Agrega de 1 a (61–90) de daño de rayo si has infligido un golpe crítico recientemente | |
68 | Ganas el (3–5)% del daño físico como daño de rayo extra Group: 1466 | Ganas el (6–8)% del daño físico como daño de rayo extra | |
75 | Ganas el (6–8)% del daño físico como daño de rayo extra Group: 1466 | Ganas el (9–11)% del daño físico como daño de rayo extra | |
68 | (5–7)% de probabilidad de evitar el daño de rayo por golpes Group: 1764 | (8–10)% de probabilidad de evitar el daño de rayo por golpes | |
80 | (8–10)% de probabilidad de evitar el daño de rayo por golpes Group: 1764 | +(20–30)% de resistencia al rayo (8–10)% de probabilidad de evitar el daño de rayo por golpes |
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Lightning damage
Lightning damage is one of the five damage types and is one of the three types that count as elemental damage.
Landing a critical strike with a skill that deals lightning damage inflicts the shock status ailment.
Lightning damage is mitigated by lightning resistance and reduction to lightning damage taken. Skills which deal or affect lightning damage have the "Lightning" gem tag. Some effects convert other types of damage into lightning.
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