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Gema de Habilidad /102
Ejecuta dos golpes rápidos con un arma cuerpo a cuerpo, y cada uno de ellos invoca a un doble tuyo durante un tiempo para que ataque continuamente a los monstruos de la misma forma.
Consume cargas de aguante y hace que el personaje no pueda morir ni obtener almas vaal durante un corto período de tiempo, proporcional a la cantidad de cargas de aguante consumidas.
Dispara una flecha que se divide para golpear a diferentes objetivos.
Provoca un estallido de hielo repentino en un área objetivo que daña a los enemigos. Esto también crea un área expansiva de suelo escarchado que inflige daño de hielo degenerativo a los enemigos. Los enemigos que mueran dentro de esta área tendrán una probabilidad de otorgar cargas de frenesí. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de frenesí.
Provoca un estallido de hielo repentino a tu alrededor que daña a los enemigos. Esto también crea un área de escarcha a tu alrededor que se va expandiendo mientras escarcha a los enemigos circundantes y les inflige daño de hielo degenerativo. Los enemigos que mueren dentro de esta área otorgan cargas de frenesí, y ganarás cargas de frenesí pasivamente mientras haya enemigos en el área.
Dispara una flecha que inflige daño de caos en un área al impactar y crea suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico recibirán daño de caos degenerativo.
Te envuelve en un fuego mágico que te incendia rápidamente a ti y a los enemigos cercanos. Tu velocidad de lanzamiento de hechizos aumenta sustancialmente mientras te encuentres bajo este efecto. El efecto termina cuando te queda 1 de vida. Requiere maná.
Sacrifica una parte de tu vida y tu escudo de energía para envolverte en un fuego mágico que incendia rápidamente a los enemigos cercanos durante un tiempo. Tu daño de hechizos aumenta bajo este efecto.
Lanza chispas impredecibles continuamente en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.
Lanza una esquirla de hielo que se divide cuando golpea el terreno o a los enemigos. Tras dividirse, los proyectiles adoptan su segunda forma, que se mueve mucho más rápido y perfora a los enemigos.
Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Atrapa a los enemigos contigo en un círculo de hielo para que no puedan escapar. Requiere una maza, un cetro o un báculo.
Ataca a los enemigos con un contundente embate. Requiere un báculo.
Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, la energía generada se convierte en un orbe que se adhiere al enemigo que golpeas, o al suelo si no golpeas a ningún enemigo. El orbe dispara proyectiles periódicamente a otros enemigos cercanos durante un tiempo, que también dañarán al enemigo al que esté adherido el orbe. 
Aplica una bonificación que aumenta tu armadura y que recibe parte del daño de los golpes por ti antes de consumirse. Cada segundo, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos circundantes basado en el daño que ha recibido la bonificación en ese segundo. Cuando la bonificación se elimina, la habilidad inflige daño reflejado a los enemigos de tu alrededor en función del daño total que ha recibido la bonificación. No puedes tener esta bonificación simultáneamente con otras habilidades de protección.
Disparas con tu varita para lanzar un único proyectil a varios enemigos cercanos, que te otorga una carga de poder si un enemigo muere por el golpe o poco después de él.
Disparas con tu varita para lanzar un único proyectil a varios enemigos cercanos, que te otorga una carga de poder si un enemigo muere por el golpe o poco después de él.
Disparas con tu varita a todos los enemigos cercanos de forma simultánea. Rematas a aquellos que están cerca de la muerte y ganas una carga de poder por cada uno. No se puede asistir con Asistencia de Salva.
Proyecta un aura temporal que aumenta tu velocidad de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos y las de tus aliados.
Proyecta un aura temporal para ti y tus aliados que impide que la recarga del escudo de energía se demore por el daño recibido.
Proyecta un aura temporal que otorga a ti y a tus aliados una probabilidad adicional de evadir ataques, y hace que el daño de hechizos atenuado sea desafortunado contra ti.
Proyecta un aura temporal que permite que tú y tus aliados usen habilidades sin pagar sus costos de maná.
Lanza una trampa que explota cuando se activa. La explosión inflige daño de fuego a los enemigos circundantes y deja un área de suelo incendiado que daña a los enemigos que caminen sobre ella.
Dispara una flecha perforante que convierte parte del daño físico en daño de hielo en el objetivo y convierte todo el daño físico en daño de hielo en dos conos perpendiculares al objetivo.
Dispara un proyectil helado que explota al impactar o al llegar al área objetivo. La explosión inflige daño en área y crea un área de escarcha que inflige daño de hielo degenerativo. Esta área se deslizará por el suelo hacia los enemigos cercanos hasta que expire su duración.
Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se divide para golpear simultáneamente a varios enemigos más.
Te recubre inmediatamente con hielo para protegerte durante un tiempo o hasta que recibas daño de una cierta cantidad de golpes. También te otorga una bonificación cuando acaba el tiempo de lanzamiento. No puedes moverte ni realizar acciones que no sean instantáneas mientras estés cubierto de hielo. Cuando el hielo se rompe, también se elimina la bonificación.
Invoca un tótem que canaliza para disparar una columna de fuego a los enemigos cercanos y crea un área de suelo consagrado alrededor de él.
Gira y ataca en el lugar, dañando a los enemigos cercanos y atrayendo a otros hacia ti. Cuando usas esta habilidad, no te pueden aturdir ni empujar. No se puede asistir con Asistencia de Implacabilidad.
Invoca un tótem que lanza un haz de fuego hacia ti y otros tótems que controles. El haz inflige daño de incendio a los enemigos atrapados en él y a los enemigos que estén cerca de un extremo de un haz.
Lanza una trampa que dispara un anillo de proyectiles a través del enemigo que la ha activado, le inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos y deja un rastro de suelo electrificado.
Lanza un aura que reduce el daño de fuego recibido y otorga inmunidad a la quemadura a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al fuego.
Lanza un aura que reduce el daño de hielo recibido y otorga inmunidad al congelamiento y escarchamiento a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al hielo.
Lanza un aura que reduce el daño de rayo recibido y otorga inmunidad a la electrocución a ti y a tus aliados cercanos, y hace que los golpes a los enemigos cercanos ignoren su resistencia al rayo.
Coloca un marcador en una ubicación. Después de una corta duración, un rayo golpea el marcador para infligir daño físico a su alrededor y hacer que otros rayos golpeen a otros marcadores que hayas lanzado. Los choques de los rayos dejan tras de sí un charco de sangre hirviente, que inflige daño físico degenerativo a los enemigos que se encuentran sobre él durante una duración secundaria.
Pone un marcador en una ubicación. Unos rayos impactan en enemigos aleatorios alrededor del marcador e infligen daño en un área alrededor del impacto. Los modificadores a la duración de la habilidad también afectarán a la demora entre esos golpes. Cuando termina la duración, un gran rayo impacta en el marcador e inflige daño a su alrededor.
Dispara un único proyectil que se mueve en forma de espiral para dañar a cada enemigo en un área a su alrededor con descargas de rayo.
Dispara un proyectil con una varita que provoca una serie de explosiones en área en un radio secundario alrededor de su punto de impacto, y cada una de ellas daña a los enemigos.
Dispara un proyectil con una varita que provoca una serie de explosiones en área en un radio secundario alrededor de su punto de impacto, y cada una de ellas daña a los enemigos.
Te teletransportas a una ubicación para dañar a los enemigos y dejar un rastro de suelo incendiado. Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de traslación.
Te teletransportas a una ubicación para dañar a los enemigos y dejar un rastro de suelo incendiado. Después, repites el teletransporte en la dirección opuesta. No se puede activar y no se puede usar con tótems, trampas ni minas. No se puede asistir con Asistencia de Descarga.
Dispara una sola flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo. La flecha inflige daño en área alrededor de donde cae y libera una ola de fuego que aplica un efecto nocivo de incendio a los enemigos. El choque de la flecha también aplica este efecto nocivo.
Crea un vórtice formado por filos etéreos que se mueve de manera independiente durante un tiempo. El vórtice avanza hacia los enemigos cercanos y daña repetidamente a los enemigos que atraviesa.
Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos.
Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos, pero cada vez que se propaga, solo inflige tres cuartas partes del daño anterior.
Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos.
Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración.
Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración. La penalidad dañina se propaga por Contagio.
Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más largo, lo cual ralentizará su movimiento y reducirá su velocidad de regeneración de vida. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración.
Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Ganas vida equivalente a una parte del daño que inflige la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Pierdes vida y escudo de energía equivalentes a una parte del daño de la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.
Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Ganas vida equivalente a una parte del daño que inflige la penalidad.
Una explosión de hielo estalla alrededor del personaje e inflige daño de hielo a los enemigos. También deja un vórtice giratorio detrás de sí que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa.
Una explosión de hielo estalla alrededor del personaje e inflige daño de hielo a los enemigos a la vez que deja un vórtice giratorio que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa. Si apuntas cerca de tus proyectiles de Descarga de escarcha, la explosión se producirá desde algunos de esos proyectiles y los destruirá.
Dispara un haz de fuego que incendia a los enemigos que toca. Cuanto más tiempo permanezcan en el haz, más se intensifica el incendio, ya que en cada fase se añade una parte del daño del haz. En las fases máximas, aplica exposición al fuego. Después de salir del haz, los enemigos seguirán incendiados durante un tiempo. Si aumentas la velocidad de lanzamiento de hechizos, también aumentará la velocidad a la que puede girar el haz.
Dispara un haz de fuego que incendia a los enemigos que toca. Cuanto más tiempo permanezcan en el haz, más se intensifica el incendio, ya que en cada fase se añade una parte del daño del haz. Después de salir del haz, los enemigos seguirán incendiados durante un tiempo. Si aumentas la velocidad de lanzamiento de hechizos, también aumentará la velocidad a la que puede girar el haz.
Lanza una trampa que aplica haces de penalidades a algunos enemigos cercanos durante un tiempo. Estos haces escarchan a los enemigos y les infligen daño de hielo degenerativo. La trampa también te aplica un haz a ti y te otorga regeneración de vida y maná en función de la cantidad de haces de penalidades que tengan aplicados los enemigos.
Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.
Lanza una trampa que, una vez activada, libera repetidamente varias ondas durante un tiempo. Cada onda inflige daño en una serie de pequeños estallidos en línea que terminan con un estallido más grande.
Golpea el suelo, inflige daño en área y agrieta la tierra. Esta grieta entrará en erupción con una poderosa réplica después de un corto período de tiempo. Después de usar esta habilidad, tus pasos infligirán daño alrededor de ti y agrietarán el suelo si las grietas anteriores han entrado en erupción. Este efecto termina después de una duración secundaria o después de alcanzar el número máximo de réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Aplica una poderosa penalidad a los enemigos que están a tu alrededor que les inflige daño de caos degenerativo. Luego aplica dos capas adicionales en un área más grande que aumenta cada vez más su tamaño. Los enemigos también serán entumecidos considerablemente durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. 
Invoca un Tótem de ancestro que ataca a los enemigos con un poderoso embate en cascada mientras estás cerca de él. Si los enemigos están lejos, el tótem saltará hacia ellos para luego golpearlos. Estar cerca del tótem te otorga más daño cuerpo a cuerpo. Requiere un arma cuerpo a cuerpo o estar desarmado.
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos y disminuye su velocidad de movimiento. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos y los marchita, lo cual hace que reciban daño de caos aumentado. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.
Dispara un proyectil que se gira hacia los enemigos que tiene delante y, a aquellos que golpea, les inflige daño y los perfora. Además, absorbe una parte de ese daño como escudo de energía. A medida que viaja, el proyectil aplica una corta pero poderosa penalidad de daño de caos degenerativo a cada enemigo en un área a su alrededor.
Dispara una serie de proyectiles en espiral que se giran hacia los enemigos que tienen delante y, a aquellos que golpean, les infligen daño y los perforan. Además, absorben una parte de ese daño como escudo de energía. A medida que viajan, los proyectiles aplican repetidamente una corta pero poderosa penalidad de daño de caos degenerativo a cada enemigo en un área a su alrededor.
Aplica una penalidad a los enemigos en un área que inflige daño de caos degenerativo. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Aplica una penalidad a los enemigos en un área pequeña que inflige daño de caos degenerativo. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.
[UNUSED] Summon replications of your character that follow you. When you use a supported skill, the replications also use their copy of the skill. Additional Projectiles are distributed evenly among replications.
Golpea el suelo para hacer surgir múltiples pinchos que dañan a los enemigos. Cuando estás en Postura de sangre, los pinchos surgen del suelo en una secuencia y pueden golpear varias veces a los enemigos. En Postura de arena, los pinchos se lanzan hacia fuera. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
Golpea el suelo para hacer surgir múltiples pinchos que dañan a los enemigos. Cuando estás en Postura de sangre, los pinchos surgen del suelo en una secuencia y pueden golpear varias veces a los enemigos. En Postura de arena, los pinchos se lanzan hacia afuera. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.
Golpea el suelo para hacer surgir múltiples pinchos en una secuencia que pueden golpear a los enemigos varias veces. Requiere una espada o un hacha.
Dispara un proyectil desde tu varita que cambia de dirección, siguiendo un patrón en zigzag, a intervalos regulares o cuando golpea a enemigos. Cada vez que cambia de dirección, un proyectil secundario sale disparado y vuela en la dirección en la que iba el proyectil principal antes de girar.
Dispara un proyectil desde tu varita que cambia de dirección siguiendo un patrón en zigzag, a intervalos regulares o cuando golpea a los enemigos. Cada vez que cambia de dirección, un proyectil secundario sale disparado de él y vuela en la dirección en la que iba el proyectil principal antes de girar. Varios estos proyectiles pueden golpear al mismo objetivo.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y libera un pulso que inflige daño al enemigo marcado y a otros enemigos cercanos. El pulso gana área de efecto y daño por cada acumulación de energía que tenga el enemigo marcado, hasta un máximo de 20. Cuando la marca se desprende, el enemigo pierde toda la energía.
Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano para infligirle daño degenerativo de hielo y escarcharlo. Mientras está adherida, se activa periódicamente y gana fases que van aumentando el daño. Cuando se retira, aplica escarchamiento y una penalidad de corta duración que inflige el mismo daño degenerativo a cada enemigo cercano. La marca mantiene sus cargas cuando está desprendida.
Dispara un único proyectil que se divide al impactar o en la ubicación objetivo y que inflige daño en área cuando se divide y, de nuevo, cuando los proyectiles divididos explotan al final de su recorrido. Los proyectiles de esta habilidad no pueden regresar. Requiere una espada o un hacha.
Consume esquirlas de acero para disparar un único proyectil que se divide al impactar o en la ubicación objetivo y que inflige daño en área cuando se divide y, de nuevo, cuando los proyectiles divididos explotan al final de su recorrido. Los proyectiles de esta habilidad no pueden regresar. Requiere una espada o un hacha. Las esquirlas de acero se obtienen con la habilidad Convocación de acero.
Crea un muro de fuego que dura un cierto tiempo y que inflige daño de incendio a todo lo que se encuentra en su área. Los enemigos que entran en el muro también reciben una penalidad de incendio secundaria que persiste durante un corto tiempo después de que salgan del muro. Cualquier proyectil que tú o tus aliados disparen a través del muro inflige daño de fuego agregado y aplica la penalidad secundaria del muro con cada golpe.
[UNUSED] The environmentally unsustainable child of Explosive Arrow and Flame Wall
Lanza un aura que provoca que el daño elemental que recibas te cure a ti y a tus aliados cercanos en lugar de realizar daño.
Dispara varios haces de sangre desde tu personaje que se dirigen a los enemigos situados en un ángulo estrecho frente a ti. Los haces infligen daño físico y aplican una penalidad de daño físico degenerativo a los enemigos que se puede acumular hasta 3 veces. Los efectos que permiten que las habilidades se encadenen pueden aplicarse a estos haces.
Dispara un haz de sangre desde tu personaje que se dirige a un enemigo situado frente a ti y que después se encadena a otros enemigos. Los haces infligen daño físico y aplican una penalidad de daño físico degenerativo a los enemigos que se puede acumular hasta 3 veces.
Una guadaña sangrienta recorre un área elegida y aplica una penalidad de daño físico degenerativo además de golpear a los enemigos con daño físico. Si alguno sobrevive, ganas una carga de sangre que aumenta el daño y el costo de la habilidad. Los jugadores pueden tener un máximo de 5 cargas de sangre.
Lanza una copia espectral de tu arma cuerpo a cuerpo. Esta copia gira mientras vuela en forma de gran espiral, daña a los enemigos a su paso y rebota si golpea contra las paredes.
Lanza una trampa, la cual, una vez activada, dispara una copia espectral de tu arma cuerpo a cuerpo. Gira mientras vuela en una espiral grande para dañar a los enemigos que se encuentran en su camino, y rebota si choca con las paredes. Si empuñas dos armas, cada trampa lanzada usará al azar el arma de la mano principal o de la mano secundaria.
Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo e inflija daño en área. La flecha se clava en el suelo donde cae y dispara periódicamente un haz de rayo hacia otra flecha cercana. Este haz inflige daño en área entre ambas flechas.
Dispara un único proyectil de ojo que lanza constantemente proyectiles de esquirlas en espiral. Las esquirlas dañan a los enemigos que golpean y les infligen daño de hielo. El ojo no puede dañar a los enemigos. Cuando el ojo se disipa o choca con el terreno, lanza una espiral más rápida con esquirlas adicionales.
Dispara un único proyectil de ojo que no puede dañar a los enemigos. Cuando el ojo se disipa o choca con el terreno, lanza una espiral de esquirlas rápida. Las esquirlas infligen daño de hielo a los enemigos que golpean.
Dispara un único proyectil de ojo que lanza varios proyectiles de esquirlas en espiral antes de disiparse. Las esquirlas dañan a los enemigos que golpean y les infligen daño de hielo. El ojo no puede dañar a los enemigos.
Lanza una botella que, cuando golpea el suelo, libera un estallido para infligir daño de ataques desarmados en un área con una probabilidad de envenenar. La habilidad se encadena y rebota de forma aleatoria para infligir daño varias veces. Puede consumir cargas de un frasco de vida para agregar daño adicional. Requiere que la mano principal esté vacía y que no tengas ningún arma secundaria.
El personaje blande su arma (o sus dos armas si lleva dos) y acomete en forma de arco para dañar a los monstruos en un área delante de él. Los golpes mortales sobre los enemigos raros o únicos otorgan una bonificación que mejora Hendidura y que tiene una duración. Los golpes mortales sobre los enemigos raros también roban sus modificadores durante una duración secundaria. Solo se puede usar con hachas y espadas.
Dispara una flecha serpenteante de movimiento lento que inflige daño de caos cuando perfora a los enemigos y deja un rastro de suelo cáustico. Los enemigos que se encuentren en el suelo cáustico recibirán daño degenerativo de caos.
Crea proyectiles atrapados, tanto de forma inmediata como durante una duración secundaria, y no los dispara. Los proyectiles atrapados salen disparados hacia fuera cuando usas Filos giratorios y no vuelven. Requiere una daga o una garra.
Invoca el poder del rayo para que infunda tu arma. Después, ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Si golpea a un enemigo, obtendrás un aura durante un tiempo. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.
Unas guadañas sangrientas recorren el área elegida y golpean a los enemigos con daño físico. Debajo de ellos, se crea un área de sangre hirviente que inflige daño físico degenerativo durante un tiempo. También otorga un extra a la cantidad máxima de cargas de sangre durante un periodo secundario.
Anima varias armas cuerpo a cuerpo y Filos persistentes para que peleen a tu lado y los transforma en armas únicas y diferentes. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces. No se puede usar con trampas ni minas.
Dispara flechas cargadas que viajan continuamente durante un corto periodo de tiempo antes de cambiar de dirección. Cuando golpean a los enemigos, estos reciben una descarga de rayo que daña a una cierta cantidad de enemigos circundantes.
Asciende a uno de tus Centinelas de absolución existentes, con lo que se vuelve más poderoso, obtiene nuevos hechizos y se anula su duración. Todo ello mientras mantiene sus otras mejoras, incluidas las de las gemas de asistencia. Si no puedes tener más Centinelas de absolución ascendidos, entonces se actualizará uno de los existentes.
Este hechizo asciende a uno de tus Centinelas de dominancia existentes, con lo que se vuelve más poderoso, obtiene nuevos ataques y se anula su duración. Todo ello mientras mantiene sus modificadores de monstruo y otras mejoras, incluidas las de las gemas de asistencia. Si no puedes tener más Centinelas de dominancia ascendidos, entonces se actualizará uno de los existentes.
Dispara una flecha que convierte parte del daño físico a daño de hielo en el objetivo y convierte todo el daño físico a daño de hielo en un cono detrás del objetivo. Cuando usas esta habilidad, invoca un escuadrón de Tiradores ilusorios durante un tiempo. No se puede usar con tótems, trampas ni minas.
Una cantidad fija de bolas de fuego caen en forma de espiral y culminan en una bola de fuego central que impacta en la ubicación objetivo. Al impactar, explotan para infligir daño a los enemigos cercanos y dejar suelo incendiado, que inflige daño de fuego degenerativo.
Invoca un tótem que tiene un aura que regenera vida para ti y tus aliados cercanos. Cuando los que están bajo el efecto del aura son golpeados, una parte del daño la recibe la vida del tótem.
Gema de Habilidad Calidad /2
Los aumentos y las reducciones al daño de hechizos también se aplican al daño de los ataques de esta habilidad a +(0–20)% de su valor
Los aumentos y las reducciones al daño de hechizos también se aplican al daño de los ataques de esta habilidad a +(0–50)% de su valor
Gema de Asistencia /1
Asiste habilidades de vínculo.
Objeto mods /5
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
del Antiguo68SufijoCuando matas a un monstruo raro, tienes un (15–20)% de probabilidad de ganar uno de sus modificadores durante 10 segundosclaw_elder 1000
Normal 0
de la Conquista68SufijoCuando matas a un monstruo raro, tienes un (21–30)% de probabilidad de ganar uno de sus modificadores durante 10 segundosclaw_adjudicator 500
Normal 0
de la Conquista73SufijoCuando matas a un monstruo raro, tienes un (31–40)% de probabilidad de ganar uno de sus modificadores durante 10 segundosclaw_adjudicator 500
Normal 0
1WeaponTreeBola de fuego y Bola de magma tienen un 100% más de área de efecto
Los modificadores de cantidad de proyectiles no se aplican a Bola de fuego y Bola de magma
Arma a dos manos 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
Varitas 1000
Báculos 1000
Dagas 1000
Cetros 1000
Escudos 500
Normal 0
1WeaponTreeBola de fuego y Bola de magma tienen un 200% más de área de efecto
Los modificadores de cantidad de proyectiles no se aplican a Bola de fuego y Bola de magma
Arma a una mano 0
caster_unique_weapon 1000
attack_staff 0
attack_dagger 0
weapon_can_roll_minion_modifiers 0
Varitas 1000
Báculos 1000
Dagas 1000
Cetros 1000
Normal 0
Monstruos mods /2
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicoNo puede ser empujado
No te pueden aturdir
not affected by action speed modifiers [1]
1Únicounaffected by life modifiers [1] VidaManá Vida
Mapa mods /2
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
del antagonismo69SufijoCantidad de monstruos raros aumentada un (20–30)%
Los monstruos raros tienen todos 2 modificadores adicionales
uber_tier_map 0
Corrupted Area 1000
Normal 0
del epicentro74SufijoEl Recipiente vaal contiene un objeto único corrupto adicional con dos modificadores implícitosuber_tier_map 0
map_device 0
Corrupted Area 20
Normal 0
Mesa de fabricación /3
ModRequireItemClassesDesbloquear
Puede tener hasta 3 modificadores fabricados2x Orbe divinoCuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos · Armadura · Guantes · Botas · Casco · Escudo · Anillo · Amuleto · Cinturón · CarcajEl claustro pútrido
No puede generar modificadores de ataque1x Orbe divinoCuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos · Armadura · Guantes · Botas · Casco · Escudo · Anillo · Amuleto · Cinturón · CarcajCaer Blaidd, Madriguera de lobos
No puede generar modificadores de lanzamiento de hechizos1x Orbe divinoCuerpo a cuerpo a una mano · Cuerpo a cuerpo a dos manos · Alcance a una mano · Alcance a dos manos · Armadura · Guantes · Botas · Casco · Escudo · Anillo · Amuleto · Cinturón · CarcajWhakawairua Tuahu
Misc. mods /27
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
1JewelÚnicoCon 4 Notables Asignadas dentro del Radio, cuando Matas a un Monstruo Raro ganas 1 de sus Modificadores durante 20 segundos
local jewel effect base radius [800]
1JewelÚnicoLos Modificadores de Tipo Cuerpo a Cuerpo y Arma Cuerpo a Cuerpo dentro del radio se Transforman en Modificadores de Arco
local jewel effect base radius [1200]
Ataque
1JewelÚnicoLos modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales
1JewelÚnicoLos modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales
1AtlasPrefijoLos mapas que encuentras en tus mapas están corruptos con 8 modificadores
3 usos restantes
Normal 50
1AtlasPrefijoLos mapas que encuentras en tus mapas están corruptos con 8 modificadores
15 usos restantes
Normal 50
1MapDeviceÚnicoEl área tiene 2 modificadores aleatorios adicionales
1MapDeviceÚnicoLos mapas no únicos que encuentres en el área estarán corruptos con 8 modificadores
1MapDeviceÚnicoLos monstruos únicos tienen 2 modificadores de monstruos adicionales
1MapDeviceÚnicoLos modificadores explícitos de las cajas fuertes tienen el efecto aumentado un 75%
1MapDeviceÚnicoLos remanentes tienen 2 modificadores de sufijo adicionales
Los remanentes tienen 2 modificadores de prefijo adicionales
1MapDeviceÚnicoLos santuarios del área están custodiados por un jefe del atlas
Los modificadores del jefe final del mapa también se aplican a estos jefes del atlas
1MapDeviceÚnicoLos monstruos raros tienen todos 2 modificadores adicionales
1MapDeviceÚnicoLos grupos de monstruos del área tienen un 15% de probabilidad de ser reemplazados por un jefe del atlas adicional
Los modificadores del jefe final del mapa también se aplican a estos jefes del atlas
de rompecráneos67SentinelSufijoCuando un personaje mata a un monstruo raro potenciado,
tiene un 50% de probabilidad de ganar sus modificadores durante 20 segundos
special_sentinel_mod 0
Normal 20
1SentinelÚnicoCuando un personaje mata a un monstruo raro potenciado,
gana sus modificadores durante 20 segundos
Impredecible1CrucibleMapPrefijoLos valores numéricos de los modificadores de los objetos forjados se aleatorizanuber_tier_map 0
crucible_map_low 25
crucible_map_high 250
Normal 0
Mortal1CrucibleMapPrefijoLos monstruos raros tienen todos 2 modificadores adicionalesuber_tier_map 0
crucible_map_high 1000
Normal 0
del abismo68MapRelicSufijoLas joyas abisales que se encuentran en los tesoros abisales o que arrojan las agujas estigias de tus mapas tienen un (15–25)% de probabilidad de estar corruptas y de tener 5 o 6 modificadores aleatoriosatlas_relic_very_large 200
Normal 0
del cartógrafo68MapRelicPrefijoEfecto de los modificadores explícitos de tus mapas aumentado un (8–12)%atlas_relic_large 1000
Normal 0
del cartógrafo68MapRelicPrefijoEfecto de los modificadores explícitos de tus mapas aumentado un (3–5)% por cada 5% de calidad en el mapaatlas_relic_very_large 1000
Normal 0
del cartógrafo68MapRelicPrefijoEfecto de los modificadores explícitos de tus mapas aumentado un (2–3)% por cada modificador explícitoatlas_relic_very_large 1000
Normal 0
1MapRelicÚnicoTus mapas raros corruptos y cualquier opción de fabricación de mapas
que tengan aplicada se modificarán de modo impredecible al abrirse
Los mapas modificados de esta forma tienen de 1 a 3 modificadores de mapa aleatorios adicionales
1MapRelicÚnicoLos modificadores de cantidad de objetos que encuentras en tus mapas se aplican a la rareza de objetos que encuentras en tus mapas al 300% de su valor
1MapRelicÚnicoLa Especialista lanza Aumentar el riesgo e invocar de 1 a 3 jefes del atlas adicionales
al observar a los jefes de los mapas
La cantidad de jefes adicionales invocados es mayor cuantos
menos monstruos queden en el mapa
Los modificadores de los jefes finales del mapa de cada mapa también se aplican a estos jefes invocados
1MapRelicÚnicoLos monstruos de Ultimatum de tus mapas aplican Ruina con sus habilidades especiales
Fallas al alcanzar 7 de Ruina
Los monstruos y modificadores de Ultimatum de tus mapas infligen un (50–60)% menos de daño
1MapRelicÚnicoLos modificadores de Ultimatum de tus mapas empiezan en un nivel más alto siempre que sea posible
El radio de los encuentros de Ultimatum de tus mapas se reduce un 3% en cada ronda
Objeto /106
Orbe de caos
Tamaño de la pila: 1 / 20
Reforja un objeto raro con nuevos modificadores aleatorios
Orbe de caos encriptado
Tamaño de la pila: 1 / 20
Reforja un objeto raro con nuevos modificadores aleatorios que incluyen un modificador encriptado aleatorio
Orbe de alteración
Tamaño de la pila: 1 / 20
Reforja un objeto mágico con nuevos modificadores aleatorios
Orbe de purga
Tamaño de la pila: 1 / 30
Elimina todos los modificadores de un objeto
Orbe divino
Tamaño de la pila: 1 / 20
Aleatoriza los valores de los modificadores aleatorios de un objeto
Orbe bendito
Tamaño de la pila: 1 / 20
Aleatoriza los valores de los modificadores implícitos de un objeto
Orbe de esclarecimiento
Tamaño de la pila: 1 / 10
Consume todas las hebras de recuerdos de un objeto para intentar aumentar el grado de los modificadores explícitos en función de la cantidad de hebras de recuerdos consumidas
Orbe fracturante
Tamaño de la pila: 1 / 20
Fractura un modificador aleatorio de un objeto raro que tenga al menos 4 modificadores y lo bloquea en su lugar
Piedra de fisura de Xoph
Nivel del área: 81
Los monstruos raros arrojan un tipo de recompensa adicional
El área tiene 2 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 100%
Nivel de los monstruos: 81
Piedra de fisura de Tul
Nivel del área: 81
Los monstruos raros arrojan un tipo de recompensa adicional
El área tiene 2 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 100%
Nivel de los monstruos: 81
Piedra de fisura de Esh
Nivel del área: 81
Los monstruos raros arrojan un tipo de recompensa adicional
El área tiene 2 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 100%
Nivel de los monstruos: 81
Piedra de fisura de Uul-Netol
Nivel del área: 82
Los monstruos raros arrojan un tipo de recompensa adicional
El área tiene 2 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 150%
Nivel de los monstruos: 82
Piedra de fisura de Chayula
Nivel del área: 83
Los monstruos raros arrojan un tipo de recompensa adicional
El área tiene 2 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 200%
Nivel de los monstruos: 83
Piedra de fisura perfecta de Xoph
Nivel del área: 84
Los monstruos raros arrojan 2 tipos de recompensas adicionales
El área tiene 4 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 200%
Los monstruos tienen un 250% más de vida
Rareza de los objetos encontrados en el área aumentada un 60%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 60%
Nivel de los monstruos: 84
Piedra de fisura perfecta de Tul
Nivel del área: 84
Los monstruos raros arrojan 2 tipos de recompensas adicionales
El área tiene 4 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 200%
Los monstruos tienen un 250% más de vida
Rareza de los objetos encontrados en el área aumentada un 60%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 60%
Nivel de los monstruos: 84
Piedra de fisura perfecta de Esh
Nivel del área: 84
Los monstruos raros arrojan 2 tipos de recompensas adicionales
El área tiene 4 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 200%
Los monstruos tienen un 250% más de vida
Rareza de los objetos encontrados en el área aumentada un 60%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 60%
Nivel de los monstruos: 84
Piedra de fisura perfecta de Uul-Netol
Nivel del área: 84
Los monstruos raros arrojan 2 tipos de recompensas adicionales
El área tiene 4 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 200%
Los monstruos tienen un 250% más de vida
Rareza de los objetos encontrados en el área aumentada un 60%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 60%
Nivel de los monstruos: 84
Piedra de fisura perfecta de Chayula
Nivel del área: 84
Los monstruos raros arrojan 2 tipos de recompensas adicionales
El área tiene 4 modificadores aleatorios adicionales
Experiencia ganada aumentada un 200%
Los monstruos tienen un 250% más de vida
Rareza de los objetos encontrados en el área aumentada un 60%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 60%
Nivel de los monstruos: 84
Fósil ardiente
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores de Fuego
Ningún modificador de Hielo
Fósil helado
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores de Hielo
Ningún modificador de Fuego
Fósil metálico
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores de Rayo
Ningún modificador Físico
Fósil dentado
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores Físicos
Ningún modificador de Caos
Fósil aberrante
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores de Caos
Ningún modificador de Rayo
Fósil prístino
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores de vida
Ningún modificador de defensa
Fósil denso
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores de defensa
Ningún modificador de vida
Fósil corroído
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores de estados alterados físicos o de estados alterados de caos
Ningún modificador elemental
Fósil prismático
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores elementales
Ningún modificador de estados alterados físicos ni de estados alterados de caos
Fósil etéreo
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores de lanzador de hechizos
Menos modificadores de ataque
Fósil serrado
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores de ataque
Menos modificadores de lanzador de hechizos
Fósil brillante
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores de maná
Ningún modificador de velocidad
Fósil vibrante
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores de velocidad
Ningún modificador de maná
Fósil ligado
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más mods. de esbirros, de aura o de maldiciones
Fósil opulento
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores de botín
Ningún modificador sin etiqueta
Fósil hábil
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores de crítico
Ningún modificador de atributos
Fósil fundamental
Tamaño de la pila: 1 / 20
Más modificadores de atributos
Ningún modificador de crítico
Fósil facetado
Tamaño de la pila: 1 / 10
Más modificadores de gemas
Fósil santificado
Tamaño de la pila: 1 / 10
Los valores numéricos del modificador son afortunados
Los modificadores de nivel alto son más comunes
Resonador caótico primitivo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Reforja un objeto raro con nuevos modificadores aleatorios
Resonador caótico potente
Tamaño de la pila: 1 / 10
Reforja un objeto raro con nuevos modificadores aleatorios
Resonador caótico poderoso
Tamaño de la pila: 1 / 10
Reforja un objeto raro con nuevos modificadores aleatorios
Resonador caótico primigenio
Tamaño de la pila: 1 / 10
Reforja un objeto raro con nuevos modificadores aleatorios
El precio de la protección
Tamaño de la pila: 1 / 5
Mapa ocupado por un Guardián del Antiguo
Grado de mapa: 14 a 16
Modificadores: 8
Corrupto
El paseo relajado
Tamaño de la pila: 1 / 2
Mapa
Grado de mapa: 15
Modificadores: 8
Corrupto
Triscaidecafobia
Tamaño de la pila: 1 / 13
Mapa
Grado de mapa: 13
Calidad: +13%
Delirio: 100%
Modificadores: 8
Corrupto
Escarabajo de cartografía de riesgo
Tamaño de la pila: 1 / 20
Límite: 5
El área tiene 2 modificadores aleatorios adicionales
Escarabajo de cartografía de corrupción
Tamaño de la pila: 1 / 20
Límite: 1
Los mapas que no son únicos que caen en el área están corruptos con 8 modificadores
Escarabajo titánico de leyenda
Tamaño de la pila: 1 / 20
Límite: 1
Los monstruos únicos del área tienen 2 modificadores de monstruo adicionales
Escarabajo de emboscada de potencia
Tamaño de la pila: 1 / 20
Límite: 1
Efecto de los modificadores explícitos de las cajas fuertes del área aumentado un 75%
Escarabajo de dominación de terrores
Tamaño de la pila: 1 / 20
Límite: 1
Los santuarios del área están custodiados por un jefe del Atlas
Los modificadores del jefe final del mapa también se aplican a estos jefes del Atlas
Escarabajo cornudo de némesis
Tamaño de la pila: 1 / 20
Límite: 1
Los monstruos raros del área tienen 2 modificadores adicionales
Escarabajo cornudo de pandemonio
Tamaño de la pila: 1 / 20
Límite: 1
Los grupos de monstruos del área tienen un 15% de probabilidad de ser reemplazados por un jefe del Atlas aleatorio
Los modificadores del jefe final del mapa también se aplican a estos jefes del Atlas
Catalizador turbulento
Tamaño de la pila: 1 / 10
Añade calidad que mejora los modificadores de daño elemental de un anillo, amuleto o cinturón
Reemplaza otros tipos de calidad
Catalizador imbuido
Tamaño de la pila: 1 / 10
Añade calidad que mejora los modificadores de lanzador de hechizos de un anillo, amuleto o cinturón
Reemplaza otros tipos de calidad
Catalizador abrasivo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Añade calidad que mejora los modificadores de ataque de un anillo, amuleto o cinturón
Reemplaza otros tipos de calidad
Catalizador templado
Tamaño de la pila: 1 / 10
Añade calidad que mejora los modificadores de defensa de un anillo, amuleto o cinturón
Reemplaza otros tipos de calidad
Catalizador fértil
Tamaño de la pila: 1 / 10
Añade calidad que mejora los modificadores de vida y maná de un anillo, amuleto o cinturón
Reemplaza otros tipos de calidad
Catalizador prismático
Tamaño de la pila: 1 / 10
Añade calidad que mejora los modificadores de resistencia de un anillo, amuleto o cinturón
Reemplaza otros tipos de calidad
Catalizador intrínseco
Tamaño de la pila: 1 / 10
Añade calidad que mejora los modificadores de atributos de un anillo, amuleto o cinturón
Reemplaza otros tipos de calidad
Catalizador nocivo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Añade calidad que mejora los modificadores físicos y de caos de un anillo, amuleto o cinturón
Reemplaza otros tipos de calidad
Catalizador acelerador
Tamaño de la pila: 1 / 10
Añade calidad que mejora los modificadores de velocidad de un anillo, amuleto o cinturón
Reemplaza otros tipos de calidad
Catalizador inestable
Tamaño de la pila: 1 / 10
Añade calidad que mejora los modificadores de crítico de un anillo, amuleto o cinturón
Reemplaza otros tipos de calidad
Orbe del despertar
Tamaño de la pila: 1 / 10
Destruye un objeto y aplica su influencia a otro objeto que sea de la misma clase
El segundo objeto se reforja como un objeto raro con ambos tipos de influencia y nuevos modificadores
Orbe de dominancia
Tamaño de la pila: 1 / 10
Elimina un modificador influenciado de un objeto que tenga al menos dos modificadores influenciados y mejora otro modificador influenciado
Mejorar un modificador del grado más alto transforma el modificador en un modificador elevado
Intentar mejorar un modificador elevado aleatorizará sus valores
Se puede usar en armaduras, botas, guantes y cascos
Orbe de caos contaminado
Tamaño de la pila: 1 / 20
O bien reforja un objeto corrupto raro con nuevos modificadores aleatorios o bien elimina todos sus modificadores
Brasa sobrenatural menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Agrega un modificador implícito menor del Exarca abrasador a una armadura, unas botas, unos guantes o un casco
Esto reemplaza todos los modificadores implícitos del objeto excepto los modificadores implícitos del Devorador de mundos
Brasa sobrenatural mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Agrega un modificador implícito mayor del Exarca abrasador a una armadura, unas botas, unos guantes o un casco
Esto reemplaza todos los modificadores implícitos del objeto excepto los modificadores implícitos del Devorador de mundos
Brasa sobrenatural grandiosa
Tamaño de la pila: 1 / 10
Agrega un modificador implícito grandioso del Exarca abrasador a una armadura, unas botas, unos guantes o un casco
Esto reemplaza todos los modificadores implícitos del objeto excepto los modificadores implícitos del Devorador de mundos
Brasa sobrenatural excepcional
Tamaño de la pila: 1 / 10
Agrega un modificador implícito excepcional del Exarca abrasador a una armadura, unas botas, unos guantes o un casco
Esto reemplaza todos los modificadores implícitos del objeto excepto los modificadores implícitos del Devorador de mundos
Icor sobrenatural menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Agrega un modificador implícito menor del Devorador de mundos a una armadura, unas botas, unos guantes o un casco
Esto reemplaza todos los modificadores implícitos del objeto excepto los modificadores implícitos del Exarca abrasador
Icor sobrenatural mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Agrega un modificador implícito mayor del Devorador de mundos a una armadura, unas botas, unos guantes o un casco
Esto reemplaza todos los modificadores implícitos del objeto excepto los modificadores implícitos del Exarca abrasador
Icor sobrenatural grandioso
Tamaño de la pila: 1 / 10
Agrega un modificador implícito grandioso del Devorador de mundos a una armadura, unas botas, unos guantes o un casco
Esto reemplaza todos los modificadores implícitos del objeto excepto los modificadores implícitos del Exarca abrasador
Icor sobrenatural excepcional
Tamaño de la pila: 1 / 10
Agrega un modificador implícito excepcional del Devorador de mundos a una armadura, unas botas, unos guantes o un casco
Esto reemplaza todos los modificadores implícitos del objeto excepto los modificadores implícitos del Exarca abrasador
Orbe de conflicto
Tamaño de la pila: 1 / 10
Aumenta de forma impredecible el poder de un modificador del Exarca abrasador o del Devorador de mundos en un objeto y disminuye el del otro
Los modificadores menores que reciban una disminución de poder se eliminarán
Orbe de caos sobrenatural
Tamaño de la pila: 1 / 20
Si el Exarca abrasador es el dominante, se aleatorizan los modificadores de prefijo
Si el Devorador de mundos es el dominante, se aleatorizan los modificadores de sufijo
Informe de exploración del operario
Tamaño de la pila: 1 / 20
Aleatoriza todas las misiones de Atlas de Kirac y otorga misiones con modificadores implícitos satisfactorios
Núcleo de energía amplificador
Tamaño de la pila: 1 / 20
Destruye dos centinelas para crear un centinela totalmente cargado que tiene una mezcla de sus propiedades. A veces, el objeto resultante estará modificado de forma impredecible y tiene una mayor probabilidad de tener el grado de sus modificadores mejorado
Núcleo de energía aumentador
Tamaño de la pila: 1 / 20
Destruye dos centinelas para crear un centinela totalmente cargado que tiene una mezcla de sus propiedades. A veces, el objeto resultante estará modificado de forma impredecible y tiene una mayor probabilidad de tener nuevos modificadores aleatorios
Niebla reflejante
Tamaño de la pila: 1 / 10
Refleja de forma impredecible un amuleto o anillo únicos, dividiéndolo
en dos mitades con modificadores reflejados
Brasa de la Llama eterna de propagación
Tamaño de la pila: 1 / 20
Límite: 1
Agrega grupos de monstruos al área
Los grupos de monstruos que mueren cuando los monstruos raros
propagan sus modificadores a otros monstruos raros del área
Agrega grupos de monstruos al área
Los grupos de monstruos que mueren cuando los monstruos raros
propagan sus modificadores a otros monstruos raros del área
map num allflame propagation packs [7]
Orbe vaal tocado por los genios
Tamaño de la pila: 1 / 20
Corrompe un objeto único y lo modifica de forma impredecible
Puede modificar objetos corruptos
Los objetos que se corrompen de esta forma pueden tener hasta 2 modificadores implícitos
Niebla reflejante atenuada
Tamaño de la pila: 1 / 10
Refleja de forma impredecible un amuleto o anillo únicos, dividiéndolo
en dos mitades con modificadores reflejados
Amuleto de astrolabio
Requiere Nivel 75
Los modificadores implícitos no se pueden cambiar
Tiene influencias del Antiguo, del Creador y de todos los Conquistadores
Anillo de engranajes
Requiere Nivel 68
-1 modificador de prefijo permitido
+1 modificador de sufijo permitido
Los modificadores implícitos no se pueden cambiar
Magnitudes de los modificadores de sufijo aumentadas un 25%
Anillo geodésico
Requiere Nivel 68
+1 modificador de prefijo permitido
-1 modificador de sufijo permitido
Los modificadores implícitos no se pueden cambiar
Magnitudes de los modificadores de prefijo aumentadas un 25%
Anillo compuesto
Requiere Nivel 68
+3 modificadores de prefijo permitidos
-3 modificadores de sufijo permitidos
Los modificadores implícitos no se pueden cambiar
Anillo variado
Requiere Nivel 75
+1 modificador de prefijo permitido
-2 modificadores de sufijo permitidos
Los modificadores implícitos no se pueden cambiar
Magnitudes de los modificadores de prefijo aumentadas un 50%
Anillo de rueda dentada
Requiere Nivel 68
-3 modificadores de prefijo permitidos
+3 modificadores de sufijo permitidos
Los modificadores implícitos no se pueden cambiar
Anillo helicoidal
Requiere Nivel 75
-2 modificadores de prefijo permitidos
+1 modificador de sufijo permitido
Los modificadores implícitos no se pueden cambiar
Magnitudes de los modificadores de sufijo aumentadas un 50%
Amuleto de símplex
Requiere Nivel 80
-2 modificadores de prefijo permitidos
-1 modificador de sufijo permitido
Los modificadores implícitos no se pueden cambiar
Magnitudes de modificadores explícitos aumentadas un 100%
Amuleto concentrado
Requiere Nivel 80
-1 modificador de prefijo permitido
-2 modificadores de sufijo permitidos
Los modificadores implícitos no se pueden cambiar
Magnitudes de modificadores explícitos aumentadas un 100%
Invitación incandescente
Nivel del área: 84
Los modificadores a la cantidad de objetos afectan a la cantidad de recompensas que arroja el jefe
Invitación polar
Portal: Vacío polar
Nivel del área: 83
Los modificadores a la cantidad de objetos afectan a la cantidad de recompensas que arroja el jefe
Invitación vociferante
Nivel del área: 84
Los modificadores a la cantidad de objetos afectan a la cantidad de recompensas que arroja el jefe
Invitación retorcida
Nivel del área: 83
Los modificadores a la cantidad de objetos afectan a la cantidad de recompensas que arroja el jefe
Invitación de la Especialista: Los Asesinos del Antiguo
Nivel del área: 68
Peleas contra jefes: 4
Los modificadores a la cantidad de objetos afectarán a la cantidad de recompensas que arroje al encuentro
Invitación de la Especialista: Los temidos
Nivel del área: 68
Peleas contra jefes: 5
Los modificadores a la cantidad de objetos afectarán a la cantidad de recompensas que arroje al encuentro
Invitación de la Especialista: Los ocultos
Nivel del área: 68
Peleas contra jefes: 4
Los modificadores a la cantidad de objetos afectarán a la cantidad de recompensas que arroje al encuentro
Invitación de la Especialista: Los olvidados
Nivel del área: 68
Peleas contra jefes: 4
Los modificadores a la cantidad de objetos afectarán a la cantidad de recompensas que arroje al encuentro
Invitación de la Especialista: Los retorcidos
Nivel del área: 68
Peleas contra jefes: 4
La Especialista debe observar: El purificador, El constrictor, El esclavista, El erradicador
Los modificadores a la cantidad de objetos afectarán a la cantidad de recompensas que arroje al encuentro
Invitación de la Especialista: Los formados
Nivel del área: 68
Peleas contra jefes: 4
Los modificadores a la cantidad de objetos afectarán a la cantidad de recompensas que arroje al encuentro
Invitación de la Especialista: Los Asesinos del Antiguo
Los modificadores a la cantidad de objetos afectarán a la cantidad de recompensas que arroje al encuentro
Invitación de la Especialista: Los temidos
Los modificadores a la cantidad de objetos afectarán a la cantidad de recompensas que arroje al encuentro
Invitación de la Especialista: Los ocultos
Los modificadores a la cantidad de objetos afectarán a la cantidad de recompensas que arroje al encuentro
Invitación de la Especialista: Los olvidados
Los modificadores a la cantidad de objetos afectarán a la cantidad de recompensas que arroje al encuentro
Invitación de la Especialista: Los retorcidos
Los modificadores a la cantidad de objetos afectarán a la cantidad de recompensas que arroje al encuentro
Invitación de la Especialista: Los formados
Los modificadores a la cantidad de objetos afectarán a la cantidad de recompensas que arroje al encuentro
Único /36
+(25–40) de vida máxima
+(40–55) de fuerza
+(40–55) de destreza
+(50–60) de vida máxima
(20–30)% de Daño aumentado con Golpes contra monstruos Raros
Cuando matas a un monstruo raro, ganas sus modificadores durante 60 segundos
Los Modificadores de Tipo Cuerpo a Cuerpo y Arma Cuerpo a Cuerpo dentro del radio se Transforman en Modificadores de Arco
Con 4 Notables Asignadas dentro del Radio, cuando Matas a un Monstruo Raro ganas 1 de sus Modificadores durante 20 segundos
+(24–36)% al multiplicador global de golpe crítico
local stat monsters pick up item [1]
+7% a la probabilidad de golpe crítico de los ataques cuerpo a cuerpo desarmados
Los modificadores de daño de garras también se aplican al daño de ataque desarmado con las habilidades cuerpo a cuerpo
Los modificadores de velocidad de ataque de las garras también se aplican a la velocidad de los ataques desarmados de las habilidades cuerpo a cuerpo
Los modificadores de probabilidad de golpe crítico de las garras también se aplican a la probabilidad de golpe crítico desarmado con habilidades cuerpo a cuerpo
(Los ataques desarmados son cualquier ataque realizado con una mano que no tiene ningún objeto)
Corrupto
Las magnitudes de los modificadores implícitos están duplicadas
(Los modificadores implícitos son aquellos que provienen del tipo del objeto, y no de sus propiedades aleatorias)
Corrupto
+50% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos
Evasión aumentada un (150–200)%
-30% de resistencia al hielo
La evasión está aumentada por la resistencia al hielo excedente
Acrobacias
(La resistencia excedente es la cantidad por la cual la resistencia sin limitar es mayor que la resistencia máxima)
(La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorase la resistencia máxima)
(Los modificadores a la probabilidad de atenuar el daño de hechizos se aplican, en lugar de a eso, a la probabilidad de esquivar golpes de hechizos al 50% de su valor. La probabilidad máxima de esquivar golpes de hechizos es del 75%)
(El 50% del daño de los golpes atenuados y de los estados alterados que aplican se neutraliza)
Escudo de energía máximo aumentado un (4–6)%
Vida máxima aumentada un (4–6)%
Maná máximo aumentado un (4–6)%
[Two random aura modifiers]
Tiene 1 engarce abisal
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
Tiene 2 engarces abisales
Velocidad de ataque aumentada un (5–10)%
[2 random Abyss Jewel-dependent modifiers]
(En los engarces abisales solo se pueden engarzar joyas de abismo )
Escudo de energía máximo aumentado un (4–6)%
Vida máxima aumentada un (4–6)%
Maná máximo aumentado un (4–6)%
[Three random aura modifiers]
+(25–35) de fuerza
Las magnitudes de los modificadores implícitos están triplicadas
(Los modificadores implícitos son aquellos que provienen del tipo del objeto, y no de sus propiedades aleatorias)
Corrupto
Puede modificarse mientras esté corrupto
Puede tener hasta 5 modificadores implícitos mientras el objeto tenga este modificador
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Vida máxima aumentada un (7–12)%
+(20–30)% a las resistencias al fuego y al rayo
(Pierde todos los modificadores implícitos excepto 1 si este modificador se pierde)
+(16–24) a la destreza e inteligencia
Evasión aumentada un (15–25)%
+(15–20)% a todas las resistencias elementales
Las Habilidades disparan 2 Proyectiles adicionales
Velocidad de proyectiles aumentada un (20–30)%
Los modificadores del número de proyectiles ahora se aplican al número de objetivos hacia los que se dividen
Este engarce de joya tiene efecto aumentado un 25% por cada
habilidad pasiva asignada entre él y el punto de origen de tu clase
[Two random modifiers]
(Siempre se cuenta el camino más corto posible)
Corrupto
Agrega 4 habilidades pasivas
Las habilidades pasivas pequeñas agregadas no otorgan nada
[Three random notable modifiers]
(Las habilidades pasivas agregadas nunca se consideran dentro del radio de otras joyas)
(Todas las habilidades pasivas agregadas son pequeñas a menos que se especifique lo contrario)
Corrupto
+(25–40) de vida máxima
+(40–55) de fuerza
+(40–55) de destreza
+(50–60) de vida máxima
Daño con golpes aumentado un (20–30)% contra monstruos mágicos
20% de probabilidad de que cuando mates a un monstruo mágico ganes sus modificadores durante 60 segundos
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(600–700) de armadura
Vida máxima aumentada un (12–15)%
+(40–60)% de resistencia al fuego
Los modificadores al mínimo de cargas de aguante se aplican al mínimo de cargas brutales
La cantidad máxima de cargas brutales es igual a la cantidad máxima de cargas de aguante
+1 al máximo de cargas de aguante
Ganas cargas brutales en lugar de cargas de aguante
(Los jugadores tienen un 3% de probabilidad de infligir el triple de daño y un umbral de aturdimiento aumentado un 10% por cada carga brutal)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(600–700) de evasión
+(40–60)% de resistencia al hielo
Velocidad de movimiento aumentada un (8–12)%
+1 al máximo de cargas de frenesí
Los modificadores al mínimo de cargas de frenesí se aplican al mínimo de cargas de aflicción
La cantidad máxima de cargas de aflicción es igual a la cantidad máxima de cargas de frenesí
Ganas cargas de aflicción en lugar de cargas de frenesí
(Los jugadores tienen un 8% más de daño con estados alterados y un 8% más de efecto de estados alterados no dañinos por cada carga de aflicción)
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (15–25)%
+(60–70) de escudo de energía máximo
Maná máximo aumentado un (16–20)%
+(40–60)% de resistencia al rayo
+1 al máximo de cargas de poder
Los modificadores al mínimo de cargas de poder se aplican al mínimo de cargas de absorción
La cantidad máxima de cargas de absorción es igual a la cantidad máxima de cargas de poder
Ganas cargas de absorción en lugar de cargas de poder
(Los jugadores recobran un 12% del daño elemental recibido como escudo de energía por cada carga de absorción)
(Solo se puede recobrar el daño de los golpes, durante los 4 segundos siguientes al golpe)
Tiene 1 engarce
+2 al nivel de las gemas vaal engarzadas
[Four random modifiers]
Tiene 1 engarce
+2 al nivel de las gemas vaal engarzadas
[Three random modifiers]
No tiene engarces
Activa Invocar arbalesteros de nivel 20 cuando lo equipas
Velocidad de movimiento aumentada un 25%
[3 to 5 of Arbalists Modifiers]
+(10–16) a todos los atributos
Puede tener 3 modificadores de encantamiento extra
+(10–16) a todos los atributos
Los modificadores de atributos se aplican a la Omnisciencia en su lugar
+1% a todas las resistencias elementales por cada 15 de Omnisciencia
Penetra el 1% de las resistencias elementales por cada 15 de Omnisciencia
Los requisitos de atributos se pueden cumplir con un (15–25)% de Omnisciencia
Potencia a +(40–70) enemigos
Cuando un personaje mata a un monstruo raro potenciado,
gana sus modificadores durante 20 segundos
Puede modificarse mientras esté corrupto
Puede tener hasta 5 modificadores implícitos mientras el objeto tenga este modificador
Armadura y escudo de energía aumentados un (150–200)%
Vida máxima aumentada un (7–12)%
+(20–30)% a las resistencias al fuego y al rayo
(Pierde todos los modificadores implícitos excepto 1 si este modificador se pierde)
+(10–15)% de resistencia al fuego
Los modificadores de duración de quemadura sobre ti se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(10–15)% de resistencia al rayo
Los modificadores de probabilidad de evitar ser electrocutado se aplican a todos los estados alterados elementales
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
+(10–15)% a todas las resistencias elementales
[Two random modifiers]
+(5–10) de destreza
Los modificadores de probabilidad de atenuar el daño de hechizos también se aplican a la probabilidad de evitar los estados alterados elementales al 50% de su valor
(Los estados alterados elementales son quemado, calcinado, escarchado, congelado, frágil, electrocutado y debilitado)
Armadura aumentada un (60–100)%
Recuperas un (1–3)% de vida al matar
Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un (30–40)%
+(700–1000) a la vida máxima si no hay ningún modificador de vida en otros objetos equipados
(Los frascos y las joyas no están equipados)
La cantidad de mapas que caen en el mapa está aumentada un 2%
Tus mapas raros corruptos y cualquier opción de fabricación de mapas
que tengan aplicada se modificarán de modo impredecible al abrirse
Los mapas modificados de esta forma tienen de 1 a 3 modificadores de mapa aleatorios adicionales
La cantidad de mapas que caen en el mapa está aumentada un 2%
Los modificadores de cantidad de objetos que encuentras en tus mapas se aplican a la rareza de objetos que encuentras en tus mapas al 300% de su valor
La cantidad de mapas que caen en el mapa está aumentada un 2%
La Especialista lanza Aumentar el riesgo e invocar de 1 a 3 jefes del atlas adicionales
al observar a los jefes de los mapas
La cantidad de jefes adicionales invocados es mayor cuantos
menos monstruos queden en el mapa
Los modificadores de los jefes finales del mapa de cada mapa también se aplican a estos jefes invocados
La cantidad de mapas que caen en el mapa está aumentada un 2%
Los monstruos de Ultimatum de tus mapas aplican Ruina con sus habilidades especiales
Fallas al alcanzar 7 de Ruina
Los monstruos y modificadores de Ultimatum de tus mapas infligen un (50–60)% menos de daño
La cantidad de mapas que caen en el mapa está aumentada un 2%
Los modificadores de Ultimatum de tus mapas empiezan en un nivel más alto siempre que sea posible
El radio de los encuentros de Ultimatum de tus mapas se reduce un 3% en cada ronda
[3 Random Ultimatum Modifiers]
Passive /10
Los modificadores a la probabilidad de atenuar el daño de hechizos se aplican a la probabilidad de esquivar golpes de hechizos al 50% de su valor
La probabilidad máxima de esquivar los golpes de hechizos es del 75%
Maestría: Abyss
Las joyas abisales que se encuentran en los tesoros abisales o que arrojan las agujas estigias de tus mapas tienen un 20% de probabilidad de estar corruptas y de tener 5 o 6 modificadores aleatorios
Maestría: Ultimatum
Los modificadores de Ultimatum de tus mapas empiezan en un nivel más alto siempre que sea posible
Las recompensas de Ultimatum de tus mapas tienen un 25% de probabilidad de estar duplicadas
Maestría: Kirac
Cantidad de Informes de exploración del Atlas encontrados en tus mapas aumentada un 20%
10% de probabilidad de que los informes de exploración caigan como informes de exploración del operario en tus mapas
(Los informes de exploración del operario aleatorizan todas las misiones de Atlas de Kirac y agregan misiones con modificadores implícitos como recompensas)
Maestría: Mapas
Efecto de los modificadores explícitos de tus mapas aumentado un 3% por cada 5% de calidad en el mapa
Maestría: Mapas
Efecto de los modificadores explícitos de tus mapas aumentado un 2% por cada modificador explícito
Tus mapas raros corruptos y cualquier opción de fabricación de mapas
que tengan aplicada se modificarán de modo impredecible al abrirse
Los mapas modificados de esta forma tienen de 1 a 3 modificadores de mapa aleatorios adicionales
Los modificadores de cantidad de objetos que encuentras en tus mapas se aplican a la rareza de objetos que encuentras en tus mapas al 300% de su valor
La Especialista lanza Aumentar el riesgo e invocar de 1 a 3 jefes del atlas adicionales
al observar a los jefes de los mapas
La cantidad de jefes adicionales invocados es mayor cuantos
menos monstruos queden en el mapa
Los modificadores de los jefes finales del mapa de cada mapa también se aplican a estos jefes invocados
Maestría: Ultimatum
Los monstruos de Ultimatum de tus mapas aplican Ruina con sus habilidades especiales
Fallas al alcanzar 7 de Ruina
Los monstruos y modificadores de Ultimatum de tus mapas infligen un 50% menos de daño
Ascendencia Passive /4
Ascendencia: Berserker
Personaje: Merodeador
Pierdes un 0.1% de vida por segundo por cada acumulación de Furia mientras no estés perdiendo Furia
Efecto de furia aumentado un 50%
(Cada acumulación de furia tiene un efecto inherente de un 1% más de daño de ataques, y los modificadores pueden agregar efectos adicionales a la furia)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Los modificadores de resistencia al fuego también se aplican a las resistencias al hielo y al rayo al 50% de su valor
No te afecta la quemadura
(Las penalidades que no te afectan pueden aplicarse sobre ti de todos modos, pero sus efectos no se aplicarán)
Ascendencia: Jefe de guerra
Personaje: Merodeador
Los modificadores de resistencia al fuego máxima también se aplican a las resistencias al hielo y al rayo máximas
Ascendencia: Guardabosques
Personaje: Exploradora
Radio: 60
Al matar a un monstruo raro, ganas 1 de sus modificadores durante 20 segundos
Los enemigos cercanos que alguien mate cuentan como que los has matado tú
deathgrip
Estadísticas y mods I El panel de Ayuda

Estadísticas y mods I El panel de Ayuda

Estadísticas y mods I: ¿Cómo se calculan?

Tu personaje de Path of Exile se construye principalmente a través de una combinación de habilidades pasivas, gemas de habilidad y objetos. El árbol de pasivas y los objetos parecen abrumadores al comienzo, así que en este tutorial repasaremos algunos de los fundamentos básicos.

El árbol de pasivas:

Lo más importante que debes saber es cómo interactúa el árbol de pasivas con tu personaje. En general, las habilidades pasivas afectan a todas las estadísticas relevantes de tu personaje, sin importar de dónde provengan. A estos modificadores los llamamos modificadores globales.

A este personaje se le ha otorgado vida por su Anillo de hierro y por su primera habilidad pasiva. También ha ganado vida simplemente por subir de nivel.
Al asignar estas dos habilidades pasivas, este personaje también gana vida máxima aumentada un 4% y 5%. La suma de ambos valores da lugar a que la vida máxima aumentada sea 9%.
El modificador global (vida máxima aumentada) aumenta todas las fuentes de vida máxima, y después de redondear, nos encontramos con el valor final de vida del personaje.

En el ejemplo de arriba, vemos que las pasivas de "vida máxima aumentada" se suman antes de afectar a la vida del personaje. La mayoría de las habilidades pasivas, especialmente cualquiera que use la palabra "aumentada", funcionan de esta manera.

"Más" y "menos":

Las pasivas que de forma específica digan "más" o "menos" de algo son excepciones a la regla anterior. Estas son aplicadas después de todos los aumentos, actuando como multiplicadores. A diferencia de las pasivas que aumentan algo, las pasivas que proporcionan "más" o "menos" de algo nunca se suman entre sí, sino que cada una aplica su efecto multiplicativo de forma separada. Estos términos aparecen en las Piedras Angulares en el árbol de habilidades pasivas, pero se ven más comúnmente en las gemas de asistencia.

Global vs. local:

Los mods de objetos suelen tener dos variedades: "mods globales", que actúan como las habilidades pasivas, y "mods locales", que afectan al objeto en sí mismo. Compara las armas de abajo, y fíjate en que el arma mágica (a la derecha) tiene "Daño Físico Aumentado". Verás que el Daño Físico del arma es superior y tiene un color distinto. Es este número el que se usa cuando otros modificadores, como las habilidades pasivas, son usadas para calcular cuánto daño infligen tus ataques.

Ocurre lo mismo para los aumentos a la armadura en objetos que proporcionan armadura de forma natural, para aumentos a la evasión en los objetos que proveen evasión de forma natural, etcétera. Algunos mods, como "Velocidad de Ataque Aumentada", pueden aparecer tanto en armas como en armaduras. Al igual que el modificador de Daño Físico, el Aumento de Velocidad de Ataque en el arma que se muestra debajo es local al arma, y cambia la velocidad de ataque de esa arma en específico. Los guantes que se muestran debajo también tienen Velocidad de Ataque Aumentada, pero afectan a cualquier arma que tengas equipada y usa los valores de Ataque Por Segundo mostrados en el arma para calcular lo rápido que atacas.

El mod de velocidad de ataque en estos guantes es un modificador global, así que se añade con otros aumentos globales de velocidad de ataque, incluyendo aquellos en tu árbol de pasivas. Como regla general (aunque hay algunas excepciones ocasionales), si los valores de la sección superior de un objeto son distintos al tipo base normal, se benefician de los modificadores locales. Si un modificador en un objeto no parece que afecte a nada de la sección superior, entonces es uno global. Mira si puedes distinguir qué mods son locales y cuales son globales en la siguiente imagen.

La Armadura completa de escamas tiene un mod. local (armadura y evasión aumentadas) y un mod. global (resistencia al rayo). Los Guanteletes de acero también tienen un mod. local (armadura aumentada) y un mod. global (velocidad de ataque aumentada). El mod. de velocidad de ataque aumentada de La garra de diente de tiburón es local, así como el implícito (vida ganada con cada golpe).
Estadísticas y mods II El panel de Ayuda

Estadísticas y mods II El panel de Ayuda

Estadísticas y Mods II: Qué buscar

Las builds de los personajes de Path of Exile son extremadamente variadas, y qué objetos y pasivas son importantes para personaje depende en gran medida de lo que intenta conseguir el personaje, pero hay algunas cosas que casi todo el mundo debería buscar.

Debido a las propiedades de Bola de Fuego, este báculo aumenta el daño de Bola de Fuego en 66%.

Infligir daño:

A menos que estés en un grupo coordinado, todos los personajes necesitan una forma de matar monstruos. Decide cómo planeas infligir daño y busca objetos que lo amplifiquen. Si planeas disparar flechas a monstruos desde la distancia, te resultará imprescindible tener un arco con mucho daño, así como habilidades pasivas que beneficien a tu arma elegida. Si planeas lanzar hechizos, busca armas con “Daño de hechizos aumentado”. Si solo infliges daño de fuego, busca cosas que amplifiquen tu daño de fuego. Un hechizo de fuego como Bola de fuego se beneficia de los aumentos al daño de fuego, al daño de hechizos y al daño de proyectiles. Un personaje que quiera aplastar cosas con una maza a una mano debe buscar modificadores de daño de armas de una mano, mazas, y ataques cuerpo a cuerpo específicamente.

Las pasivas específicas de armas normalmente son más fuertes que las pasivas más generales, pero pierdes algo de flexibilidad en los objetos que puedes usar.

Mantenerse vivo:

No puedes matar monstruos si estás muerto, así que debes considerar cuidadosamente tus defensas. La mayoría de los personajes necesitarán armadura, escudo de energía o evasión, o alguna combinación de las tres. Las fuentes de vida y sus aumentos son una buena forma de extender tu esperanza de vida, pero también necesitarás buscar formas de mitigar el daño antes de que siquiera alcance tu reserva de vida. El daño de fuego, como el fuego procedente de una antorcha lanzada por un caníbal, puede ser mitigado por fuentes de “resistencia al fuego”. Los hechizos de Merveil infligen daño de hielo, así que la "resistencia al hielo" es muy útil contra ella. Si ciertos hechizos o ataques te infligen significativamente más daño que cualquier otra cosa, es posible que su daño provenga de un elemento del que no tengas mucha resistencia. Si alguna vez no estás seguro de dónde gastarás tu próximo punto de habilidades pasivas, casi siempre conviene invertir en una defensa relevante.

¡No está nada mal! A medida que progreses, podrás rellenar algunos huecos usando las mesas de fabricación que te dan unos personajes llamados maestros.

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Modifiers

Modifiers generally change various aspects of the entity they are affecting. Most commonly modifiers apply stats, however they can also apply buffs or grant skills and can often be found on items, monsters, strongboxes or areas.

A modifier should be seen as an instance of change applied to an entity. A basic modifier does nothing on its own, it is given the effect by the associated stats (and their values), buffs and skills.

Mechanics overview

A modifier applies statistics, a buff or grants a skill to an entity. Modifiers are specific to items, monsters, strongboxes or areas.

Since not all statistics have a visible text, it is possible that some effects are granted by the modifier but are not visible to the player. On the wiki, some of these effects have a custom text specific to the wiki and are noted with (HIDDEN) in the description. In particular area and monster effects may be hidden from the player.

Modifiers can either be innately applied (as "implicit" modifier) to entities, be granted under specific conditions or randomly generated.

Some specific circumstances like the rarity of a monster, being touched or possessed by a Tormented Spirit, etc can also apply modifiers innately without them being randomly generated.

Modifier generation is gated by specific conditions that govern if and how likely a modifier is going to appear:

  • Mod domain governs the type of entity the modifier is going to appear and may confer some specific rules (such as the number of affixes).
  • mod generation type determines how the modifier is generated, for example whether it's a prefix, suffix, corrupted or always applied (like on unique items)
  • Mod level governs the minimum required level of the entity for a modifier to appear (i.e. the item level, monster level, area level), and for items only raises the item's level requirement to 80% of it's value
  • Mod group (mod family) prevents other modifiers from the same family to be randomly generated on the same entity
  • Tags in conjunction with weights are used to further restrict the types of modifiers that can appear and set the relative chance to be randomly applied. (for example, shaper and elder get a corresponding tag)

The values of stats include a minimum and maximum value, which is most commonly used on items - the actual value of the stat in the cases where minimum and maximum are not the same will be randomized within with equal chances, so for example a Stat with a minimum value of 1 and a maximum value of 3, can either be 1, 2 or 3 at 1/3 chance for each value.

If a buff is specified, Modifiers also include a value for the buff, but unlike for Stats it is not randomized and fixed.

If a skill is specified, the specified skill (at the specified level) will be granted to the relevant entity. The modifier does not include values for the skill other then the level as they're defined by the skill itself. Often this is found on items, where they grant skills, such as The Whispering Ice unique item.

Terminology

In general modifiers are referred to as such, however there are many special cases of modifiers that correspond to specific sets and Modifiers#Conditions :

Term Explanation
Implicit
  • Any innate modifier of an entity. Most commonly used in reference to items.
  • On items, this is the effect above the line separating modifiers. They can also be replaced via certain effects such as corruption.
Explicit
  • Any generated modifier of an entity that has a non-normal rarity (i.e. Magic, Rareor Unique).
  • May be randomized (such as prefixes, suffixes) or fixed (e.x. on unique items).
Prefix
  • Refers to the "Prefix" generation type.
  • On magic entities, these will have a name visible before the name of the entity itself. For example, Vicious on a Broad Sword will show as Vicious Broad Sword.
Suffix
  • Refers to the "Suffix" generation type.
  • On magic entities, these will have a name visible after the name of the entity itself. For example, of the Lynx on a Broad Sword will show as Broad Sword of the Lynx.
Corruption
  • Refers to the "corrupted" generation type.
  • Corruptions replace implicit modifiers. Vaal Orb is most commonly used to generate corrupted. See Corrupted for a list of modifiers for additional methods of obtaining.
Enchantment
  • Refers to the "enchantment" generation type
  • Enchantments use their own modifier slot to the item and will not replace implicit modifiers. Gloves, boots, helmets and belts can have Labyrinth Enchantments, which can be acquired from the Labyrinth. Rings, amulets, and Blight uniques can be Anointed to add an enchantment. Weapons and body armour can have enchantments from Harvest craft.
Crusader
  • Refers to Crusader influenced items, which have the "crusader" tag corresponding to the item class.
  • Crusader items have an electric outline and a symbol next to the item's name.
  • Crusader prefixes are named "Crusader's" and suffixes "of the Crusade".
Hunter
  • Refers to Hunter influenced items, which have the "basilisk" tag corresponding to the item class.
  • Hunter items have a poisonous outline and a symbol next to the item's name.
  • Hunter prefixes are named "Hunter's" and suffixes "of the Hunt".
Redeemer
  • Refers to Redeemer influenced items, which have the "eyrie" tag corresponding to the item class.
  • Redeemer items have a sparkly outline and a symbol next to the item's name.
  • Redeemer prefixes are named "Redeemer's" and suffixes "of Redemption".
Warlord
  • Refers to Warlord influenced items, which have the "adjudicator" tag corresponding to the item class.
  • Warlord items have a blazing outline and a symbol next to the item's name.
  • Warlord prefixes are named "Warlord's" and suffixes "of the Conquest".
Elder
  • Refers to Elder influenced items, which have the "elder" tag corresponding to the item class.
  • Elder items have a tentacle background and a symbol next to the item's name.
  • Elder prefixes are named "Eldritch" and suffixes "of the Elder".
Shaper
  • Refers to Shaper influenced items, which have the "shaper" tag corresponding to the item class.
  • Shaper items have a cosmic background and a symbol next to the item's name.
  • Elder prefixes are named "The Shaper's" and suffixes "of Shaping".
Delve
  • Refers to the "delve" generation type from crafting with resonators
  • Delve prefixes are named "Subterranean" and suffixes "of the Underground".
Veiled
  • Refers to Veiled mods, which are most commonly found in items that drop from the Immortal Syndicate.
  • Veiled items have a symbol next to the item's name.
  • Veiled prefixes are named "Chosen" and suffixes "of the Order". Veiled affixes exclusive to certain Syndicate members are named after the agent (Ex. Jorgin's, of Hillock)
Fractured
  • Refers to Fractured versions of base items. Fractured items have up to three permanently fixed mods that cannot be modified.
  • Fractured items have a foggy bluish glow and a symbol next to the item's name.
  • Fractured items were exclusive to the Synthesis league. They can be found in other challenge leagues content like Heist and Harvest.
Synthesised
  • Refers to Synthesised versions of base items.
  • Synthesised have different implicit modifiers from the original base item, up to three.Synthesised items have a shimmering glow and a symbol next to the item's name.
  • Non-unique Synthesised items were exclusive to the Synthesis league. They can be found in other challenge leagues content like Heist and Harvest. items were exclusive to the Synthesis league. They can be found in other challenge leagues content like Heist and Harvest.
Hybrid
  • Refers to modifiers that grant two or more different statistics of lesser magnitude than "pure" modifiers.
  • For example, generally these refer to modifiers such as #% increased Physical Damage, +# to Accuracy Rating".
  • Please note that while technically correct, modifiers Adds # to # Damage modifiers are not considered hybrid.
Local
  • Refers to modifiers that grant local statistics.
  • In general, statistics that appear on an item naturally are local while all others are global. Conditional statistics are also global.
  • Please note that modifiers themselves are never local. Only statistics can be local.
Global
  • Refers to modifiers that grant global statistics.
  • In general, statistics that appear on an item naturally are local while all others are global. Conditional statistics are also global.
  • Please note that modifiers themselves are **never global**. Only statistics can be global.

Types of modifiers

Implicit modifiers

Implicit modifiersalways spawn on entities before the addition or change of additional modifiers (for example by changing the rarity).

On monsters, implicit modifiers can be very commonly found. For example, some monsters are granted damage conversion which converts their inherent damage to that of another element. However, on unique monsters and bosses implicits are most notable - for example most bosses are granted a boost to their item rarity and item quantity as well as other bonuses such as on Atziri.

On items, visible implicit modifiers are most commonly found on:

Shields and body armour also commonly have a hidden movement speed penalty modifier.

Unlike the implicit modifiers on monsters, the implicit modifiers on equipment can be by altered in various ways:

  • Blessed Orb - rerolls the range of the stats found on the implicit modifiers.
  • Vaal Orb- Corruption can add or replace an implicit modifier depending on the item type.
  • Using a Resonator with a Gilded Fossilwill add an Item sells for much more to vendors implicit to the item. This does not overwrite or affect the item's current implicit modifier.
  • Certain Harvest crafting options allows you to set a new implicit modifier on jewels.

Certain unique items also have special interactions with implicits:

Enchantments

Enchantments are similar to implicit modifiers, but are granted to the item by specific means. Enchantments have their own mod slot on items and do not use the implicit mod slot. Most items can have up to one enchantment at a time. Any level of rarity, even unique items, can be enchanted. Mirrored or corrupted items cannot receive an enchantment. They are always fixed values, so

Blessed Orbs have no effect on them. Applying an enchantment on an already enchanted item replaces the old enchantment with the new one. This does not include maps, they can only be enchanted once.

  • Using an Instilling Orb on a flask adds an enchantment which causes the flask to be automatically used when a certain condition is met.
  • Labyrinth Enchantments are obtained from the Divine Font at the end of the Labyrinth. Gloves, Boots, and Helmets can receive Labyrinth enchantments. Belts could also be given enchantments in the Eternal Labyrinth of Potential.
  • Rings, Amulets, and certain Blight league uniques can be Anointed with Oils to give it an enchantment.
  • Cluster Jewels have two (for legacy bases) or three enchantments: One that determines what stat the small passives gives (which determine what mods the jewel can roll), one that determines how many passive skills are in the cluster, and one that determines how many jewel sockets it has (for Large and Medium Cluster Jewels).
  • Certain Harvest crafting options allows you to add enchantments to weapons, body armours, maps and flasks. Read Wild Brambleback Bulb, Primal Cystcaller Bulb, Vivid Nestback Grain and Vivid Striketail Grain for details.
  • Weapons and body armour with enchantments are possible rewards in Grand Heists. The enchantments can be added by using Tailoring Orb or Tempering Orb which drops from Heist league.
  • Jewels with enchantments can be found in Heists. The enchantment modifiers pool apparently the same as Harvest jewel implicit.

Explicit modifiers

Explicit modifiers are generally dynamically generated by changing the rarity of the entity or by other modification.

The number of affixes given by rarity depends on the rarity class:

  • Magic- random modifiers based on conditions: (0 to 1) prefix and (0 to 1) suffix
  • Rare - random modifiers based on conditions: (1 to 3) prefixes and (1 to 3) suffixes (but always at least 3) with the exception of jewels which can only have (1 to 2) prefixes and (1 to 2) suffixes
  • Unique- non-random, fixed modifiers based on the unique entity

Monsters have additional means of receiving modifiers:

  • Magicpacks of monsters may receive a Bloodlines modifier
  • Raremonsters may receive a Nemesis modifier
  • Normaland Magicmonsters may be touched by a Tormented Spirit, giving a Torment 'Touch' modifier
  • Rareand Uniquemonsters may be possessed by a Tormented Spirit, giving a Torment 'Possession' modifier
  • Picking up a Talisman gives monsters a Talisman modifier
  • RareBeasts, which are found in Einhar missions, can have one or two Bestiary mods.

On items, modifiers can be changed by spending currency:

Areas may receive modifiers depending on how they were created unlike items, monsters or strongboxes:

  • Corrupted areas as they have the 'secret_area' tag will receive (0 to 1) prefixes and (0 to 1) suffixes that satisfy that tag
  • Areas created with Map items receive the modifiers on the map they were created with
  • Areas created through a Map device may receive mods from placing map fragments in the device
  • The current league(s) or other server-wide effects (from races for example)
  • With Tempest active in the area, the area may receive a tempest modifier

Conditions

Modifiers usually include conditions which are used to determine how they appear. These are generally used to govern the creation of explicit modifiers on entities.

Mod Domain

The mod generation determines what entity the mod applies to. The domains are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.

Id Type Description
1 Item The mod is generated on items (but not jewels or flasks)
2 Flask The mod is generated on flasks
3 Monster The mod is generated on monsters
4 Chest The mod is generated on Chests (i.e. Strongboxes)
5 Area The mod is generated on maps and vaal side areas
6 Unknown
7 Unknown
8 Unknown
9 Crafted The mod is generated by crafting bench through bench crafting, including unlocked veiled modifier
10 Jewel The mod is generated on jewels
11 Atlas The mod is generated by Cartographer's Sextants.
12 Leaguestone The mod is generated by leaguestones.
13 Abyss Jewel The mod is generated by abyss jewels.
14 Map Device
16 Delve Fossil The mod is generated by Fossils (with some are disabled; read version 3.10.0 patch note).
17 Delve Area The mod is generated on Azurite Mine areas
18 Synthesis Area
19 Synthesis Area (Global) The mod is generated on Synthesis unique map, due to the map item mod Map has # additional Synthesis Global Modifiers
20 Synthesis
21 Cluster Jewel The mod is generated on Cluster Jewels
22 Heist Area The mod is generated on Contract and Blueprint
23 Heist Gear The mod is generated on Heist NPC gear
24 Trinket The mod is generated on Thief's Trinket
25
26 unveiled modifier The mod is generated on item that drops from Immortal Syndicate and unveiled by Jun

Mod Generation Type

The mod generation determines "how" the mod will be created on an item. The generation types are primarily reverse engineered, as detailed information has been removed from the game files.

Id Type Description
1 Prefix The mod is generated as prefix, for example Item Prefix.
2 Suffix The mod is generated as suffix, for example Item Suffix.
3 Unique The mod is "unique" - it is given directly to the relevant entity and not generated normally. For example, the mods on unique items and implicit modifiers have this property.
4 Nemesis The mod is a Nemesis mod.
5 Corrupted The mod is a Corrupted mod and is given to the item upon corruption.
6 Bloodlines The mod is a Bloodlines mod.
7 Torment The mod is a Torment mod.
8 Tempest The mod is a Tempest mod.
9 Talisman The mod is a Talisman monster mod.
10 Enchantment The mod is a mod granted by Enchantment.
11 Essence The mod is a mod granted by Essences.
13 Bestiary
14 Delve Used for delve areas
15 Synthesis
16 Synthesis
17 Synthesis

Mod Level

The required level of the relevant entity. For example, this can be the required item level or a monster level.

However, there are cases where this is not respected: in particular this is the case for any mods that are directly given to other entities, such as implicit mods including enchantments or monsters with innate mods.

The mod level is also a factor in calculating the level requirement of items; raising the level requirement up to 80% requirement of the mod (with the requirement rounded down to the nearest whole integer). In particular this is the case for mods on unique items and for enchantments

For example, Seven-League Step normally has a level requirement of 1, however putting the 0.5% of Damage Leeched as Life if you've Killed Recently enchantment from the 3rd labyrinth on it, will increase the level requirement to .

Mod Group

Mods have a single group associated with them. Only one mod from a group can appear at a time, as such all mods in specific group are mutually exclusive.

This system is used to group various types of modifiers together and to prevent the same modifiers to appear on items.

For example, on items this is used a lot for the prefix and suffix generation to create those group of modifiers that modify only a single or two stats. Together with the item level requirements, this creates the "tiered" system of modifiers.

This system was called "mod family" by the GGG, but has been referred to as mod group by the community.

Tags

Mods use the internal Tag system to determine on which entities they can appear and how likely they are to appear on entities. Tags are classified as spawn weight tag and mod tag:

Spawn weight tag

Spawn weight tag primarily functions like this:

  • Find the Tags on the basetype.
  • Match the Tags against the mod's list of tags.
  • For the found mods get the associated spawn weighting of the tag.
  • If the spawn weighting is zero, discard the mod, otherwise use it.
  • If multiple tags apply, the left-most tags are most important, where the right most tags are the least.

So, for example:

  • Glorious Plate has the tags str_armour • body_armour • armour • default.
  • Assassin's Garb has the tags dex_armour • body_armour • armour • default.
  • The mod Impregnable has the spawn weights str_armour 1000、 default 0.
  • Result for Glorious Plate: The mod can spawn because it has the tag str_armour and a positive spawn weight.
  • Result for Assassin's Garb: The mod can not spawn because only default matches and its spawn weight is 0.

Mod tag

Mods are tagged with mod tag such as "attack", "caster", "elemental", "damage", "curse", "gem", "cold", "fire" and "lightning" etc. Some mod did not have any tag. Those tag can interact with Catalyst and Fossil, , Harvest crafting and several enchantments.

Currency such as Exalted Orb, as well as beastcrafting recipes "add affix, remove affix", interact with item which has metamod of Spellcraft - Cannot roll Attack Modifiers (Suffix) or of Weaponcraft - Cannot roll Caster Modifiers (Suffix). Which Exalted Orb would not add mod to the item with attack mod tag (of Spellcraft) or caster mod tag (of Weaponcraft). However, essence, Awakener's Orb ignore aforementioned metamod.

The Catalyst will increase the value of mod that matching the catalyst used. For example, Imbued Catalyst will add quality to the item which the quality will increase the numeric value of caster mod. It also increase the likelihood to add caster mod to the item if using the currency, and consume the quality depends on which currency is used.

Fossil multiply the spawn weight of mod that matching the fossil, For example, Corroded Fossil multiply the spawn weight of mod that have "physical and Ailment" or "Chaos and Ailment" tags by 10, and multiply the spawn weight of the mod with "elemental" tag by 0.

Some enchantments, such as (5–8)% increased maximum Life on body armor, will affect the mod with "life" mod tag.


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